Entrevista: Substantia con Mayec Rancel y José A. Soto

Os presentamos una entrevista con Mayec Rancel y José Ángel Soto, exalumnos de CICE y autores de “Substantia“, un precioso y poético corto de animación 3D que presentaron como Proyecto Final de sus estudios en CICE.
Ambos han logrado alzarse con el primer puesto en el prestigioso certamen internacional para estudiantes de Autodesk Ahead of the Curve, realizando un cuidadísimo cortometraje de animación 3D repleto de pequeños detalles. Llamando la atención de los editores de CGSociety que al igual que nosotros, le dedicaron una extensa y merecida entrevista.
¿Cómo nació vuestro interés por el 3D?.
JAS: Desde el día que vi como un amigo era capaz de crear cubos y esferas en su ordenador, allá por el año 1989, con una de las primeras versiones de 3D Studio, me quedé alucinado y siempre quise hacer 3D. Soy de Logroño, y después de más de 5 años trabajando allí en un par de Estudios de Arquitectura, y tras darle unas cuantas vueltas al coco, decidí dejarlo todo y dar un cambio radical a mi vida.
En 2003 me planté con mis ahorros de toda la vida en Madrid, con el fin de hacer mi sueño realidad y comencé mi formación en CICE, primero como “3dsero”, después como realizador de cortometrajes 3D y finalmente acabé haciendo la Carrera de Dirección de Cine Digital, de la cual es fruto “Substantia” y todos los trabajos que he realizado hasta el momento. Han pasado ya 4 años y parece que fue ayer.
MR: Hace ya más de 10 años, tuve mis primeras experiencias con 3D Studio 3 (antes de llamarse MAX). Hice un “puñado” de imágenes fijas que no estaban nada mal, pero en aquella época la documentación y material para aprender eran muy escasos, y hacer algo medianamente elaborado parecía demasiado tedioso, así que enfoqué mi creatividad por otros caminos profesionales.
Después de hacer estudios de Ingeniería Técnica especializados en Sonido e Imagen, decidí que quería hacer algo más creativo. Así fue como entré en CICE, donde cursé desde diseño y programación web a diseño gráfico, aunque la parte que más me gustó fue la de 3D y postproducción digital. Mi primer cortometraje fue el proyecto final para este curso, y a continuación vinieron todos los demás, realizados en el marco de la Carrera de Dirección de Cine Digital.
¿Qué obstáculos habéis tenido que superar durante vuestra etapa de formación?.
JAS: El principal obstáculo que he tenido que superar ha sido “la pasta”. Todos sabemos que Madrid es muy caro y claro, entre la formación, alquiler, comida, etc.; el dinero “volaba” rápidamente.
En cuanto a la formación propiamente dicha, quizás los plazos tan limitados a la hora de entregar los proyectos. Pero más que una dificultad diría que ha sido un reto que me ha ayudado a aprender y administrar de forma más eficiente mi tiempo y las herramientas a mi alcance. Una situación que ya me era “familiar” cuando trabajaba en proyectos de arquitectura, con plazos de entrega muy ajustados.
MR: La principal dificultad fue sin duda los apretados plazos de entrega, crear 4 cortos en menos de un año, cada uno con una calidad uniforme y controlada. En ocasiones se solapaba el final de uno con el comienzo de otro, sin hablar de ocasionales trabajos freelance que se sumaban, como no, en los momentos de mayor presión.
Es algo de lo que se aprende mucho, y que te prepara muy bien para el mundo de la producción profesional real. También destacaría la dificultad de organizar el trabajo en grupo, entre personas con experiencia e intereses distintos, para intentar sacar el mayor talento de cada uno y alcanzar un resultado narrativo coherente.
Pero hablemos de “Substantia”, cortometraje de animación ganador en la reciente convocatoria de la prestigiosa competición para estudiantes “Autodesk Ahead of the Curve”. ¿Cómo se planteó este proyecto?.
En esta ocasión pudimos decidir tanto si lo hacíamos en solitario como en grupo y también elegir la técnica a utilizar, en este caso 3D. Nosotros decidimos trabajar juntos porque ya nos conocíamos bien, estuvimos en la misma clase durante el Máster de 3D donde hicimos los primeros trabajos juntos y después volvimos a coincidir en la Carrera de Dirección de Cine Digital, en la que realizamos “Amor Redondo” junto a otros compañeros. Es por eso por lo que decidimos aventurarnos en este nuevo reto juntos.
