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Entrevista: Víctor González, co-fundador de Next Limit Technologies

Hoy tengo la oportunidad de compartir con vosotros una entrevista con Víctor González, co-fundador de Next Limit Technologies, todo un referente en la industria de los efectos visuales para la simulación de fluidos, gracias al galardonado software multiplataforma RealFlow.

Ahora con la perspectiva del tiempo podemos afirmar que la creación de Next Limit ha sido un éxito, pero los comienzos siempre son duros y con obstáculos. ¿Cómo surge la compañía?.

La verdad es que en nuestro caso el comienzo fue relativamente sencillo. Todo surgió de algunas casualidades, como encontrar a Ignacio, mi socio, en la misma empresa donde trabajábamos, y por otro lado un poco de “locura” para dejar ese trabajo y ponernos a programar por nuestra cuenta, persiguiendo una idea que nos apasionaba: la búsqueda de algoritmos para simular fluidos en las películas. Luego alquilamos un pequeño estudio y con dos ordenadores comenzamos la aventura.

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Víctor González e Ignacio Vargas, en los comienzos de Next Limit

¿Qué obstáculos se presentaron en los primeros meses de vida?.

Como comentaba anteriormente, los obstáculos eran fundamentalmente psicológicos. Dejar nuestro primer trabajo donde nos encontrábamos a gusto frente a una aventura desconocida e incierta. Los “ahorrillos” nos permitieron lo básico, alquilar una “mini-oficina”, dos ordenadores, mesas, sillas, etc. Tuvimos suerte al comenzar a vender las primeras licencias de RealFlow muy pronto, y eso nos fue dando combustible para continuar el camino.

¿Cuál fue vuestro mayor apoyo en esos primeros años?.

La verdad es que el apoyo principal fue nuestro propio trabajo, para poner en marcha lo antes posible la primera versión de RealFlow sin ningún tipo de capital inicial.

El primer contacto institucional fue con ICEX (Instituto de Comercio Exterior) que nos ayudó a través del plan PIPE (ayuda a la exportación) subvencionando parte de algunos gastos de viajes y anuncios en medios extranjeros. Por lo demás, todo fue auto-financiación.

¿Cómo evolucionó Next Limit en esos primeros años y con cuántos trabajadores cuenta a día de hoy?.

Los primeros cuatro años fueron bastante lentos, con una plantilla de 3 ó 4 personas. A partir de 2001 entró un socio financiero que nos permitió acelerar el desarrollo y aumentar el número de proyectos. Actualmente somos unas 45 personas, incluyendo personal interno y colaboradores externos.

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El equipo humano que hay detrás de Next Limit

RealFlow fue vuestro primer producto y hoy en día es todo un estándar en las grandes (y no tan grandes) producciones de efectos visuales. ¿Qué es, y qué lo diferencia de la competencia?.

Desde el principio tuvimos claro que RealFlow debía ser un producto independiente, no un “plugin”, una tecnología embebida en otro producto. Esto nos permitiría trabajar de forma independiente como cualquier otro producto software y en cualquier sistema operativo.

A lo largo del tiempo hemos ido observando algunos proyectos que se han realizado en este sector de la simulación, sin embargo RealFlow ha mantenido hasta la fecha el título de “producto único en su género” además de haber sido el primero que ofreció el concepto de simulación de fluidos.

La competencia se presenta actualmente en dos formatos. Primero, los módulos de simulación que podemos encontrar en los paquetes 3D comerciales. Estos módulos nunca han sido demasiado potentes, típico de la política de dichos productos en incluir muchos módulos poco especializados, aunque es verdad que van mejorando.

Por otro lado, algunas empresas conocidas, como ILM, Dreamworks o Digital Domain, mantienen sus propios desarrollos internos. A estos últimos no los consideramos competencia real, ya que no disminuyen el número de potenciales clientes de RealFlow.

