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Una semana después de Mundos Digitales 08

Por causas ajenas a mi voluntad no he podido ofreceros la presente crónica de Mundos Digitales 08 hasta ahora por falta de tiempo.

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Esta edición ha sido mi segunda experiencia en MD, con sus similitudes y diferencias en comparación con la edición de 2006.

Como me ocurrió en la edición de 2006 y me temo que en todas las que vengan en el futuro, únicamente pude asistir a las conferencias que se celebraron a partir del jueves, perdiéndome entre otras las de Miguel Ángel Jimenez de Ilion Animation Studios, a quien tengo el gusto de conocer prácticamente desde mi “mudanza” a Madrid. Alguien a quien se le nota su pasado como profesor, siempre dispuesto a debatir y compartir conocimientos e impresiones. Como buena cuenta darían de ellos los asistentes que tuvieran la oportunidad de charlar con él tras su conferencia o en algunos de los descansos de Mundos Digitales.

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En las próximas semanas espero dedicaros una serie especial de Ilion con la colaboración de Miguel Ángel y todo el equipo de la compañía de animación destinada a situarnos en primera línea de los largometrajes de animación en el mundo. Un duro trabajo para alcanzar el nivel de los intocables de Pixar, Dreamworks o Sony Imageworks.

Jueves 3 de Julio

No pude asistir a la conferencia de Ilion, pero sí a su sesión de “recluting” que la organización de Mundos Digitales estrenaba este mismo año. Una excelente iniciativa para conocer de primera mano a los responsables de la contratación en empresas del nivel de la propia Ilion o El Ranchito.

Centrándonos en Ilion Animation Studios, los “aspirantes” a formar parte de la plantilla de la compañía, tuvieron la oportunidad de disfrutar en primicia de algunas de las últimas escenas creadas para la película.

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Como fue tónica de todas las jornadas de reclutamiento, y después de las pequeñas secuencias de la película, se procedió a abordar las condiciones laborales generales de la compañía, horarios, horas extras, jornada habitual de trabajo, organización interna, etc etc.

Algo que me gustó especialmente es el “seguimiento” realizado por los diferentes supervisores de departamento para conocer el rendimiento de su equipo y en función del caso, promocionarlos dentro de la empresa. Una práctica, por desgracia, poco común en España donde la única forma de progresar en la mayoría de las empresas de este sector es, precisamente, cambiando de trabajo en busca de mejores condiciones.

Ya por la tarde, Paul Debevec de la Universidad del Sur de California, repasó las últimas técnicas para la adquisición, rendering y visualización de actuaciones humanas. Tecnologías que ahorran muchísimo trabajo a los animadores y que cada año se van perfeccionando. Entre ellas, el desarrollo de nuevos sistemas de visualización de modelos tridimensionales con tecnología de hologramas.

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Peter Plantec, sin duda uno de los personajes de Mundos Digitales, todo un veterano de estas artes y que sorprendía por su simpatía a todos los que tuvimos la ocasión de charlar con él entre conferencias, intercalando alguna que otra palabra en español. Se agradece el esfuerzo.

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Peter trató en su conferencia de “El Valle Inexplicable” el diseño de personajes humanos, consejos, la necesidad de continuar desarrollando las técnicas de capturas de movimiento (con las que ahora es imprescindible retocarla “manualmente” para depurar los resultados), la importancia de unir 3 conceptos tan básicos como la técnica, el sentimiento y el sentido artístico en nuestros personajes; así como la creación de una personalidad, algo que les diferencia e identifique (pequeños “tics”, un gesto característico, …). Muchos conceptos que en un principio deberían ser básicos, pero que no se tienen en cuenta en todos los casos y es eso, precisamente, lo que le resta realismo al personaje.

Acto seguido, Sebastian Sylwan dió paso a su conferencia, dedicada al cambiante mundo de los flujos de trabajo en cine. De orígenes argentinos, Sebastian nos hizo recordar lo joven que es la industria CG haciendo un simil con otras tales como la del automóvil o la aeronáutica; y como en ambos casos, hasta que no transcurrieron 30 años desde sus orígenes, no se produjo un salto de una producción tradicional a industrial.

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Siempre es difícil apreciar los grandes cambios cuando es uno mismo quien los vive, solo el paso del tiempo nos dará una visión de la época que nos ha tocado vivir y de los enormes avances que estos últimos años suponen para la industria del cine y la animación.

Las técnicas digitales deben ser consideradas un apoyo de lo artístico, aumentando su complejidad a un menor coste, su realismo, lo que se traduce también en mayores tiempos de ejecución en muchos casos, como ocurre con las actuales superproducciones de efectos visuales. A veces el público no es consciente de la enorme cantidad de personas que hay detrás de una única escena CG, de una película.