Teníamos bien aprendida la lección en cuanto a los plazos de entrega, pero la más importante se podría resumir con una frase muy repetida a lo largo de toda la carrera, “menos es más”. Con esta premisa nos pusimos a buscar la mejor idea posible que fuéramos capaces de realizar en el tiempo estipulado.
Durante los primeros días se nos ocurrían las “típicas” historias graciosillas con un personaje simpático y similares, pero en una de estas tormentas de ideas saltó la chispa y fruto de algunos textos de Internet que encontró José y de la obsesión de Mayec con una serie de imágenes simples, surgió la chispa de “Substantia”.
Le dimos vueltas al asunto y nos dimos cuenta que con esta idea teníamos un gran potencial, podríamos tratar de manera muy visual y sencilla muchos temas universales, nos parecía una apuesta arriesgada el no usar personajes “convencionales” animados y eso nos hizo pensar que el resultado podría ser más original. Lo que nos motivó más para llevar la idea a cabo. Fue entonces cuando comenzamos a trabajar sobre la idea final, la alimentamos y la hicimos crecer con nuestras propias experiencias de la vida.
¿Cuál era el objetivo de este cortometraje en cuanto a historia y apartado técnico?.
El objetivo era claro desde el principio, sencillez para contar cosas más o menos complejas (el “menos es más” de antes), y eso es lo que el corto muestra de principio a fin.
Lo que mejor define el objetivo en cuanto a historia es la frase que escribimos como idea del corto: “Contar, mediante elementos simbólicos, las relaciones entre las personas, los sentimientos, el sufrimiento y la Sustancia del ser”, entendiendo el término “Sustancia” como aquello que enriquece la vida de una persona y le da valor como tal.
En lo referente al apartado técnico, cambia un poco la cosa ya que aunque los personajes podemos decir que fueron relativamente “sencillos” de crear, no ocurrió lo mismo con el apartado de FX donde se nos planteaba el mayor reto del cortometraje.
Teníamos que crear meteoritos ardiendo, hacer crecer una planta, impactos de líquido y meteoritos sobre la superficie de un planeta, efectos de congelación / descongelación y crear la energía del final, entre otros efectos nada sencillos, más aún cuando nunca habíamos hecho nada parecido, en este punto hay que decir y es muy de agradecer, el gran trabajo y esfuerzo que realizó Mayec, sin su gran trabajo en esta área, este corto no habría sido posible.
¿Qué elementos conforman el universo de “Substantia”?.
Como ya comentamos antes, la meta a lograr era conseguir diseños que expresaran lo máximo posible de la forma más sencilla, y los elementos visuales con los que contábamos eran: los colores, las formas, contrastes fuertes y texturas que pudieran sugerir diversos elementos, hacer sentir calor o frío. Necesitábamos contar mucho con muy poco, de forma que fuera comprendido al primer vistazo.
Planetas – Corazón
Los planetas debían quedar claramente identificados con la forma de un corazón, pero eso sí, no debían parecer el “típico” corazón “repipi” que todos podemos dibujar, manteniendo eso sí su clara lectura. Por eso nosotros usamos elementos que simulaban cadenas montañosas dentro del planeta, las cuales se pueden interpretar como si fueran las venas de un corazón, pero a gran escala.
En función de su estado, la superficie de los “planetas – corazón” sufren diversas variaciones, al principio aparece árido y tiene un color amarillento, después de que la planta haya crecido la superficie se torna más “viva”, su color es rojizo y pueden verse como laten venas en su superficie, más tarde la superficie estará quemada tornándose gris y finalmente se congelará tomando tintes azulados.
Planta
Para la planta buscamos un aspecto que combinase belleza y elegancia, además de un tamaño monumental, pero que a la par fuera extremadamente frágil.
Estudiamos muchas referencias de plantas reales de muy diferentes clases, y usamos algunas como inspiración, para finalmente diseñar la forma que tendría la planta más fantástica y “alienígena” que fuera capaz de transmitir los sentimientos que necesitábamos.
Por supuesto, debía mantener la forma del corazón. El color, la textura y los matices debían sugerir hielo y frío, pero no buscábamos que tuviera una apariencia de cristal frágil, sino más bien debía dar la sensación de algo extremadamente difícil de dañar, que permaneciera impasible a las influencias externas y así conseguir un entorno de aislamiento y autodefensa.
