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Entrevista: Sergio Santos

En la entrevista de esta semana os presento a Sergio Santos, un reconocido artista 3D especializado en el modelado de personajes y videojuegos.

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Aunque tu camino profesional iba dirigido hacia otros sectores, finalmente decidiste dedicarte al 3D y más concretamente al modelado de personajes. ¿En qué momento cambiaste de rumbo?.

Mientras estudiaba Ingeniería Técnica en Informática de Gestión, y preparaba desde casa los proyectos de gestión, me di cuenta que a lo que más tiempo dedicaba era a crear los gráficos, y que poco a poco iba perfeccionando. Era lo que más me gustaba hacer, así que decidí dedicarme plenamente a ello.

No han sido pocas las compañías de renombre internacional en las que has estado involucrado, principalmente dentro del sector de los videojuegos. ¿Cuáles destacarías y en que tareas has estado involucrado?.

Arvirago, Silicon Garage, Revistronic…, y con especial cariño las dos últimas, Climax Group, donde comencé a trabajar con “X-Men 3” para Sony PSP y en un proyecto “supersecreto” con Sony para PS3 que no salió finalmente; y en Ubisoft Montreal, donde tuve la oportunidad de aprender muchísimo.

Casi siempre me he enfocado en personajes, pero cuanto más pequeña es la empresa más cosas tienes que hacer. Por ejemplo, en España he hecho de todo: escenarios, animacione, texturas, personajes, interfaz, etc.

¿Cómo era el flujo de trabajo en una compañía del calibre de Ubisoft?.

En general era un flujo constante y en muchos aspectos más relajado que en estudios independientes. Apenas tuve “crunch times” y en pocas ocasiones estuve sin nada que hacer. Los equipos son gigantescos, quizás incluso demasiado grandes para mi gusto.

¿Qué diferencias encontraste con el flujo de trabajo de otras compañías; e incluso con el método que empleas en tus propios proyectos?.

Había una planificación extrema, mucha división del trabajo. Empezando por “producers”, uno para el proyecto, otro por sección, otro para equipos más pequeños, un “senior producer” para supervisar al “producer”, etc.

En cuanto a mi trabajo, el método era el mismo que había desarrollado en mi casa y que llevaba usando hasta entonces en las anteriores compañías.

Sí que he visto empresas que hacen variaciones sobre este método, pero lo único que consiguen es bajar la calidad en compensación por un desarrollo ligeramente más corto. Personalmente siempre he sido de la opinión de que no importa cuánto tardes, solo importa cómo es de bueno el resultado.

¿Qué diferencias hay, principalmente, entre un modelado convencional en alta resolución y uno para videojuegos, es solo una cuestión de carga de polígonos o hay también otros detalles a considerar?.

Si el videojuego apuesta por la máxima calidad gráfica la respuesta son 2 días de diferencia. Siempre debes pasar por el modelado en alta si deseas la máxima calidad. Luego creas uno en baja y le proyectas todos los detalles. Un proceso que no debería llevar más de uno o dos días. El último paso será el de siempre, trabajar los materiales y la integración con el motor del juego.

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¿Cuál es la clave de un buen modelado orgánico?.

Atención al detalle, pero eso se puede aplicar a casi cualquier cosa que hagas en 3D. Lo primero en lo que enfocar la atención al detalle será la anatomía, es decir, músculos y proporciones anatómicas.

Después necesitarás otra serie de estudios (arrugas, telas, complementos inorgánicos), pero si has fallado en la anatomía todo el modelo se verá mal.

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Yo siempre he mirado a los grandes maestros de la fantasía en busca de inspiración, libros como Fantasía Digital de Boris Vallejo y Julie Bell me han ayudado mucho, a pesar de no contar absolutamente nada de 3D. Otros también como Frank Frazetta, Brom, Syd Mead…

Y en la cuestión de la anatomía mis preferidos son Burne Hogarth, por lo simplista de las formas, y Andrew Loomis, que es la referencia para muchísimos dibujantes. Sin olvidarme de 3D.sk, para mi, uno de los recursos indispensables a la hora de conseguir fotorealismo.

¿Cómo preparas las texturas y su integración en el modelo 3D?.

Desde hace unos años me gusta pintarlas a mano, a veces en 3D en el propio modelo y otras en 2D con el “wireframe” encima. Al pintar en 3D desaparecen por completo las odiosas costuras, pero hay veces que es más sencillo mezclar fotos en 2D, así que hago una mezcla de las dos técnicas (pintando primero y luego añadiendo fotos, ya sean de 3d.sk propias).

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Me enfoco en conseguir un buen resultado en el modelo de alta y luego proyecto esas texturas en el de baja. Otro truco es “bakear” iluminación y Ambient Occlusion, que ayuda a realzar el realismo de las texturas pintadas a mano.