El sector vive actualmente no solo una revolución digital de creación de contenidos que permiten un control creativo total (todos los elementos gráficos de una imagen, de una animación, pueden ser editados por el usuario desde el inicio, sin tantos intermediarios como ocurría en antaño), sino también una revolución en el sistema de distribución con Internet como principal protagonista.

Otro punto a destacar por Sebastian fue la convergencia entre el cine y los videojuegos, dos sectores estrechamente unidos gracias a la tecnología CG. Algo evidente, por ejemplo, con operaciones como la reciente compra de Hybride Technologies por parte de Ubisoft.

Viernes 4 de Julio

De la jornada del viernes, destacar las penurias que debe pasar Bren Entertainment para sacar adelante sus proyectos. El bajo presupuesto asignado a cada producción y los cortos plazos de ejecución (prácticamente una película por año, una locura), provocan situaciones de lo mas variopintas: reutilización de personajes, imposibilidad de renovar los equipos técnicos, falta de estabilidad en la plantilla, etc etc.

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La diferencia de presupuesto en comparación con las producciones norteamericanas es evidente, de los 150 millones de las últimas películas de Pixar, a los escasos 3 millones de las producciones de las últimas producciones de Bren. En estas condiciones es complicado, realmente complicado alcanzar el nivel de calidad de las grandes superproducciones, un Quiero y no Puedo constante.

El título de esta conferencia se centraba en la optimización del presupuesto a la hora de crear largometrajes de animación, pero dió más bien una pésima imagen del sector de la infografía en España. ¿A dónde van las subvenciones?. Es lo que se pregunta uno con estas situaciones. Esperemos que el ejemplo de Ilion modifique, altere esta lamentable situación del cine y la animación en España. Eso deseamos todos.

Junto a Jacques Isaac de Bren Entertainment, expuso Francisco Bellas de la UDC (Universidad de Coruña), dando a conocer las tecnologías de sincronización labial que han estado desarrollando para el departamento de animación de Bren. Un desarrollo que toma como base un proyecto de código abierto y gratuito, adaptándolo al idioma de Cervantes (el castellano). Un trabajo que supone hasta un 75% de ahorro en tiempos para el departamento de animación de personajes.

La jornada del viernes continuó con una de las conferencias más esperadas, al menos en mi caso, la que protagonizaba Pablo Grillo de Framestore CFC en las que desveló algunos de los secretos y procesos seguidos para la realización de los efectos visuales de la película “La Brújula Dorada“.

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Producción en la que fue fundamental el estudio de la anatomía y movimientos de osos reales, aunque convenientemente adaptados a las necesidades de la película. La simulación de tejidos, musculación y pelo formaron una parte vital en la creación de los personajes, los osos polares de película. Así como la creación de completos entornos virtuales, tanto de exterior como de escenas interiores.

La interacción de los actores, como fue el caso de la niña protagonista, con el entorno virtual fue uno de los grandes retos y en determinados momentos se tuvo que doblar con un personaje digital. Para las escenas en las que la protagonista iba montando al oso, se puso en práctica el sistema de “Motion Rig”, una especie de “toro mecánico” con diferentes puntos de tracking que se utilizan posteriormente para integrar CG con la imagen real.

Desgraciadamente, como ocurre en la casi totalidad de las conferencias, no se permitía tomar fotografías de las diferentes pantallas o animaciones que se mostraban en la proyección de la conferencia, muy ilustrativas. Una lástima. Durante la conferencia apreciamos las diferentes etapas de una escenas, desde los bocetos, a las animáticas, layout, hasta la composición final.

Maya y Houdini formaron el equipo central de aplicaciones 3D empleadas para la creación de “La Brújula Dorada”, junto a otras herramientas de desarrollo propio, muy habitual en compañías de máximo nivel como Framestore.

Antes del descanso del mediodía, Kareen Ettouney de Media Molecule y Nick Robinson de Sony Entertainment en Europa, mostraron las bondades de uno los títulos estrella de Playstation 3 para este próximo año, “Little Big Planet”. Un mundo interactivo y en el que es posible crear, gracias a las herramientas que incluye el propio juego, nuevos niveles que podamos compartir por Internet con la comunidad de usuarios del juego.

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Llegó la hora de reponer fuerzas y qué mejor forma que con los amigos de Zinkia Entertainment, autores de la galardonada serie infantil de animación “Pocoyo”. Tenía con ellos como nexo de unión a mi ex-compañero de trabajo Manuel Huertas, y en todo momento, se comportaron como una auténtica familia, se notaba que llevan tiempo trabajando juntos y el buen ambiente entre ellos. Un lujazo. Agradecerles desde aquí el buen trato y simpatía que me dedicaron (y como me consta que leerán esta crónica, razón de más para el agradecimiento!).

