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Entrevista: Sergi Caballer, Character Modeler & TD/Rigger

Sergi Caballer, natural de Barcelona, se asoma a DimensionVFX para compartir su experiencia como Character Modeler & TD/Rigger en compañías del calibre de Kandor Graphics, Aardman y Axis Animation.

¿Cómo fueron tus inicios en la industria de la animación 3D en España?.

Empecé hace ya unos cuantos años en Muf, una pequeña productora de Barcelona conocida por sus trabajos con los personajes de los BarçaToons. En un principio entré como generalista, pero durante el arranque del teaser para la serie “El somni d’en Floquet de Neu“, rápidamente me centré en modelado y rigging.

Más adelante tuve una pequeña incursión de unos meses en Lion Toons, una empresa mítica de Barcelona que siempre había tenido como referente. Por desgracia, no fue una experiencia muy prolongada, ya que tristemente, la empresa cerró sus puertas al poco tiempo de haberme incorporado.

Por suerte, el mismo día en que se me comunicó la noticia de no continuar en el estudio, se organizó una pequeña quedada de compañeros de CG-Spain (tan pequeña que solo asistimos 4 miembros). Por suerte para mi, allí tuve el placer de conocer a Josep Mª Saez, con quien compartí experiencias e impresiones.

A los pocos días se produjo una llamada inesperada desde Salamanca, interesados en mi perfil gracias a Josep, que por aquel entonces tenía una relación laboral con Enne Entertainment. Al parecer, les había mostrado mi trabajo al conocer que se encontraban creando equipo para arrancar un nuevo proyecto. Así que sin pensarlo, me planté en Salamanca para conocer la empresa y ver que se ofrecía.

Cual fue mi sorpresa, que justo a la vuelta a Barcelona, me encontré con un correo de Juan Solís desde Ilion, donde previamente había presentado una solicitud, y desde donde también se interesaban en mi perfil.

Fue, sin lugar a duda, una difícil elección. Finalmente me decanté por Enne Entertainment, principalmente por unas condiciones económicas mucho más favorables y por la garantía que ofrecía que los directores del proyecto fueran del nivel de Pres Romanillos y Scott Johnston. Lamentablemente, el estudio no dispuso de las condiciones como para poder llevar a cabo su visión, y todos sabemos como acabó todo aquello.

Por aquel entonces no podía dejar de mirar con cierto recelo lo que se estaba haciendo desde Ilion y dudar acerca de la decisión tomada, pero ahora, con una visión en perspectiva, no me arrepiento para nada de la decisión. Tuve la oportunidad de conocer y trabajar con unos compañeros extraordinarios, Pres, Scott, Jesús Ruíz, Cuco Burés, Rodri Torres, Robert Rubio, Chema del Fresno, Angel Pavón, Emilio Mansilla y también con la que ahora es mi mujer, Carolina Magdalena. Espero poder, algún día, volver a coincidir con todos ellos.

Por suerte, después de Enne llegó Kandor Graphics, Aardman, Axis Animation, en los que he podido ir encadenando proyectos, conocer a muchos más compañeros y seguir aprendiendo de todos ellos.

¿Cómo destacarías tu experiencia en Enne Entertainment?.

Fue una pena que no saliera adelante el proyecto principal. Se trataba de un sencillo y bonito proyecto personal del desaparecido Pres Romanillos, antiguo animador y diseñador de personajes de Disney y DreamWorks.

Él, junto con Scott Johnston, un gurú del 3D en el cine de animación en Disney y Warner Bros, fueron no solo los directores del corto sino también el motor principal de la empresa y el motivo por el que profesionales del sector decidiéramos embarcarnos en una empresa nueva y por tanto, totalmente desconocida.

No dejaba de ser una apuesta arriesgada, que ofrecía muy buenas garantías gracias a la experiencia que ellos dos podían aportar, no solo en la formación de un equipo, sino también en el desarrollo de una tecnología espectacular. Se pretendía obtener un render no-realista con aspecto de acuarela, que Scott llevaba desarrollando desde hacía tiempo. Finalmente, un cóctel de factores enturbiaron el proceso y su finalización.

Acabado ese proyecto, y después de que Pres y Scott dejaran el estudio, fallos en la política interna, la mala gestión humana y la falta de experiencia por parte de la empresa, a mi modo de ver, condujeron, lentamente a su desaparición. Ni que decir tiene que por ella pasó gente muy buena y capacitada como lo demuestra su carrera anterior y posterior a Enne. Profesionales que después de ese bache profesional han rehecho su camino en empresas de primerísimo nivel.

Me imagino que quien más y quien menos ha estado alguna vez involucrado en algún proyecto que lamentablemente no ha salido adelante, supongo que es parte de las lecciones a aprender de nuestra profesión.

Ya en Kandor Graphics, participaste en el modelado de personajes de “Justin and the Knights of Valour”, el segundo largometraje de animación del estudio. ¿Cómo se desarrolló tu trabajo en Kandor?.

En verano de 2009 me incorporé al equipo de Kandor Graphics en el departamento de modelado de personajes para la producción de “Justin and the Knights of Valour“. Fue un momento en el que la empresa ultimaba los detalles del estreno del corto “La Dama y la Muerte“, por lo que resultó muy agradable vivir desde dentro el estreno, la nominación a los Oscar, el Goya… Fue sin duda un gran estímulo para la nueva película.

