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Entrevista: Suckers, Life Sucks Behind the Glass, de Genoma Animation

Porque no todos los días una serie de animación 3D 100% realizada en España logra la distribución y emisión internacional de Disney, hoy os presento una entrevista con Juanma Sánchez, CEO de Genoma Animation.

Hace apenas unas semanas conocimos la noticia. Disney se había interesado por los derechos de distribución y emisión internacional de “Suckers, Life sucks behind the glass”, vuestra primera serie de animación 3D. ¿Cómo se ha desarrollado todo este duro proceso de búsqueda de inversores y distribuidores?.

Desde el principio teníamos claro que al ser novatos debíamos apoyarnos en un socio coproductor con experiencia en la producción ejecutiva. Así, contactamos con BRB Internacional que se interesó por el proyecto y que ha desarrollado todas estas labores de búsqueda de financiación, contacto con televisiones, etc.

¿Qué ha supuesto para Genoma Animation este reconocimiento por parte de Disney por vuestro trabajo?.

Para empezar, evidentemente es un orgullo trabajar en una serie sabiendo que se emite en un canal tan exigente. Creo que el reconocimiento de Disney ante nuestro trabajo supone el reconocimiento de otra mucha gente del sector que piensa “si Disney dice que esto es bueno, deber ser bueno”. Es como una etiqueta de calidad y confianza para nuestro producto.

¿De qué forma comenzó el proyecto de “Suckers, Life sucks behind the glass”?. ¿Cuáles eran las premisas fundamentales?.

En 2007, después de 7 años de experiencia en pequeños proyectos, en Genoma Animation nos propusimos desarrollar nuestra primera serie para TV. Recopilamos premisas de diversas fuentes, todas ellas basadas en un modelo de negocio que previamente habíamos desarrollado teniendo en cuenta nuestra posición, experiencia, debilidades y fortalezas (el conocido análisis DAFO).

suckers

Trabajadores, amigos, familia,… aportaron sus ideas. Finalmente, seleccionamos un concepto que mi hermana Maria del Mar Sánchez nos propuso sobre un peluche que vive en el cristal trasero de un coche. Aunque al principio no nos llamó demasiado la atención, al final resultó ser una muy buena idea.

A nivel técnico, ¿qué me puedes destacar de “Suckers, Life sucks behind the glass”?.

Técnicamente hablando lo que destaca de “Suckers, Life sucks behind the glass” es que es un proyecto en el que hemos intentado reducir al máximo el componente técnico. Rigging de personajes sencillo, iluminación sencilla, composición simplificada al narrar con una cámara fija, etc. En resumen, destaca por ser una serie con un bajo componente técnico.
Quizá lo más destacable ha sido el pelo de Travis, el peluche protagonista, que nos consumió tres cuartas partes del tiempo de render total, y que también generó algunos quebraderos de cabeza puntuales.

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Es de suponer que toda esta “simplificación” técnica tiene un claro objetivo: optimizar al máximo vuestros recursos técnicos y tiempos de render. Por ello, vamos a centrarnos pues en lo ha sido la dirección de arte, personajes, escenarios, etc. ¿Qué podemos destacar?.

De hecho la simplificación técnica buscaba un claro objetivo, centrar recursos en la narrativa, en contar nuestras historias con estos personajes. Sin duda a esto es a lo que más importancia damos en Genoma Animation. A pesar de que muchos de nosotros provenimos de una formación técnica (yo mismo soy Ingeniero Informático) intentamos no obsesionarnos con los motores de render, los “rigs” o las simulaciones dinámicas.

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Creativamente hablando, lo más destacable de “Suckers, Life sucks behind the glass” ha sido sin duda el trabajo narrativo, basado en humor “slapstick” (literalmente “payasada”) sin diálogo. Para abordarlo hemos realizado cada animática de episodio en Adobe Flash, garabateando en 2D toda la narración, con un “timing” preciso, e incluso gran parte del “acting”. Finalmente, la animática 2D Flash nos ha permitido evaluar al detalle cada episodio y llegar a conclusiones junto a nuestros coproductores y TVs antes de abordar el proceso de producción 3D, mucho más lento y por lo tanto caro.

¿Cómo ha transcurrido todo el proceso de creación?. ¿Qué dificultades se han cruzado en vuestro camino?.

Resumiendo, un año de desarrollo para obtener el primer piloto, un año más de búsqueda de financiación, continuación y mejora del desarrollo, y dos años de producción para los 104 episodios. ¡Una aventura interesante!.