Por todo esto buscamos un diseño faceteado para sugerir la dureza de un diamante, los bordes agudos y las líneas rectas dan también un mayor contraste y el conjunto de todo ello, rodeando al planeta-corazón, crea un estado de entumecimiento y falta de sensibilidad que lo deja como si estuviera muerto.
El escudo de energía que aparece al final de corto, cuando se encuentran los dos planetas, fue con diferencia el elemento más complejo de conceptualizar. Aparece como calor intenso y energía (podía entenderse de muy diversas formas), pero al final la forma que debía reconocerse es la de un ojo desde el que caería la lágrima.
Para llegar al aspecto final, se exploró inicialmente con medios tradicionales, dibujos en color y pintura digital. Para esta escena debían tenerse en cuenta muchos aspectos, el color, la textura, los matices y el tiempo. La imagen y la música debían unirse en un solo segundo para poder recrearnos con el nacimiento de la lágrima, la cual daría el sentido a todo el universo que habíamos creado.
Este momento exacto era el punto culminante del corto y sólo entonces podía (debía) verse la forma del ojo. Este fue el último plano en acabarse. Se trabajó con él desde el inicio hasta la composición final, experimentando con las diferentes fórmulas.
Estos simbolizan el sufrimiento. Tenían que parecer agresivos y dañinos si estas cerca de ellos y es por eso que su núcleo está lleno de formas puntiagudas, rodeadas de un fuego abrasador.
Técnicamente, ¿qué nos podéis destacar?. ¿Cómo se afrontó la realización de todos sus elementos?.
MR: La mayor parte del modelado combinaba métodos procedurales y modelado poligonal. Las mallas de fluidos se crearon con RealFlow. En cuanto a los FX, usé todo tipo de herramientas que permitieran alcanzar el resultado necesario para contar la historia: morph de mallas, combinaciones de modificadores, animación de materiales / shaders, partículas con ParticleFlow, iluminación, …
Para luces y la mayor parte de los pases de render usé V-Ray, por el control que brindaba para definir materiales como el hielo, o elementos como los pétalos de la planta, que tienen subsurface scattering, y otros elementos que requerían de cálculos de cáusticas. Resulta curioso lo aburridas que son las reflexiones que da un entorno de espacio estrellado. Por eso, ya que el realismo no era el objetivo, sino crear símbolos fuertes, para la reflexión/refracción de elementos como el hielo o la lágrima, se crearon entornos HDRI abstractos que dieran reflejos más interesantes.
En la parte intermedia del cortometraje, donde hay que sugerir el paso de intervalos largos de tiempo, se crearon tanto los HDRI como las iluminaciones de cada plano para que fueran lo más distintas posible, y transmitir la sensación de que el “planeta – corazón” se encontraba en un punto totalmente distinto del universo.
Me apoyé mucho en la fase de compositing con Combustion para definir el aspecto final de cada plano. Por eso el render se dividió en numerosos pases que me daban flexibilidad para equilibrar y pulir todo en “compo”, añadiendo efectos como motion blur, desbordamiento de brillos intensos, lens flares, exposición automática a cambios bruscos de luz, etc.
Comentáis que para la simulación de fluidos habéis acudido a RealFlow, ¿Qué os aportó este software?, ¿habéis tenido alguna ayuda por parte de Next Limit?.
De RealFlow se suele destacar el realismo que permite alcanzar. Sin embargo, para este proyecto, en el que no buscábamos un resultado realista, el software de Next Limit destacó por su flexibilidad a la hora de adaptar el realismo de la simulación a una dirección creativa. Fue muy oportuna la aparición de RealFlow 4, con sus posibilidades de scripting con Python, imprescindibles para crear alguno de los planos.
Además, es destacable el servicio de asistencia de Next Limit. Fueron muy atentos e hicieron lo posible por ayudarnos a resolver algunos problemas que surgieron para lograr un desenfoque de movimiento correcto de los fluidos en V-Ray. Es el tipo de actitud y de ayuda que se valora mucho en medio de una producción larga y llena de I+D.
Realizado en HD, ¿cuánto tiempo, aproximadamente, se dedicó a render?.
No tenemos la cuenta exacta de las horas de render, pero una estimación podría ser la siguiente: tardamos 2.5 meses, casi 24 horas al día, con 2 máquinas. Así que en total serían aproximadamente unas 3600 horas por máquina.