Originalmente solo disponible para Windows, ¿qué os motiva para desarrollar versiones para otras plataformas?. ¿Expansión de negocio o por la demanda directa de los profesionales?.

Desde el principio siempre quisimos desarrollar en formato “cross-platform”, válido para todas las plataformas. El impedimento principal era el interface gráfico, que es muy diferente en Windows, Mac OS o Linux. Hace algunos años tomamos la decisión de utilizar la librería Qt (Nokia) que nos permite desarrollar satisfactoriamente para los tres sistemas operativos.

Efectivamente, hay demanda para estos sistemas. En la producción de alto nivel, Linux es el sistema preferente. En grafismo general Mac OS tiene gran ventaja, y Windows es la plataforma más común.

¿Cuáles han sido los puntos claves de su desarrollo, desde sus inicios hasta la última y actual versión disponible?. ¿Qué nos deparará la próxima versión?.

Cada versión ha ido aportando su propio estilo. Por ejemplo, hasta la versión 2.5, RealFlow estaba solo desarrollado en Windows y los programadores éramos únicamente Ignacio y yo.

A partir de la versión 3.0 se empezó a profesionalizar el equipo aumentando la plantilla, se añadió la librería de sólidos rígidos y se integró RealWave, que era un producto independiente. En la versión 4.0 se atacó todo el problema del interface gráfico y se añadió scripting en Python para permitir un grado de usabilidad mucho mayor.

En la versión 5.0 se han hecho grandes avances en simulación de fluidos para entornos de gran escala (inundaciones, tsunamis, tormentas, etc.), hemos renovado todo el sistema de simulación de sólidos rígidos y flexibles, hemos añadido un SDK en C++ y muchas otras mejoras de interface y de estructura interna.

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Créditos: Amp´d Mobile. With a twist studio.

¿Cuál es su nivel de integración con otras aplicaciones?.

RealFlow incluye “plugins” de conexión con casi todas las principales plataformas 3D: Maya, 3ds Max, Houdini, LightWave, Softimage. La calidad de los plugins afecta muy directamente a la calidad de RealFlow, ya que al final la integración es clave para permitir un trabajo útil. En este sentido, al principio, los plugins eran muy básicos, sin embargo ahora suministramos suficiente calidad como para que no moleste trabajar con una aplicación externa.

Es más, siempre hemos defendido que la simulación debe resolverse en un motor independiente que pueda ser “externalizado” en ordenadores auxiliares sin bloquear la plataforma de trabajo 3D. La mayoría de los clientes, y especialmente en Hollywood, nos han confirmado la buena estrategia de esta decisión.

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Créditos: BMW. Jean Paul Frenay.

¿Cuál es el flujo de trabajo más habitual?.

Normalmente el usuario exporta la escena geométrica desde la plataforma 3D a RealFlow a través de uno de los plugins. En RealFlow se preparan los elementos de simulación y se deja calculando. Los resultados se obtienen a través de ficheros de datos que pueden ser cargados de vuelta en la plataforma 3D a través de otros plugins de importación. Todo se procura que sea bastante flexible y cómodo para el usuario.

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Créditos: BMW. Pictorion das Werk.

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Créditos: BMW. Pictorion das Werk.

¿Qué opinión os merece Houdini dentro del campo de la simulación de efectos?.

Sin duda Houdini es el que más está avanzando en conceptos de simulación y el que vigilamos más de cerca. Nos merece mucho respeto. Afortunadamente creemos que actualmente RealFlow (especialmente la próxima versión 5) estará por delante en calidad y complejidad de elementos simulados. Es bueno que haya competencia para mantener la tensión y la búsqueda de la calidad ¿verdad?.

Si en simulación de fluidos RealFlow es todo un estándar profesional por sus excelentes resultados, ¿qué supone Maxwell Render?. ¿Cómo surge?.

El tema del render ha sido siempre una de nuestras “espinitas”. Ignacio y yo siempre quisimos participar en un proyecto de creación de un motor de render, ya que es el sustrato fundamental de los gráficos por ordenador.