Viéndolo desde la perspectiva actual, con la serie ya producida, creo que el mayor reto fue montar el equipo de producción en Genoma Animation, a principios de 2009. Conseguir formar este pequeño equipo de 10 personas “in-house” fue complicado. Cada vez hay mejores profesionales de la animación y el CGI en España, pero aún no los suficientes.

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Finalmente todo fue bien y una vez producidos los 13 primeros episodios pudimos respirar tranquilos sabiendo que el mayor reto se había superado. Incluso hicimos una pequeña fiesta para celebrarlo.

Dificultades, por supuesto, ha habido muchas. Casi siempre relacionadas con la pura gestión entre coproductores y televisiones, campo en el que contábamos con nula experiencia. Cuando te enfrentas a tu primera producción, y además con socios tan grandes y un “broadcaster” tan importante como Disney, sorprende mucho la gran cantidad de burocracia que genera cualquier proceso.

Finalmente, podría mencionar el hecho de que se trata de una serie en formato HD. Esto no parece algo relevante hasta que descubres que la gran mayoría de televisiones aún no emiten en HD, incluyendo Disney USA, lo que nos ha supuesto una doble masterización, 4/3 y HD.

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¿Qué perfiles técnicos y artísticos estábais buscando y que tanto os ha costado encontrar?. ¿Cuáles son las herramientas básicas de vuestros proyectos?.

La verdad es que usamos software muy diverso. Aunque nuestra plataforma madre lleva siendo Autodesk 3ds Max desde hace mucho tiempo, no nos casamos con ninguna herramienta y simplemente usamos lo que creemos que más conviene al proyecto en cada momento. El paquete de Adobe CS ha sido también muy importante en la producción. También hemos desarrollado algunas herramientas propias, curiosamente programadas en ActionScript de Flash, para automatizar procesos tediosos de copias, lanzamiento de escenas a cola de render, etc.

El perfil más difícil de encontrar para una producción de este tipo basada en narrativa visual sin diálogo es, sin duda, el de animador de personajes. Como no me cansaba de repetir a mis alumnos en el pasado, animar personajes es algo parecido a tocar un instrumento musical. Por muchas ganas que le pongas, en 3 meses no vas a conseguir un buen resultado. Yo diría que en un par de años el instrumento empieza a sonar bien, si lo has trabajado a diario. No es fácil encontrar buenos animadores de personajes porque es una disciplina que requiere una colección de habilidades que normalmente no se enseñan en ninguna escuela: sentido del ritmo y la pose, sensibilidad expresiva, sentido de observación de la conducta humana, organización, disciplina, etc. Y a todo esto hay que unir la experiencia.

Cualquiera que trabaje en el sector sabe que tampoco es fácil encontrar guionistas con experiencia en animación. Creo que un guionista para animación debe ser un “animador en potencia”, alguien con mentalidad de animador que es capaz de visualizar mentalmente la acción que está redactando en texto. Para esto es fundamental haber visto mucha animación a lo largo de la vida, lo que ayuda a controlar este lenguaje tan especial.

¿Quién hay detrás de “Suckers, Life sucks behind the glass” y Genoma Animation?.

Detrás de “Suckers, Life sucks behind the glass”, como detrás de cualquier proyecto de animación, hay mucha gente. Un equipo de más de 30 personas diseminado por toda la geografía española. Es una pena que en muchas emisiones de la serie se vayan a omitir los créditos.

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Para empezar, quiero destacar el trabajo de nuestros coproductores, los chicos de Screen 21, con Jose Luís Ucha como director de desarrollo, Laura Tey como project manager y su director Toni García, así como la labor ejecutiva de Carlos Biern en BRB Internacional. Ellos han sido nuestra columna vertebral sin la que nuestra bonita serie quedaría desparramada por el suelo.

En Genoma Animation, una persona que ha aportado mucho a “Suckers, Life sucks behind the glass” ha sido Fernando Marañón, subdirector de la serie. Estoy totalmente convencido de que su habilidad innata para la narrativa audiovisual, el desarrollo de personajes, la animación y el análisis constructivo de cualquier proceso creativo implícito ha contribuido en gran parte a una serie mucho mejor de lo que hubiese sido sin él.

Jaime Visedo (Dir. de animática en Kandor Graphics), artista polifacético con unas habilidades envidiables, ha sido el diseñador de personajes. Ha hecho un trabajo estupendo (¡a la vista está!), y seguimos colaborando en nuevos proyectos con él.

