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Entrevista: Thinkinetic Pulldownit con Carlos Pegar

Cuando hablamos de software de efectos visuales, en un altísimo número de ocasiones se tratan de desarrollos realizados fuera de nuestras fronteras, fuera de España. Pero como ocurre con Next Limit, hay pequeñas joyas realizadas desde España como Pulldownit, un software destinado a la más realista simulación de fragmentaciones 3D con Autodesk Maya y 3ds Max.

Este vídeo, creado por Pedro Iván de Frías, responsable de calidad y soporte técnico de Thinkinetic, es una buena muestra de la potencia ofrecida por Pulldownit, un software que complementa, facilita y aumenta las posibilidades de Autodesk Maya y 3ds Max en esta materia y que conoceremos con mayor detalle a continuación con la inestimable ayuda de Carlos Pegar, desarrollador y responsable directo de Pulldownit.

2010 ha sido un año marcado por los cambios, cambios que incluso han afectado al funcionamiento habitual de Dimensión 2.5 como bien sabréis, a lo que me pregunto, ¿cómo ha resultado para vosotros?.

Ha sido un año lleno de trabajo y muy positivo para nosotros. Como bien dices 2010 ha estado marcado por los cambios, la crisis nos ha obligado a todos a revisar conceptos que parecían firmes, en nuestro campo de efectos especiales para cine y videojuegos, muchas empresas nos han mirado como una alternativa más económica para sus proyectos de dinámicas y fracturas, y para su sorpresa han descubierto un programa que además mejora los resultados que obtenían antes gastando muchos $$$.

Este año hemos convencido a algunos buenos clientes incluidos grandes estudios como Sony PlayStation, Electronic Arts o Cinesite, y continuamos trabajando duro en 2011 para seguir ofreciendo el mejor “solver” de fracturas del mercado.

En mi opinión, la crisis económica ha arrastrado también una crisis de creatividad. ¿Por qué? porque en 2009 y 2010 hemos visto pocas novedades, parece que la mayoría de la gente solo se esfuerza cuando está bien pagada, y es una lástima, nuestro proyecto comenzó en 2009, yo siempre fui muy positivo respecto a la crisis económica, lo enfoqué como una oportunidad para desarrollar nuevas ideas cuando las viejas ya no funcionaban, además todo el proyecto ha sido financiado por nosotros mismos, ya que desgraciadamente ni la administración ni la banca habían confiado en nosotros hasta ahora, resulta lamentable que solo apuesten por ti cuando ya no lo necesitas.

En la introducción destaco una compañía, Next Limit. ¿qué supone para vosotros profesionalmente?. ¿Mantenéis el contacto?.

Personalmente he estado trabajando en Next Limit durante 6 años como programador principal del “solver” de sólidos rígidos, en Realflow 2, 3 y 4, además me siento muy orgulloso de haber formado parte del equipo de Realflow que obtuvo un Oscar de Hollywood. Otros miembros de Thinkinetic también han pasado por Next Limit, mi etapa en NL ha sido muy importante para mí.

Es una empresa que ha ofrecido siempre aplicaciones de vanguardia y mucha calidad, esto es innegable, por otra parte los fluidos y luego Maxwell Render allí son los reyes y es difícil que dediquen recursos a otros proyectos interesantes como el nuestro. No mantenemos contacto oficial con NL, solo con algunos ex-compañeros, aunque por nuestra parte no habría ningún problema en posibles colaboraciones con ellos para desarrollos conjuntos, además para salir de esta situación económica habría que crear tejido industrial entre otras cosas, si las empresas de aquí nos asociamos con las de fuera, ¿qué nos queda a nosotros?.

Pero llegado el momento, te independizas y creas Pulldownit. ¿Cómo surge esta iniciativa?. ¿Cuáles son las mejoras que aporta Pulldownit a Autodesk Maya y 3ds Max?. ¿En qué se basa su tecnología?.

Pulldownit surge como un proyecto de simulación digital de colisiones y fracturas, por mi experiencia profesional sabía que había demanda en el mercado para un producto así, piensa que los estudios de cine se gastan cientos de miles de $$$ en escenas de catástrofes usando grandes maquetas, nosotros imaginamos que se podrían conseguir resultados de calidad usando solo modelos virtuales reduciendo enormemente el costo de producción, y acertamos; igualmente los “solver” de colisiones para videojuegos como Havok o PhysX están quedando cada vez más limitados y desfasados respecto a las posibilidades reales de los procesadores.

La tecnología de Pulldownit se basa en leyes físicas verdaderas, por eso se consiguen resultados tan realistas, y por supuesto mucho tiempo de desarrollo y pruebas. Pulldownit permite realizar fácilmente en Autodesk 3ds Max y Maya escenas de dinámicas, como demoliciones, fractura de objetos y generación de grietas en terrenos, que antes era difícilmente posible llevar a cabo.