¿Qué libros o referencias en Internet recomendarías para creación de personajes?.

Aunque sea para crear personajes 3D, yo recomiendo estudiar arte tradicional, para la parte técnica es facil encontrar tutoriales en Free 3D Tutorials o GuerrillaCG, así como escultura, donde ConcepArt y The Sculptors Corner disponen de una gran cantidad de material para analizar. Buscar referencias es fundamental.

Uno de los momentos en los que empecé a mejorar fue cuando me dibujé entero el libro “Dynamic Anatomy” de Burne Hogarth, otras referencias buenas han sido Frank Frazetta o Andrew Loomis.

Y por supuesto seguir lo que hacen los demas en foros como CGTalk, GameArtisans, … Es bueno también meterse a los concursos que hacen en estas páginas, pues se aprende de los comentarios y analizando el “work in progress” de los demás.

¿Cuáles son tus principales herramientas de trabajo?.

Las que más uso son Autodesk 3ds Max, Pixologic ZBrush y Adobe Photoshop. Después, en menor medida Autodesk Maya, Mudbox y Maxon BodyPaint 3D.

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Como complemento, también utilizo Unreal Engine 3 y Blender, pero he de decir que el software que uses dependerá mucho del país y de la compañía en la que trabajes, por lo que lo realmente importante es quedarse con los conceptos y ser capaz de adaptarse rápidamente a otras herramientas.

¿Qué novedades destacarías de la línea 2011 de Autodesk en materia de modelado y texturizado de personajes?. ¿Alguna otra a nivel general?.

Parece que Autodesk se ha puesto las pilas este año. De Maya 2011 destacar la sencillez para cambiar el interfaz, algo que siempre he echado en falta.

De Mudbox 2011 decir que me ha sorprendido gratamente, esta versión se ha acercado mucho a ZBrush e incluso lo ha superado en ciertos aspectos, como en la generación de Normal Map y Displacement, poses y pintura.

En cuanto a 3ds Max 2011 no había dado un salto tan grande desde la versión 4 ó 5, es mucho más robusto y estable, materiales por nodos, las opciones de pintado han dado un salto gigantesco y el nuevo render Quicksilver es el render más rápido (a ese nivel de calidad) que he visto nunca.

El Viewport Canvas de 3ds Max me ha parecido bastante bueno, muy cerca de lo que se puede hacer con BodyPaint y, por supuesto, el Graphite, esencial para ganar en calidad y velocidad en el modelado orgánico.

A nivel general destacar las mejoras del estándar FBX, que finalmente sí que será el puente entre aplicaciones que nos prometieron años atrás.

¿Cuándo comenzaste con ZBrush y por qué?.

ZBrush fue la primera herramienta de esculpir así que muchos comenzamos a esculpir en 3D con ella. En un principio (nada más salir la versión 2) me resultó un programa extraño y no terminaba de ver su utilidad, pero cuando vi lo que algunos artistas estaban consiguiendo con él me propuse dominarlo.

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Me costó un año terminar de hacerme a la interfaz y no fue hasta que estuve en Climax cuando adquirí nivel suficiente para usarlo en producción. Allí compraron 2 licencias, pues ellos tampoco estaban muy seguros del programa. Una para mí y otra para el “Lead Artist” del equipo, juntos preparamos la Biblia de arte de ZBrush para que otros artistas del estudio lo usaran.

La ventaja de ZBrush ahora mismo es que ningún software de la competencia tiene tantas opciones y versatilidad. Me pasé a Autodesk Mudbox durante un tiempo, pero ZBrush lo superó en opciones enseguida así que regresé a ZBrush (en la nueva versión Mudbox vuelve a dar un acelerón… así que habrá que seguir teniéndole en cuenta por si acaso).

Ahora mismo tengo el ojo echado a 3D-Coat, pero no sé si podrá superar a ZBrush en algún momento, aunque apunta muy buenas maneras.

¿Qué herramientas destacarías de ZBrush?.

Dieron un gran salto en cuestión de pinceles, la versión 2 estaba un poco limitada en ese respecto. También me encanta pintar directamente en el modelo y tener la opción de conectarlo con Adobe Photoshop.

Muchos se quejan de la falta de soporte de capas a la hora de pintar las texturas, pero en cuanto te haces a la idea de que solo puedes pintar en el modelo en una sola capa mejoras muchísimo.

¿Qué opinión te merece ZBrush 3.5 y el inminente ZBrush 4?.

La 3.5 R1 no fue una buena actualización desde mi punto de vista. Llevaba ya unos meses usándolo y en muchas ocasiones tenia que regresar a la 3.1. Tenia más “bugs” de los que esperaba, además, el funcionamiento de algunos pinceles cambió ligeramente y no se sentían igual de fluidos.

