imagen porcentaje

Hasta 9% DTO / Formación PRESENCIAL

imagen promoción

Hasta 13% DTO / Formación ONLINE

imagen promoción

Hasta 9% DTO / Formación PRESENCIAL

‘The Seed of Juna’ el nuevo corto dirigido por Álvaro García

Entrevista alumno Álvaro García Animación - CICE

Es un placer que nuestro alumni Álvaro García, nos haya concedido esta entrevista para hablarnos de su nuevo cortometraje. Después del éxito “Summer” llega ahora “The Seed of Juna”, un corto donde trata de una forma espectacular nuestro yo más primario. Nos lo cuenta todo ¡no te lo pierdas!

¿En qué momento surge la  idea de empezar a realizar el corto ‘The Seed of Juna’?

Pues diría que al día siguiente de acabar ‘Sumer’ y esto fue en el 2014. No puedo estar sin tener un proyecto propio en el horizonte, es enfermizo. Claro está que todo empieza de una forma abstracta y sin un guion sólido, el cual ya habré cambiado como veinte o treinta veces. Pero aún sin una idea final, ya empecé a hacer mi transición de 3ds Max a Maya y Houdini, hacer mis primeros tests, investigar futuras posibles herramientas, etc. Sentir que avanzaba de alguna forma.

Quería volver a hacer ciencia ficción, pero desde un punto de vista más psicológico y visceral, hablar de nuestro yo más primario… pero que al mismo tiempo fuese un reto visualmente atractivo. Ponerme esas premisas hizo que me atascase bastante en el guion.

Luego más adelante, llega ese momento de euforia en el que ves que tienes una historia aceptablemente armada y ya puedes volcar tu tiempo en una dirección clara.  Recuerdo que ese click de “tengo una historia” me pasó en el metro de Londres, a las 9 de la mañana, en un vagón repleto de gente. Fue mágico aunque estuviera aplastado y muerto de sueño.

¿Qué proceso seguiste para desarrollar el guion completo?

Está claro que ese click no hubiese nacido sin la cantidad ingente de croquis, borradores, ensayos de guion y mapas conceptuales  que hice antes. A la inspiración hay que apretarla bien fuerte para que salga.

REEL ‘The Seed of Juna’ Álvaro GarcíaEl proceso para el guion lo basé en los errores de ‘Sumer’. Cuando estrené “Sumer” varias productoras se interesaron en la posibilidad de convertirlo en un largometraje, algo que pasó muy rápido y no tuve tiempo para reaccionar. Escribí un tratamiento de largometraje a contrarreloj. Prisas y presión son malos ingredientes, sumado a que la historia debía estar atada a la idea del cortometraje. El guion era flojo Nunca llegó a salir, pero al menos pude visitar los diferentes estudios de Los Ángeles y tomar notas para mi siguiente proyecto.

Así que con The Seed of Juna’ invertí el proceso: primero escribí el largometraje (a grandes rasgos), y de ese mismo largometraje extraje el corto. De hecho, el propio cortometraje son las tres primeras secuencias de un posible largo. De esta forma me aseguro en no volver en caer en prisas de última hora, y de que la película completa esta en cohesión con el corto.

Para el largo empecé con la estructura clásica de 3 actos, para después cuartearlo en los 15 trozos de Blake Snyder, (gracias Roger) teniendo muy claro el “midpoint” y el “catalyst”. Una vez tengo la estructura lista, la rompo. La manoseo lo suficiente para que haya giros de trama interesantes… trabajo en posibles alternativas que derivan en otros finales, busco la contradicción en los personajes, trabajo mucho con el “Y si…”, intento no casarme a una idea. Es como cuando un concept artist “flippea” una imagen para seguir trabajando. Yo flippeo mis historias.

Cuando la estructura está lo suficientemente explorada, es cuando empiezo a escribir de una forma más prosaica el tratamiento. Finalmente para el corto, sencillamente cogí una porción del primer acto y la extendí para hacerla más interesante.