Otro de los puntos fuertes de “Substantia” es la estupenda aportación realizada por la música y los FX de sonido. Hablarnos de ello.
En “Substantia” el apartado sonoro es tan importante como el visual, ya que al no haber diálogos, la música y los sonidos FX son una pieza clave de apoyo que empujan y ayudan a contar la historia. Tuvimos la gran suerte de contactar con Bruno Bizarro, un excelente compositor portugués, que ya había participado en algún corto de nuestra escuela y se ofrecía para colaborar en más proyectos.
Desde la primera vez que hablamos con él y le comentamos la idea de “Substantia“, sentimos que había buenas vibraciones y a él le entusiasmó el reto. Para él fue un trabajo largo y laborioso, ya que comenzó a trabajar casi a la par que nosotros y lo tuvo que compaginar con otros proyectos profesionales.
Al principio, cuando ya teníamos dibujado el storyboard, se le envió una animática con las viñetas, la cual iba acompañada de 3 fragmentos de diferentes canciones con las que se intentaban dar pinceladas muy claras de cómo queríamos que sonara la música del corto. Inmediatamente se puso a componer y a lo largo de todo el proceso del corto Bruno nos iba enviando versiones actualizadas de la música y nosotros las íbamos colocando en nuevas animáticas con imágenes cada vez más definitivas. Fueron al menos 5 versiones de animáticas, en las que solo se cambiaban unas imágenes por otras más actuales, sin alterar ni los planos ni el timing de nada. Hasta que no le enviamos una versión prácticamente definitiva de cómo iba a quedar el corto, Bruno no pudo dar las pinceladas finales a su trabajo.
Bruno ha compuesto, orquestado, arreglado y tocado todo, lo cual quiere decir, que no se han usado samples ya tocados ni nada parecido. Él está acostumbrado a hacer música para animaciones, entre otras cosas, y eso le ayudó en este proyecto. Además se hizo un intenso trabajo de búsqueda y creación de sonidos ya que cada elemento del corto esta “vivo” y tiene sus propios sonidos, algunos muy sutiles y otros más complicados, pero todo suena a algo. Por citar algunos ejemplos, se grabaron sonidos de hielo resquebrajándose, soplidos, el sonido que se produce al frotar el borde de una fina copa con el dedo mojado, que es el sonido de la lágrima cuando cae y muchos más.
Todos estos sonidos bien colocados en Avid Pro Tools y teniendo muy en cuenta que no debía “pisar” el trabajo de Bruno con la música, son los que forman el resultado final, del que estamos muy satisfechos.
Para finalizar, ¿qué proyectos tenéis para el futuro inmediato?.
JAS: Bueno, como proyecto inmediato está el conseguir un puesto de trabajo en el rodaje de alguna película de imagen real, ya sea en puestos de dirección, producción o cualquier otro que me haga entrar en el mundo del cine, al cual me gustaría dedicarme. De momento he tenido una propuesta para participar, en temas de producción que es de lo que más me interesa y donde más puedo aportar, en un largometraje de animación, pero el proyecto está aún “en pañales”, así que mientras tanto habrá que buscar otra cosa que me ayude a pagar el alquiler, la comida y demás gastos. Otras opciones podrían ser en temas de arquitectura 3D, diseño de stands, etc., de los que ya he realizado varios trabajos y que tienen mucho que ver con mi antiguo trabajo, impartiendo clases de montaje que también me atrae bastante.
MR: Estoy buscando empleo en los principales estudios de animación / efectos visuales / videojuegos de Madrid, aunque no descarto irme al extranjero si es para trabajar en algún proyecto interesante. Busco un ambiente creativo y exigente en el que pueda trabajar con gente apasionada, y seguir creciendo como técnico y artista. Mientras, hago trabajos freelance de animación / infografía, y ocasionalmente imparto clases de compositing con Combustion y Toxik.
Además, estoy buscando la forma de llevar a cabo mi próximo cortometraje: “La Casa de A“. Es, comparativamente, un proyecto ambicioso y con gran potencial, y quiero concentrarme en la dirección si puedo encontrar un puñado de gente con talento que quiera unirse a la aventura. También estoy planeando mecanismos para financiarlo y crear un marco de producción en grupo lo más profesional posible.
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07/11/2007 | Autodesk 3ds Max, Chaos Group V-Ray, jose angel soto, mayec rancel, realflow, substantia | Entrevistas Animación y VR