Si bien es cierto que hay algunas mejoras muy interesantes, como las nuevas ZSpheres 2 o los pinceles “Trim” para aplanar. Afortunadamente la versión 3.5 R3 corrigió muchos de los fallos de las R1 y R2.

ZBrush 4 tiene muy buena pinta y confío en que solucionen los problemas de ZBrush 3.5r3 (tales como la generación de los desplazamientos). Muchos nos hemos lanzado al foro de Pixologic para reportarles los “bugs” con nuestras respectivas configuraciones de hardware y software, asi que seguro que las nuevas versiones serán mucho más estables.

Las nuevas opciones de animación y texturizado creo que atraerán a mucha gente nueva a ZBrush, pero lo interesante sería poder llevar esa animación a un programa 3D, y eso no sé si será posible (al igual que pasa con materiales e iluminación).

¿Cuáles son tus motores de juegos favoritos?.

Para trabajar con él directamente prefiero Unreal Engine 3, de los que he visto es el más orientado a la parte artística/creativa. Otros motores están más orientados a la programación o con demasiadas herramientas propias que los hace complicados y lentos para el proceso creativo.

El de “Assassin´s Creed” de Ubisoft me decepcionó bastante, complicado y limitado en muchos aspectos. Todo lo contrario que CryEngine de CryTek.

¿Qué diferencias hay entre una aplicación 3D y un motor de juego?.

Un motor de juego está pensado para sacar lo máximo en la representación gráfica en tiempo real. Se enfoca en la optimización y en hacer uso de las tarjetas gráficas, físicas, etc.

En un programa 3D tiramos de CPU y RAM, aunque últimamente están incorporando algunas funcionalidades de motores de juegos a los visores de los programas 3D, como el “hardware shading” del “viewport” de Autodesk 3ds Max, con soft shadows, ambient occlusion, normal map, etc.

¿Qué tal te desenvuelves con la programación?.

Siempre me ha interesado la tecnología, desde que era niño. Durante años programaba a diario, Pascal, C++, Ensamblador, Basic, lo que fuera. Cuando me enfoqué en el 3D lo dejé de lado, solamente he hecho algún script ocasional. Pero ahora estoy volviendo a retomar mis “viejos hábitos”.

¿Cómo ves el actual sector de aplicaciones 3D?.

Creo que ha ido mejorando con los años, cierto que tenemos al gigante de Autodesk que posee la mayor parte del mercado, pero eso no implica que la competencia sea poca. Hay nuevas aplicaciones 3D apareciendo constantemente y cada año el mercado evoluciona con un gran crecimiento.

Sinceramente no puedo ni imaginar que tendremos de aquí a cinco años. Me encanta ver cómo aplicaciones como Silo son capaces de abrirse un hueco en el mercado y obligan a los gigantes como 3ds Max o Maya a copiar cosas de estas pequeñas aplicaciones supuestamente “secundarias”.

¿Y el sector de los videojuegos a nivel general?.

Igual que en el campo de las aplicaciones 3D los motores están evolucionando hacia un lado más artístico y menos técnico.

Es increíble como en las últimos meses hemos visto a Unity 3D volverse gratuito (y es un motor que solamente con hacer clic y arrastrar nos permite crear cualquier tipo de juego), después lo siguió DarkBasic y detrás Unreal con el UDK (dentro de poco posiblemente CryEngine).

El mercado se ha dirigido a facilitar la creatividad. Creo que ahora vivimos una explosión del mercado, tenemos 3 consolas principales, con sus 3 respectivos canales para juegos “casual”/indie, steam y similares en PC, portátiles, móviles (iPhone/iPad)…

Nunca antes el mercado de los videojuegos había tenido tantas opciones y había facilitado tanto la distribución internacional.

¿Ves esperanzas en el sector de los videojuegos en España?. ¿Cuál crees que debería ser el camino a seguir?.

Quiero creer que en el momento tan bueno y de crecimiento que está experimentando el sector en los últimos años, alguna desarrolladora española encontrará el camino, pero sin duda creo que no será haciendo juegos AAA.

Ahí es donde se han equivocado casi todas, intentando hacer juegos triple A con personal que nunca ha participado en ninguno. Creo que la sorpresa nos vendrá de mano de pequeños proyectos, tipo iPhone, WiiWare o similares.

¿Cuáles son los trabajos personales de los que te sientes más satisfecho, cómo se crearon, qué retos supuso para ti su realización?.

Siempre resulta curioso comprobar que los personajes a los que tengo más cariño o a los que he dedicado más tiempo son, precisamente, los que menos éxito han tenido. Te daré un par de ejemplos:

El primero, “Classic Fantasy”, basado en una ilustracion de un libro de Boris Vallejo y Julie Bell. Me costó una barbaridad y para mi supuso un salto de calidad en ese momento. Aprendí muchísimo haciéndolo y, sin embargo, no suele llamar mucho la atención.