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Sus nombres de Izquierda a Derecha: Jaime Bescansa (Setup); Mireia Gispert (Animación); Luis Armengol (Desarrollo); Fernando de Miguel (Directo General); Cólman López (CTO); Bruno Muniesa (Director de Producción del Área de Motion); y mi ex-compañero de trabajo, Manuel Huertas (todo un artista con XSI, ahora con su propia empresa, SumatraFX).

La tarde continuó con Enne Entertainment y aunque enfocaron su conferencia desde un punto de vista demasiado técnico para mi gusto, nos desvelaron su nueva tecnología de shaders y simulación de pinceles y pintura en papel, modificable en función de la luz o luces aplicadas (con una luz más o menos intensa, un mayor número o menos, el shader de pintura se comportaba de diferentes formas en tiempo real). Luego, los shaders se podían cargar en Shake y aplicarlos a la escena directamente, sin un render previo en la aplicación 3D.

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Después, le tocó el turno a Renier Banninga de Streamline Studios, encargado de explicarnos la creación de entornos para videojuegos con el motor de juegos de Unreal Tournament 3, título en el que los escenarios eran los mayores protagonistas por su extensión y detalle.

Todo los edificios y estructuras del juego son modulares, es decir, sub-compuesto de diferentes piezas individuales comunes que con pequeñas alteraciones en su escala y añadiendo determinados elementos entre sí, formaban nuevas estructuras. Lo que beneficia en una menor carga de y en la reutilización de elementos modelados. ZBrush era la herramienta principal para su modelado y texturización.

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Aunque la intensa jornada del viernes terminó con la proyección de animación “Electronic Theater” del edificio Colón Caixa Galicia, justo antes llegó el otro plato fuerte del día, la conferencia de Mark Casey de Industrial Light & Magic. Nada menos que uno de los principales supervisores de composición de los estudios de efectos visuales del Sr. George Lucas.

Y aunque Mark no tenía la soltura con el español que Peter Plantec, amenizó la charla con diferentes bromas, imágenes curiosas de los inicios de IL&M (de cómo el departamento de efectos visuales por ordenador comenzó en apenas 40 metros cuadrados y 12 máquinas, o la venta de lo que hoy día se conoce como Pixar a Steve Jobs), y un repaso muy gráfico de la evolución y avances que ILM ha desarrollado desde su fundación, pasando por momentos históricos como “Terminator 2” o “Jurassic Park”.

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Después de una charla así, os puedo asegurar que casi cojo el pasaporte para irme a Estados Unidos y !ponerme a trabajar con ellos de lo que fuera!. Un momento en el que te dices a ti mismo… “esto es lo que quiero hacer”. Aunque a veces da muchísima pereza abandonar tu propio país, la familia y el enfrentarte a otro idioma… lo que no quita que muchos valientes lo hayan conseguido y ahora estén situados en las mejores compañías del sector, repartidos por medio planeta. Mi reconocimiento a todos ellos.

Sábado 5 de Julio

Lo que en principio iba a ser una noche tranquila (no me quería perder la conferencia de El Ranchito), fue desvariando y provocó que mi sábado por la mañana se resumiera con el siguiente vídeo que he subido a Youtube (no, es un error, este era justamente mi estado aquella mañana):

Ya recuperado, básicamente del sueño y cansancio acumulado (mi única “resaca”, pues no suelo “beber”), y después de perderme la que iba a ser una de mis conferencias favoritas, la de Félix Berges de El Ranchito, decidimos dedicar lo que restaba de mañana a reposar en las playas de A Coruña, antes de ir a almozar y afrontar con fuerzas renovadas nuestra cita con Mundos Digitales (ya tendría oportunidad de charlar con Félix Berges y Rafael Solórzano en la fiesta de cierre del festival, como así fue).

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En la sesión de la tarde del sábado, Peter Plantec retornó al escenario, en esta ocasión para debatir y exponer cuáles son los puntos clave en la realización de una demoreel. Cómo causar el mayor impacto posible de cara a promocionarnos y encontrar nuevas ofertas de empleo.

Ritmo, selección de planos, música, especialización, … todo influye a la hora de crear una demoreel que impacte, que atraiga al objetivo que queramos conseguir con ella. Peter desarrolló paso a paso, los errores más comunes, así como los puntos más importantes a tener en cuenta.

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Después de Peter Plantec, el protagonista de Mundos Digitales fue Daniel Martínez Lara con su conferencia “Aventura en Corto”. Un momento para reflexionar sobre las claves del sector del cortometraje en España, formas de financiación, distribución y sobre todo, motivaciones. El cortometraje como vía de contacto con la industria, de promoción y realización profesional y/o personal. En todo momento, cargado de humor y ejemplos gráficos o frases como “si los que se dedican a esto pensaban que iban a ligar más, ya se habrán dado cuenta que todo es mentira“; o “el arte es la utilización de los recursos creativos disponibles“; o “para obtener premios, es importante consultar al consumidor, a los festivales, a la industria, qué historias y planteamientos tienen mayor demanda” (lo que se conoce como un estudio de mercado).