Fue aproximadamente en 2002 cuando conocimos a un pequeño equipo español que nos presentó un prototipo de lo que podría suponer una tecnología muy avanzada de render, basada en la precisión matemática y física de los cálculos de iluminación. Después de algunas conversaciones este equipo se integró en Next Limit y comenzó un nuevo proyecto. La primera versión surgió en 2005.

¿Qué lo diferencia de otros motores de render “tradicionales”?.

Al menos podemos diferenciar tres elementos. Primero, el motor ofrece muchos menos parámetros al usuario. Esto es muy importante ya que productos como Mental Ray o V-Ray suelen cansar a los usuarios con la cantidad de parámetros “extraños” sin mucha relación con la realidad (por ejemplo, luces negativas o número de rebotes de los fotones). El aprendizaje es arduo y sometido a mucha prueba-error. En Maxwell Render todos los parámetros son naturales y eso permite que el artista digital este iluminando tal y como lo haría en la realidad, casi intuitivamente.

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Créditos: Glass. Kurt Singstad.

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Créditos: Lights. Atilla Akin.

Por otro lado el render es de tipo “unbiased”. Esta es una propiedad técnica que significa algo así como que el cálculo se realiza de forma exacta en todos los puntos, sin preferencias por resolver una parte u otra de la escena a priori. Esto hace que no se produzcan los famosos artefactos que tanto molestan en otros productos y que sea menos sensible a las escenas muy complejas. Mental Ray y V-Ray son “biased”, es decir, añaden ciertas optimizaciones que aumentan la velocidad a cambio de añadir inexactitud.

Finalmente, el rigor del equipo de programación para mantener la corrección física es clave. Tenemos en cuenta que la luz no son colores sino energía distribuida en bandas espectrales, que los materiales reales son muy diferentes al concepto clásico ambiente-difuso-especular, y que la lente y la reconstrucción del color en el ojo deben también tener en cuenta el hecho físico que sucede en la realidad.

¿Y frente a otros motores de render “unbiased”?.

Que sepamos a fecha de hoy somos el primer render unbiased en el mercado. Conocemos el desarrollo de Indigo que recientemente parece haber entrado en fase comercial. La tecnología de Maxwell Render es diferente a Indigo, aunque coinciden en el concepto “unbiased” existen diferentes estrategias para resolver al trazado de rayos. También son diferentes en la forma de definir los materiales. El proyecto Maxwell Render ha estado sometido durante 5 años a la presión de ser un producto comercial y por ello pensamos que la posición en el mercado es más solida.

El enorme realismo y calidad de las imágenes generadas con Maxwell Render, gracias al cálculo del comportamiento físico real de la luz tiene un elevado coste en los tiempos de render. Un handicap que se ha suavizado con el lanzamiento de Maxwell Render 2. ¿De qué porcentaje medio de mejora hablamos?. ¿Continuará siendo un foco prioritario?.

Esta pregunta siempre es difícil de responder porque el concepto de velocidad es relativo. Cuando conocemos que en Pixar cada fotograma también tarda horas en renderizar puede que nos haga reflexionar. La velocidad de respuesta está asociada a la necesidad del cliente y al objetivo que se pretende alcanzar.

Cuando empezamos con Maxwell Render en 2002 una escena podía tardar días. Con la versión 1.0 el problema se redujo a horas (pocas o muchas). Nuestra prioridad en la versión 2.0 ha sido la velocidad y nuestras pruebas han revelado en general un mínimo de aproximadamente 2x en casi todas las escenas, y en algunos casos muy superiores, de hasta 5x o 10x.

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Créditos: Benjamin Brosdau Pure.

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Créditos: Benjamin Brosdau Pure.