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El segundo, está en el lado opuesto, “The Mirror”, ilustración que hice en una mañana que me levanté temprano antes de desayunar, y de la que no tenía una idea clara de su concepto, no hice nada nuevo, ni aprendí nada especialmente, … y ahí está, publicada en 3 libros de Ballistic. Muchas veces es mejor relajarse, dejarse llevar y no preocuparse tanto.

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En el terreno profesional, estoy contento de mi trabajo en “FarCry2”. Ha sido todo un reto por diversos motivos: la envergadura de la producción, los problemas que surgieron durante el proceso, las técnicas de producción empleadas, … no ha sido un camino fácil, desde luego. Pero finalmente, tanto esfuerzo dio sus frutos y estoy muy contento del resultado.

¿Has realizado otros proyectos profesionales para cine o publicidad?.

Recientemente he colaborado en un proyecto que mezcla imagen real con 3D, pero no te puedo dar detalles por acuerdos de confidencialidad, solo te digo que tiene muy buena pinta y seguramente sorprenderá por su nivel de detalle. Tambien he estado últimamente haciendo alguna cosa de publicidad que pondrán en breve en televisión.

Y el año pasado pude colaborar con una empresa australiana llamada Plastic Wax en unas cinemáticas, que subiré a mi web en cuanto sean públicas.

¿Cómo resultó tu experiencia en el extranjero a nivel personal y laboral?.

Pues fue una experiencia muy buena, que no me importaría repetir en cualquier momento. Es cierto que al principio puede dar un poco de miedo, pero a mi personalmente me fue bastante bien y me gustó, de hecho, después de ir a Inglaterra repetí mudanza internacional y me fui directo para Montreal :-)

A nivel personal hice muchos amigos y disfruté de las cosas de cada país, de una manera que solo lo puedes hacer cuando vives ahí (no es lo mismo que ir de vacaciones una semana). A nivel laboral hubo cosas buenas y malas como en todos lados, pero la parte positiva es ir viendo qué cosas están bien aquí y allá y así poder ir mejorando.

Se le suele tener mucho respeto a lo del idioma, pero la verdad es que es el menor de los inconvenientes, cuando tienes que ir a comprar, abrir cuenta en el banco, alquilar la casa, seguridad social, etc. Empiezas hablando a duras penas y en unas semanas hablas por los codos :)

Desde hace poco meses compartes tu actividad profesional con la enseñanza en CICE, ¿cómo está resultando la experiencia?. ¿Cuáles son los fallos más habituales que ves en clase?.

La verdad es que es una experiencia muy positiva, pero es muy complicado condensar condensar toda una vida dedicada al 3D en un curso de 100 ó 300 horas… es demasiada información para que una persona la asimile en unos pocos meses y muchos no recuerdan al final del curso lo dado en las primeras semanas.

Por ello, es fundamental que le dediquen como mínimo las mismas horas desde casa, es la única forma de asimilar y asentar los conocimientos.

¿Qué recomiendas para aquellos que desean trabajar profesionalmente en el sector de los videojuegos?.

Que no desfallezcan. Pasarán por muchos rechazos, a todos nos ha pasado. No van a encontrar trabajo a la primera, o a la segunda… o la tercera…

Pero si son constantes y trabajan con empeño seguro que lo consiguen, son necesarias grandes dosis de voluntad y de trabajo desde casa. Preparar un buen portfolio de proyectos es otro aspecto fundamental a la hora de encontrar trabajo y eso es algo que requiere de muchas horas de dedicación.

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Valorar también la experiencia de trabajar fuera de España, siendo Europa un buen destino para comenzar por la rapidez de los trámites de trabajo y por la cercanía. Fuera de Europa estos detalles se complican un poco.

Agradecer a Sergio Santos su colaboración en esta entrevista y el que haya podido sacar algo de tiempo para responder a mis preguntas. Y a vosotros, recomendaros que visitéis su canal en YouTube con ejercicios de “timelapse” que seguro que os resultarán muy interesantes.

Sergio Santos
Sergio Santos en YouTube
Portfolio Sergio Santos en CGSociety
Ubisoft
Pixologic ZBrush

19/06/2010 | , , , , , , , , , , , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Cristian Cid 27-06-2010

Muy buena la entrevista. Sergio tienes unos trabajos brutales, me encantan todos los que tienes en tu web. Gracias miguel y Sergio por la entrevista. Un saludo.

Marco antonio Delgado 22-06-2010

Enhorabuena Sergio por tu magnífico trabajo, es increible. La imagen de "Classic Fantasy" me parece brutal, de lo mejor que he visto nunca. ¡Mucha suerte en tus futuros proyectos y un saludo!

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