También han realizado un magnífico trabajo Juan Ruíz (nuestro querido Juanete), Salomón Gallardo, Sebas Oliva, Raúl Andrés, Roger Giménez, Viki López, Alex Villar, Miguel Díaz, Ana López, Mar Sánchez (madre de la idea original), Nuria, Tina, Harry Haller, los chicos de Flow Audio, y alguna gente más que dejo para quién pueda ver los créditos, … , sin ellos esta serie no sería lo que es.

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Personalizando un poco, lo quiera o no, y lo mire como lo mire, incluso intentando mantenerme en una posición de humildad con la que me siento muy cómodo, detrás de “Suckers, Life sucks behind the glass” he estado yo, el pesado de Juanma Sánchez. Sería muestra de falsa modestia e incluso de omisión de responsabilidad no admitirlo. He dedicado mucho tiempo a este proyecto que ha formado parte de mi vida durante varios años, siendo una verdadera obsesión para mí en algunas etapas de su desarrollo. Por lo tanto, cada vez que veáis algo que no os guste en un episodio “Suckers, Life sucks behind the glass”, ¡mea culpa!

¿Qué planes hay para “Suckers, Life sucks behind the glass” en el futuro o es una serie que ya está cerrada?.

El futuro es incierto, pero nos gustaría producir una segunda temporada. Por ahora no hay nada en proyecto.

Finalizada “Suckers, Life sucks behind the glass”, llega la hora de “Mau”, vuestra segunda serie de animación 3D destinada al público infantil. ¿Qué podemos destacar de ella?.

“Mau”, como producto, es una serie mucho más ambiciosa. Para empezar, su formato es 52×13’, es decir, 7 veces más grande que “Suckers, Life sucks behind the glass” en cuanto a minutaje y presupuesto.

Desde el punto de vista conceptual, “Mau” es algo más tradicional en su propuesta que “Suckers, Life sucks behind the glass” ya que se trata de una “sitcom”, comedia de situación con diálogos.

Trata sobre un niño (Mau) encerrado en el cuerpo de un anciano, con actitud y motivaciones propias de los 10 años, pero con un físico que no acompaña. Para enredar aún más las cosas, Mau convive con su sobrina Sofía, que es una adolescente mucho más madura que él. La panda la completan el huraño Jacobo, con 102 años de edad, y el bonachón Tony, un jubilado manitas, ambos contagiados con la vitalidad y ganas de meterse en problemas de su colega Mau.

Profundizando un poco más allá de la mera presentación formal trabajamos para crear una narrativa original, sorprendente y, sobretodo, muy divertida. Intentamos proyectar sobre “Mau” toda la experiencia en producción que hemos obtenido de “Suckers, Life sucks behind the glass”.

¿Estáis involucrados en otro tipo de proyectos para publicidad o cine?.

Como cualquier estudio en activo, tenemos varias propuestas de colaboración en interesantes proyectos que actualmente están en ese limbo que podríamos denominar “por confirmar”. En 2011 esperamos volver a realizar pequeños trabajos de servicios para publicidad, docencia o divulgación, tal como venimos haciendo desde que el estudio se fundó.

A nivel interno, trabajamos en el desarrollo de “Mau” y estamos produciendo un cortometraje estereoscópico del que esperamos poder enseñar algo a finales de año. También estamos desarrollando una nueva propuesta de lo que podría ser nuestra 3ª serie en proyecto, aún en pañales.

¿Cuáles son los planes de futuro de Genoma Animation?.

Nos gusta trabajar con personajes y usarlos para contar historias. Además, analizando el abanico de posibilidades que la animación ofrece, creemos que es esto es lo que se nos da mejor.

Nuestros planes de futuro son apostar por la producción propia en el campo de la narrativa audiovisual animada, ya sean series, cortos, largos o formatos interactivos o híbridos. Apostar por generar propiedad intelectual, es decir, por crear nuestros propios proyectos, intentando hacerlo cada vez mejor y en mejores condiciones.

Como es habitual, finalizo la entrevista con mi agradecimiento a Juanma Sánchez, fundador y CEO de Genoma Animation, responsables de la serie de animación “Suckers, Life sucks behind the glass”.

Genoma Animation
Suckers, Life sucks behind the glass

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16/01/2011 | , , , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Antonio 17-01-2011

Despues de muchos años lo han conseguido, enhorabuena :)

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