Por supuesto, un render “unbiased” es lo que es y en ningún caso hemos caído en la facilidad de sacrificar calidad por velocidad. Sin embargo el hándicap de render lento ya está desapareciendo. En varios foros se comenta la velocidad de la versión 2.0 y su eficacia resolviendo causticas complejas donde los tiempos son inferiores a los de otros motores.

Tenemos algo muy claro. Los ordenadores cada año van más rápido y la tecnología “unbiased” ha llegado para quedarse. Un día será tiempo real y las características superiores del “unbiased” frente al “biased” serán muy evidentes. Ya empiezan a serlo.

En este sentido, ¿qué os ha aportado el soporte 64-bit?. ¿Qué opináis del nuevo estándar OpenCL propuesto por Apple como estándar de programación gráfica?.

Los 64 bits han sido fundamentales. La restricción de las 3 o 4 GB de memoria era una gran barrera para tratar con escenas muy complejas. Ahora este problema está superado. Respecto al asunto de la programación GPU, nos encontramos ante una situación muy interesante donde estamos observando diferentes estrategias (CUDA, Larrabee) para aumentar la potencia de cálculo a través de hardware masivamente paralelo. Nuestra posición es de prudencia ya que el mayor problema es la necesidad de rediseñar los algoritmos para utilizar estos hardware, lo cual requiere bastante tiempo y esfuerzo. Elegir la plataforma equivocada demasiado pronto puede ser un error.

La estandarización que promueve OpenCL es sin duda una buena noticia pero todavía es pronto para saber cómo evolucionará todo. Recordemos que hace 10 años empezaron a aparecer los primeros procesadores de 64-bits, y sólo hace un par de años se han convertido en estándar.

Habláis de simulaciones y procesos de renderizado en tiempo real en un futuro próximo, ¿os atrevéis a dar un cálculo aproximado de cuándo ocurrirá esto?.

Es difícil pronosticar, pero es cierto que la velocidad de proceso de las máquinas sigue aumentando de forma exponencial y parece que la Ley de Moore se sigue cumpliendo.

Con Maxwell Render hemos pasado de horas a minutos en sólo 4 o 5 años y estaremos en segundos no dentro de mucho tiempo. Hoy en
día, los videojuegos tienen ya un grado aceptable de inmersión virtual, aunque no son aun fotorrealistas, y el estéreo todavía está dando sus primeros pasos.

Creo que hacen falta entre 5 y 10 años para lograr la potencia suficiente que nos permita sumergirnos en entornos virtuales
mucho más realistas. Pero insisto, en este campo es dificil predecir, ya que la tecnología avanza por muchos frentes.

Mucha gente que estudia una carrera y quiere dedicarse a la programación, ve difícil salidas fuera de lo que es la gestión. ¿Qué consejos darías a los que desean entrar en este sentido en el sector CG?.

Aparte de la ingeniería informática existen muchos especialistas en programación gráfica que han aprendido por su cuenta (prácticamente la gran mayoría). En general es un área del conocimiento poco reglada, excepto en algunos masters universitarios, hay que investigar y estudiar buscando en libros o en Internet.

Conviene tener una visión global de todas las areas del CG (Computer Graphics) y luego especializarse en la parte más motivante para cada persona (física/simulación, inteligencia artificial, rendering, etc.).

El área de videojuegos requiere mucha especialización y es un mercado que crece sin parar. Pero, volviendo al comienzo de la
pregunta, este sector requiere ser muy autodidacta y tener una sólida base técnica (informática, matemáticas, etc).

¿Qué otras mejoras aporta Maxwell Render 2?.

Aparte de la renovación de todo el motor de render con una gran mejora en los tiempos de cálculo, se han añadido muchas otras funcionalidades: nuevo entorno gráfico, MultiLight™ de color, mejoras en los materiales, mejoras en la calibración del color, mayor precisión en la solución de iluminación (especialmente en las causticas), mejoras muy importantes en los plugins, etc. En la página web se puede obtener una lista completa de las novedades incluidas.

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Créditos: Next Limit.