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Y como cierre a la intensa semana de Mundos Digitales, el Festival de Animación. Cuyos ganadores paso a resumiros con los siguientes vídeos:

*Premio Categoría Nacional: Casitas (trailer).

*Premio Categoría Internacional: Al Dente (trailer).

*Premio Especial del Jurado: Descendants (vídeo no disponible online).

*Premio del Público: This Way Up (trailer).

… ¿Quién dijo que todo termina aquí?.

Las conferencias, las charlas, las proyecciones y las jornadas de reclutamiento son el punto central de Mundos Digitales, pero no el único. Mundos Digitales es sobre todo un punto de encuentro de profesionales y entusiastas de la animación y de los efectos visuales. Por ello, no podía terminar de otra forma que con la fiesta de cierre que organizaron Mundos Digitales e Ilion Animation Studios. El lugar elegido, no pudo ser mejor.

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Los autobuses nos esperan a la salida.

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Bajamos de los autobuses.

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Foto de familia con los amigos de CICE.

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Antes de continuar, disfrutemos del paisaje.

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¡Nuestro destino!.

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Minutos antes de entrar al recinto.

Un nuevo Mundos Digitales nos espera el próximo año y aunque a estas alturas del año desconozco si podré asistir, es una experiencia que os recomiendo a todos. Un saludo a todos los viejos amigos, a los nuevos y a aquellos que me visitan Dimensión 2.5 a diario como José Vidal, que incluso preguntó por mi… ¡qué vergüenza!. Hasta el próximo año… pero mientras, ¡nos leemos por aquí!.

13/07/2008 | , , , , , , , | Artículos Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Jeannie Belgrave 30-07-2008

Hola Miguel, gracias por la crónica, da gusto leerla. Mundos Digitales abrió un grupo en Flickr. http://www.flickr.com/groups/811956@N21/ Un saludo, Jeannie B.

migajiro 15-07-2008

Hola Miguel !!!! Me ha gustado mucho la crónica que has hecho, muy currada. Gracias por las palabras que me dedicas, una lástima que no pudieses venir a la conferencia. Un placer volver a Mundos y ver tantos amigos y poder charlar en un ambiente tan increible. Un saludo Miguel Angel

pinK 14-07-2008

De lo mejor tu cobertura. Siempre quise saber enteramente qué pasaba en Mundos Digitales, y nunca había leído una crónica tan completa. Gracias por tomarte el tiempo de hacerla :)

Javier Vallas 14-07-2008

Muy buenas Miguel!!!. Me ha gustado mucho tu crónica, te lo has currao pero bien!. PD: Veo que te has hecho una foto con la gente de CICE, escuela donde estudié mi master, guardo muy buenos recuerdos de esa escuela. Bueno, un saludo.

Antonio 14-07-2008

Muchas gracias Miguel por el artículo. Tiene que ser una gozada Mundos digitales y por lo que se lee muy bien organizado. El año que viene estaremos por allí para disfrutarlo. Un saludo mio y de mis dientes largos.. :P

pinhead 14-07-2008

Hola a todos! Queremos aprovechar la ocasión desde la organización de Mundos Digitales para agradecer a todos los que habéis formado parte del Festival vuestra participación. Y con relación al proyecto de Kandor, comentaros que ya hemos recibido un feedback por su parte y no sólo repetiremos reclutamiento, sino que sin duda alguna se reforzará en las próximas ediciones, sobre todo pensando en los próximos proyectos que tienen en marcha. Comento lo de Kandor por la consulta de Claudio, pero todas las compañías nos han transmitido su interés por fortalecer estas jornadas el año que viene. P.D. Y recordaros que hemos creado un Grupo Mundos Digitales en Flickr para que todos podamos compartir fotos del Festival.

miguel 14-07-2008

Hola Claudio, pues todo parece indicar que marcha bien sí. De hecho, Kandor era una de las compañías que reclutaban a nuevo personal, lo que sin duda es una muy buena señal. Hay que darles tiempo :)

Claudio 14-07-2008

Hola, ¿qué se sabe/se cuenta del proyecto de Kandor?, ¿Van para adelante?, ¿Pinta bien?.

MANU 13-07-2008

Buenísimo tío!!, buen trabajo!!. Cómo disfrutamos esos días!!. Cuando me dijistes lo de poner las barras para el sábado por la mañana pensé que se trataba de una broma... sorpresa!! jaja. Abraziños mil !!!.

OLDSKULL 13-07-2008

Genial review! me ha encantado!.

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