“Una vez tengo la estructura lista, la rompo. La manoseo lo suficiente para que haya giros de trama interesantes”.

Nos comentabas que con ‘The Seed of Juna’ querías hablar de las emociones más primarias, ¿puedes profundizar más en esto?

Uno de los grandes lastres de la ciencia ficción es que tienden a centrarse más en el universo de ficción que en los propios personajes, cuando realmente somos incapaces de “empatizar” con lo abstracto. Un ejemplo de ello se puede ver en Star Wars… sentimos mucha más empatía cuando vemos los cuerpos quemados de los tíos de Luke, que cuando matan a miles de millones de seres vivientes fulminados por la estrella de la muerte. En el episodio 7 hasta revientan un sistema solar entero, ¿no? Queremos personajes, no planetas inertes.

Con ‘The Seed of Juna’, aunque el universo de ciencia ficción me ayuda a conducir la historia, quien realmente nos arrastra hacia la empatía es ella misma y sus profundas contradicciones. Muchas de ellas basadas en nuestra naturaleza más cruda y primaria… si al ser humano lo desnudamos, y le dejamos sin un rol, sin un estatus, sin una jerarquía social o creencia religiosa, ¿qué nos queda? ¿qué somos como especie en un entorno sin estructura, sin normas sociales, sin trajes, vestidos y con nuestra parte más salvaje expuesta? ¿cuánto de lo que nos hace sentir “humanos” es nuestra esencia original, y cuánto un aprendizaje de una sociedad arbitraria?

REEL ‘The Seed of Juna’ Álvaro García

La ventaja de Juna en un escenario así de hostil, es que ella viene de fábrica salvaje, cínica y visceral. Ventaja que aunque pueda ayudarles a enfrentarse a un enemigo mayor, no necesariamente siente el deber de hacerlo. Por desgracia, en el corto no hay mucho tiempo en explorar estos campos, aunque sí veremos algunas pinceladas de su personalidad.

“Es un placer poder trabajar codo con codo con los desarrolladores de los softwares que estás utilizando”.

A nivel técnico ¿qué está siendo lo más complicado?

Diría que el conjunto de todo y de cómo se comunican las diferentes disciplinas. A día de hoy no hay algo concreto en lo que estemos atascados, pero siempre hay planos más exigentes que otros, donde tienes que ensamblar simulaciones de tela, pelo, fluidos, crowd, ragdolls… iluminarlo en mitad de volumétricas y con terrenos llenos de displacements. Es difícil gestionar todas estas cosas a la vez sin que la máquina no sufra por la memoria RAM. Al final toca optimizar y empezar a sacar caches, gpu caches, trabajar con diferentes niveles de detalle dependiendo de la distancia de cámara (LoDs), o sustituir displacement maps por mapas de normales. Cierto es que aún me tengo que enfrentar a planos más complejos, algunos con simulación de crowd y ragdolls. Pero por suerte, y esto es una de las cosas por las que estoy contento, está “todo” bajo control… por el momento.

¿Qué softwares estás utilizado en el proyecto?

Maya y Houdini… los clásicos de los VFX. Tengo además la suerte de poder contar con el apoyo directo de Quixel Megascans, Speedtree y Atoms Crowd. Creo que su nombre ya de por sí son bastante descriptivos, jaja. Esperamos también contar con la ayuda de otras herramientas que iremos anunciando. La verdad es que es un placer poder trabajar codo con codo con los desarrolladores de los softwares que estás utilizando.

REEL ‘The Seed of Juna’ Álvaro García

Háblanos del equipo humano que hay detrás de este corto.

No puedo estar más contento. Como en lo que soy un absoluto manta es en el 2d, me he tenido que rodear bien. Jesús Conde trabaja en el proyecto como un todo terreno del 2d, incluyendo los concepts art, diseño de personajes, ilustraciones, color key, matte paintings… Hizo por ejemplo el cartel de ‘The Seed of Juna’.