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Créditos: Shaders. Atilla Akin.

A nivel nacional, parece evidente que el estudio valenciano Keytoon ha ayudado mucho en la demostración técnica y artística de RealFlow y Maxwell Render. ¿Cómo comenzó todo?.

Conocemos a Jonatan Catalan y Jaime Maestro desde hace años (el mundo de la infografía en España es un pañuelo). Cuando comenzaron la aventura de Keytoon les apoyamos en lo que pudimos a través del software. Por supuesto ellos crearon piezas excelentes con RealFlow y Maxwell Render que nos sirvieron de mucho apoyo a nivel de marketing, así como en la mejora de los productos.

Aunque RealFlow y Maxwell Render son vuestros dos productos principales, no son los únicos. ¿Qué me podéis contar de XFlow?. ¿Qué lo diferencia de RealFlow?.

XFlow es el tercer producto de Next Limit. XFlow es un simulador de fluidos altamente preciso, orientado al mundo de la ingeniería. Con XFlow se puede simular un túnel de viento donde observemos la turbulencia alrededor de un coche o un rascacielos. También se puede trabajar con líquidos, por ejemplo un barco avanzando en el mar o el movimiento de combustible en un tanque.

Este producto es bastante diferente de RealFlow. Por regla general un producto como RealFlow necesita muchos controles que permitan modificar el resultado (incluso de forma no realista) a petición del artista. En XFlow el ingeniero busca la solución exacta y no necesita este tipo de estrategia.

¿Otros productos que estén en desarrollo?.

La prudencia me obliga a no dar mucha información pública respecto a otros desarrollos internos ya que en nuestro caso el secreto es un arma importante a nivel comercial, pero evidentemente el concepto “simulación” siempre está presente en cualquier tecnología Next Limit. Por la parte de XFlow, uno de los frentes de I+D es el desarrollo de un sistema que permita simular la sangre en arterias o en el propio corazón. Esto puede llevar a nuevas tecnologías de diagnostico medico en un futuro previsible.

¿Qué papel juega para vuestros usuarios RFLabs?.

Con RFLabs hemos intentado mantener un formato blog para que los usuarios añadan escenas o pruebas con RealFlow, además de nuevos scripts. Esta parte la estamos rediseñando para la nueva versión ya que el grado de aceptación no ha sido tan alto como esperábamos.

¿En qué otros campos está involucrado Next Limit?.

Con todo lo que hemos hablado, RealFlow, Maxwell Render y XFlow, en mercados tan diferentes, te puedo asegurar que ¡tenemos trabajo de sobra!

¿Con qué apoyos cuenta hoy día Next Limit?.

Seguimos dependiendo de nosotros mismos, como además debe de ser. Obtenemos un gran apoyo de las instituciones de gobierno a nivel Nacional y Comunidad de Madrid mediante programas I+D que sin duda nos han permitido equilibrar un poco la balanza de pagos y aumentar la plantilla para abordar nuevos proyectos. Por lo demás, la ilusión y gran capacidad de nuestro equipo es lo que nos hace mantenernos en la ola.

¿Qué opináis de los continuos premios y menciones internacionales por vuestro trabajo?. ¿Cuál ha sido el que mayor ilusión y repercusión os ha dado?.

Siempre procuramos que los premios no nos afecten demasiado y, como siempre comento, los premios hablan del pasado pero no del futuro. Evidentemente estamos muy orgullosos de haber obtenido galardones, algunos tan famosos como el “Oscar Técnico” en Hollywood o el “Segundo de Chomón” (Academia de Cine). Estos premios han mejorado mucho nuestra imagen en España y nos han dado ánimos para seguir luchando en la conquista de “nuevos límites”.

¿Qué os aporta vuestra comunidad de usuarios (presets, materiales, …)?.