En los últimos tiempos hemos ido observando como diversos programas de vídeo obtenían aceleración por GPU, reduciendo considerablemente los tiempos de cálculo, ¿cuáles son vuestros planes al respecto?.

Pulldownit usa “multithreading” para la aceleración por “hardware”, esto es, calculando en paralelo con los núcleos de la CPU; no usamos aceleración GPU porque esta tecnología es todavía muy deficiente para cálculo de dinámicas, incluso para GI render tiene todavía demasiadas limitaciones.

De hecho, el próximo SDK de PhysX implementará, según NVIDIA, aceleración “multithreading” de la que ahora carece, si la aceleración por GPU funcionase realmente bien, ¿para que iban a hacer esto?. Aún es pronto para implementar la aceleración por GPU con garantías y estabilidad.

Después vuestro primer contacto con Autodesk hasta el día de hoy, ¿cómo ha evolucionado la empresa y el producto?.

Autodesk aceptó nuestra solicitud como desarrolladores oficiales en menos de 15 días tras enviarles un prototipo del producto, esto nos animó mucho. Nuestro contacto con ellos es muy fluido, y tienen un gran servicio de soporte técnico. Los SDK de desarrollo para 3ds Max y Maya son enormemente potentes y permiten crear aplicaciones nuevas perfectamente integradas.

Thinkinetic sigue evolucionando día tras día, hacemos nuevos contactos como proveedores de hardware ya que necesitamos cada vez más máquinas y también se nos unen colaboradores que hacen videos magníficos usando Pulldownit.

Recientemente Pulldownit está también disponible para Mac OS además de Windows; el programa va por la version 1.5, más estable y con nuevas prestaciones, la herramienta de prefractura “Shatter it!” es la que ha experimentado mas mejoras, como el original “glass-breaking style”, esperamos sacar una nueva versión este año con más novedades en dinámicas y fractura.

¿Cuál es el flujo de trabajo habitual de Pulldownit?. Básicamente, ¿cómo crear una fragmentación?. ¿Cuáles son los requisitos técnicos que debe cumplir la superficie 3D a fragmentar?.

Buena pregunta, el flujo de trabajo es muy intuitivo, primero prefracturas el modelo usando “Shatter it!”, existen diferentes estilos y puedes definir regiones con mas fragmentos que otras, etc. Luego calculas dinámicas, esto es, generas los “keys” de movimiento para los fragmentos cuando el objeto es golpeado y se fragmenta. Los modelos tienen que ser poligonales, no existe ningún otro requisito para que se rompan, no hay límite de caras, ni ninguna otra cosa. Además el plugin genera las coordenadas UV para los fragmentos de objetos texturados.

¿En qué nuevas prestaciones estáis trabajando en estos momentos?. ¿Que retoalimentación tenéis de vuestros clientes?. ¿Qué están demandando con más recurrencia?.

Como el “solver” es ya muy estable y potente, estamos trabajando en nuevas características para dinámicas y fracturas, no puedo darte más detalles todavía, y también mejorando la usabilidad de forma que la aplicación sea aún más fácil de manejar. El “feedback” de los clientes es fundamental, ellos son los que nos guían en la dirección correcta con sus demandas y consultas, también tengo que decir que la mayoría de los usuarios se ponen en contacto con nosotros cuando tienen un problema técnico, sin embargo muy pocos nos escriben para enseñarnos sus buenos trabajos con el plugin, me gustaría que fuera al revés algún día, nos encanta ver lo que hacen los clientes con el programa.

¿Qué compañías y clientes podemos destacar en los diferentes sectores de producción?.

Entre nuestros clientes más conocidos están Sony PlayStation y Electronic Arts para videojuegos, y Cinesite y Fuel VFX en efectos visuales, también OneMoreProduction, un estudio francés que dio este año el pelotazo con el corto “Pixel” donde creemos usan el programa y estamos esperando que lo confirmen. Este corto es otro ejemplo de que una crisis económica no implica una crisis de creatividad, aunque lo parece.

¿Disponéis de diferentes versiones de Pulldownit?. ¿En qué se diferencian?.

Pulldownit esta disponible para todas las versiones de Autodesk 3ds Max y Maya, en Windows y Mac OS X. No existe ninguna diferencia en las prestaciones de la aplicación en las distintas versiones, únicamente el flujo de trabajo se adapta al de la plataforma 3D donde está integrado, algunas cosas cambian pero pocas, por ejemplo la prefractura funciona ligeramente más rápido en 3ds Max porque 3ds Max es más rápido que Maya para esto, en cambio, Maya cuenta con un modo de cálculo en “batch-mode” muy útil del que 3ds Max carece.

Agradecer a Carlos Pegar el tiempo dedicado a esta entrevista.

Thinkinetic Pulldownit

22/01/2011 | , , , , , , , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

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