He contado también con el arte de Rodrigo Aguirre y Álex Álvarez en la fase conceptual, en donde había que buscar ideas para crear un nuevo mundo de ciencia ficción, con un ojo increíble. Y en 3D cuento con Iván López, que está siendo un modeler que cada vez me sorprende más. Debo agradecer a Barruz que me lo recomendase, porque a este chaval en breves se lo van a rifar, tiene un olfato de anatomía y metodología trabajando fuera de lugar. Contaré con más artistas pronto, que por supuesto, iré anunciando.

“Mi etapa en CICE fue un crecimiento, a medida que íbamos viendo más resultados, la ambición se podía palpar”.

¿Cuándo podremos ver el corto completo?

En el 2019.

¿Qué cambios tanto a nivel técnico como personal destacarías del proceso de realización de ‘Sumer’ al de ‘The Seed of Juna’?

Lo bueno de haber trabajado en cine, es que puedo adoptar (y adaptar) parte de su pipeline y workflow a mis proyectos. Tengo todo más organizado en setups por secuencias. Por ejemplo el mismos setup de iluminación o FX, funcionan en casi todos los shots de una secuencia concreta.

Además, al haber tenido la suerte de trabajar como generalista desde que empecé en esto, he podido acumular muchos pequeños trucos que me hacen la vida más fácil cuando me atascado en otra tarea. Por ejemplo, estuve muchos meses dándole vueltas a cómo hacer la niebla con Houdini, y al final, la acabé haciendo con Maya fluids y su integración con Arnold. O por ejemplo, el árbol que veis enroscado a la torre Eiffel lo hice con el PaintFX de Maya, aunque ahora cuente con el apoyo de Speedtree. Es decir, el haber acumulado muchas herramientas, me hace poder saltar de una en la que me siento estancado, a otra… cosa que en ‘Sumer’ no pasaba y era verdaderamente frustrante.

También he aprendido la importancia de coger 4 o 5 planos de tu corto, y llevarlos hasta su fase final antes que el resto del corto. Para así poder entender tus límites, tu visión, tus futuros problemas artísticos y técnicos, y su consecuente optimización.

“Me gustaba tanto cada área del master, que acabe siendo Generalista. Es decir, a no especializarme, con sus ventajas y desventajas”.

Por último, el guion y la cinematografía. Es lo que más he aprendido todo este tiempo. Con ‘Sumer’ tuve que escribir mucho, tanto para hacer el corto, como los tratamientos del largo de después. En esa fase aprendí a construir personajes, buscar sus ironías, sus motivaciones cambiantes y arco… Pero también a estructurar una historia completa en sus diferentes partes. Y aunque aún me queda muchísimo por caminar, ahora me siento más cómodo con las cámaras, las acciones de los personajes y el subtexto de cada plano. Me gusta que cada plano pueda funcionar aislado de su secuencia, y ahora lo disfruto más que nunca.

Desde luego la idea es superar a ‘Sumer’, con todo el cariño que le sigo teniendo, ¿eh?

REEL ‘The Seed of Juna’ Álvaro García

Hace unos años fuiste alumno del CICE del Máster en Diseño 3D de Videojuegos – Oficial de Autodesk ¿qué recuerdas de tu etapa en la Escuela?

El descubrimiento. El enamoramiento de algo completamente nuevo en muchos sentidos. Del aumento de mis aspiraciones a medida que iba aprendiendo más. Recuerdo que fue un crecimiento, y a medida que íbamos viendo más resultados, la ambición se podía palpar. Recuerdo la gota de sudor frío de Navarrete cuando le mostramos la primera cinemática, de un corto que nunca llegó a salir. Supongo que ese sudor frío vino al ver una ciudad entera moviéndose en una cinta, en donde había una araña gigante y coches cayendo del cielo. En fin, con razón no llegó a salir. También recuerdo las clases de cinematografía, muchas ideas de esas clases aún las sigo usando para mis historias.

¿A nivel profesional en qué te ha ayudado especializarte con la realización de este máster?