Especialmente en el caso de Maxwell Render, el concepto comunidad ha funcionado de manera intensa. La librería MXMGallery contiene más de 3000 materiales de Maxwell Render creados por los usuarios. Además, mantenemos foros de discusión que nos permiten observar las tendencias del mercado, las críticas, resultados, etc. Hoy en día el concepto comunidad es muy importante y a veces es una experiencia muy intensa y extenuante, sobre todo cuando se intenta tener contento a miles de usuarios con diferentes puntos de vista.

¿Qué recursos recomendados podemos encontrar en Internet?.

En nuestras páginas web tanto de RealFlow como Maxwell Render ofrecemos tutoriales y videos demostrativos. También existen materiales de Maxwell Render, scripts de RealFlow y los foros para cada producto. Los videos de Digital-Tutors para RealFlow son especialmente recomendables.

¿Qué esperas de Next Limit y del sector CG en los próximos años?.

De Next Limit espero que su “espíritu” nos siga influyendo durante años con esa suerte y esa capacidad competitiva en la creación de nuevas tecnologías, y atrayendo a nuevas personas que enriquezcan la empresa. El sector CG va muy rápido, cada vez aparecen nuevos retos y nuevos productos y podemos decir que sin duda no va a faltar trabajo en este sector.

Teniendo en cuenta la siempre apretada agenda de Víctor, quiero agradecerle especialmente el tiempo que le ha dedicado a esta entrevista. Sin olvidar a Nicole, de Next Limit Technologies, por el material gráfico facilitado.

Next Limit
Realflow
Maxwell Render

02/12/2009 | , , , , , , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Jaime Maestro 06-12-2009

Enhorabuena por la entrevista! Menuda sorpresa encontrar mi nombre al leer el artículo, no me lo esperaba en absoluto :) Para Jony y para mi, tanto dentro como fuera de keytoon ha sido una gozada el poder usar el Maxwell en nuestros trabajos. En la parte que me toca, he de decir que es con el único motor de render con el que disfruto iluminando, es como jugar con tu cámara Reflex! Un saludo!

Carlo 04-12-2009

Aprendí mucho, gracias Miguel !

Pablo M. 04-12-2009

Muy interesante la entrevista sin lugar a dudas. Muy buena Miguel, ya te lo dije antes ;) chula chula

Alex 03-12-2009

Primero de todo felicitar a Miguel por la entrevista que has realizado, haciendo preguntas interesantes y bien focalizadas para informarnos del pasado, presente y futuro de Next Limit. Por otra parte felicitar a Next Limit (fundadores y trabajadores) por el trabajo que están realizando, poniendo un punto en el mapa mundial, diciendo que aquí en nuestro país también sabemos hacer las cosas muy bien y que a parte somos competitivos. Tanto RealFlow como MaxwellRender son herramientas muy útiles y en cierto modo espectaculares a nivel realismo y a nivel uso. La herramienta Xflow me ha dejado impresionado, es una tecnología que dará muchas satisfaciones a mucha gente. Un saludo y ánimos por vuestro presente y futuro

Antonio 03-12-2009

Una entrevista muy.. fluida.. :P Muy interesante las preguntas y muy interesantes las respuestas. Es increible la poca repercusión (fuera de los circulos de foros y blogs de cg) que puede llegar a tener en este pais que una empresa pequeña gane un Oscar. Una pregunta dificil (creo). Hablais de tiempo real en simulaciones y procesos de renderizados. ¿Os atreveis a dar un cálculo aproximado de cuando debería ocurrir esto? ¿5, 10 años? A mi me da un poco de pánico este punto, ya que nos veo enchufados a las máquinas viviendo realidades simuladas. Otra sobre formación. Mucha gente que estudia una carrera y quiere dedicarse a la programación ve dificil salidas fuera de lo que es la gestion. ¿Qué consejos le dariais a quienes quisiesen entrar en el mundo de las cg y efectos digitales? (no es mi caso, pero siempre he querido preguntarlo). Muchas gracias por vuestro tiempo, enhorabuena por esos increibles logros! Un saludo

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