 Tuve la suerte de estudiar con José Antonio Navarrete y poder empatizar con su fascinación por la profesión. Más que un aprendizaje técnico (que también), aprendí a inspirarme y a aceptar sus posibilidades, estimuló mi curiosidad. Me gustaba tanto cada área del master, que acabe siendo Generalista. Es decir, a no especializarme, con sus ventajas y desventajas. Es justo decir que hay mucha gente que en su vida a pisado una escuela de este estilo y son verdaderos genios dentro de la industria. Y viceversa, gente que ha pasado por muchas escuelas y no han metido la cabeza aún.

REEL ‘The Seed of Juna’ Álvaro García

Aunque estudiar en una escuela es un impulso, no es determinante. Esto es muy importante tenerlo claro, ya que lo que verdaderamente te hará que cumplas tus objetivos o no, es tu pasión y sacrificio. Que eventualmente se convertirán en una reel potente. Nadie te pide títulos ni de universidad, ni de máster, ni de Autodesk en una entrevista de VFX. Yo no tengo el título oficial ni de Maya, ni de 3dmax, ni de Paint. Tiene que ver mucho con nuestra responsabilidad y personalidad el saber usar lo aprendido en un aula en el mundo real. No estamos haciendo cirugía a corazón abierto, tu trabajo es lo que cuenta, fin.

“Lo que verdaderamente te hará que cumplas tus objetivos o no, es tu pasión y sacrificio”.

Como antiguo alumno ¿cuál es tu recomendación para los alumn@s que están estudiando en estos momentos Animación 3D?

Que esto es una carrera de fondo así que no se desesperen si sus primeros trabajos no están a la altura. Yo empecé bastante flojo y con cero olfato artístico. Los VFX y la Animación son una profesión extremadamente pasional y necesita muchas horas, a veces quitándotelas de dormir. Pero la recompensa es impagable. Al final con esfuerzo todo acaba saliendo, y si después de leer todo esto te entra el gusanillo de abrir tu software de animación, o abrir un word, o coger un lápiz y un papel, eso ya es buena señal. Estás más cerca de lograrlo. Y si hoy te vas a dormir más tarde por culpa de ello, enhorabuena, lo acabarás logrando, seguro.

¡Gracias Álvaro!

Seguro que después de leer la entrevista te ha picado el gusanillo de estudiar animación 3D, ¿a qué estás esperando? Fórmate con el Máster en Diseño 3D de Videojuegos – Oficial de Autodesk, el Máster en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual – Oficial de Unity, el Máster en Animación 3D con Maya – Oficial de Autodesk, o el Máster en VFX Efectos Especiales 3D con Houdini – Oficial de Side FX. ¡Te esperamos!

 

31/01/2018 | , , , | Animación 3D, VFX Videojuegos y Realidad Virtual Blogs Destacadas

Miriam Martínez

Miriam Martínez

Escribe tu
Comentario

Si quieres personalizar tu avatar, click aquí.
Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *
Recuerda que los comentarios deben ser revisados por un administrador.

O si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

*Selecciona una titulación

Te llamamos sin compromiso

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

Solo hasta el 25 de marzo

¡MATRÍCULA

GRATIS!

Solo quedan


*Consulta condiciones aquí
‘The Seed of Juna’ el nuevo corto dirigido por Álvaro García
Buzón de Sugerencias
SOLICITAR UNA CLASE DE PRUEBA GRATUITA
‘The Seed of Juna’ el nuevo corto dirigido por Álvaro García

Horario atención al cliente

  • Lunes a viernes

    • De 9 a 14 horas
    • De 16 a 21 horas
  • Sábados

    • De 9 a 14 horas

Teléfono de contacto: 91 435 58 43

Solicita información sobre
Envíanos tu opinión sobre CICE
Nosotros te asesoramos

¿No te decides?

Nosotros te ayudamos. Utiliza nuestro buscador avanzado para encontrar el curso que quieres.