Fue una época en la que disfruté mucho del trabajo, ya que tuve la oportunidad de modelar los personajes de grandes diseñadores como son José Manuel Fernández Oli (Olijosman), Oscar Jiménez y Esteban Martín. Tengo muchas ganas que llegue el estreno de la película, no solo para poder compartirla con familia y amigos, sino que también, para poder mostrar todo el trabajo hecho después de casi dos años de duro trabajo.

dimensionvfx-sergi-caballer-justin-the-knights-of-valour

Posteriormente formaste parte del equipo de la película de animación “Piratas!” de Aardman Animations. ¿En que consistió tu trabajo como modelador 3D en una producción de stop-motion?.

Entrar a formar parte del equipo de Aardman fue todo una experiencia. De pequeño era un gran entusiasta de construcciones de maquetas, dioramas y todo tipo de miniaturas, por lo que entrar a formar parte del equipo de Aardman fue todo un deleite. No solo disfrutaba de mi trabajo como modelador CG, sino que además, podía pasearme por los sets de rodaje y contemplar boquiabierto todas esas “miniaturas” (en más de una los animadores podían, literalmente, entrar y caminar en ellas). Por no hablar de cuando te traían el muñeco a tu escritorio como referencia de modelado. Sinceramente, daban ganas de aparcar los ordenadores y ensuciarse las manos con trabajos más artesanales.

Nuestro trabajo como modeladores CG consistió principalmente en la creación de todos los dobles digitales de los personajes de la película, ya fueran principales, secundarios o extras, como si se tratase de una producción 3D. Había muchos planos que implicaban multitudes, u otros en los que los personajes aparecían medianamente alejados de cámara, en los que, por razones obvias, se optó por usar esos dobles digitales. El único personaje que solo tuvo versión digital, fue el monstruo marino que engulle el barco pirata.

También hubo mucho trabajo en creación de dobles digitales de sets, ya fuera para crear extensiones de los mismos, matte paintings o para tareas relacionadas con FX. Un elemento protagonista en la película es el agua, 100% digital, hecho que conllevaba mucha interacción entre elementos físicos y elementos digitales. Para todos esos “contactos” también tuvimos que crear la versión digital.

Otro aspecto que me llamó mucho la atención, pero en el cual no estuve implicado, fue todo el proceso de animación facial con piezas intercambiables. En etapas tempranas de producción, se modelaron, y rigearon en 3D “digital” las piezas que posteriormente formarían las cabezas de los personajes. Una vez rigeadas, junto con los animadores se definió el amplio abanico de cabezas o piezas que deberían imprimirse en 3D para tener todo el espectro de piezas que compone el set de facial de los personajes. Podéis ver ejemplos de este magnifico trabajo en las demos de cracks como David Brooks o Victor Vinyals:

David Brooks

Victor Vinyals

En esa misma época también se produjo el contacto con Axis Animation para la serie promocional del videojuego “Halo 4”, bajo el nombre de “Spartan Ops: Season One“.

Coincidió que al acabar con la película de Aardman, en Axis Animation estaban inmersos en la producción de estas cinemáticas para “Halo 4“, por lo que desde Glasgow contactaron con muchos de los que habíamos trabajado en “Piratas!“. Además, mi compañero de escritorio en Aardman, Aleksandar Pavlovic, se incorporó en Axis en el puesto de Lead Environment Artist, por lo que, a la hora de montar su equipo, se interesó por aquellos con los que había trabajado codo con codo. Así que, un buen número de compañeros de Aardman también trabajamos en la producción de esas cinemáticas.

En mi caso trabajé para ellos desde España. Los coordinadores de producción de Axis me encargaban partes concretas de sets, que previamente habían distribuido entre diferentes modeladores. Como puede verse en las cinemáticas, el nivel de detalle era bastante bestia, por lo que los tiempos por asset eran más que razonables. Todo estaba repleto de cables, remaches, molduras… Fue un trabajo interesante por el cambio que suponía en mi experiencia previa, donde por primera vez me centraba 100% en modelado de sets & props.

Desde España, era difícil hacerme una idea de la envergadura que iba a tener el proyecto, pero viendo el resultado, estoy muy contento de haber podido hacer mi pequeña aportación en él.

Y al poco tiempo comenzaste en The SPA Studios, con Sergio Pablos.

Fue un trabajo en el que estuve implicado como modelador y también como TD|rigger. Por cuestiones de confidencialidad no puedo hablar mucho sobre él, pero si que puedo decir que fue un lujo trabajar para ellos. El material artístico que me proporcionaron, a modo de referencias, estudios anatómicos, estudios de deformaciones, de expresiones, etc… fue único. Se notaba con diferencia el background 2D del estudio.

Recientemente hemos conocido que Sergio Pablos será el director de uno de los próximos proyectos de la Warner Bros, concretamente de la película de animación llamada “Smallfoot“, de la cual es el creador de la idea original. No me cabe duda que, tratándose de Sergio, será todo un éxito.

Como muchos de nosotros, también has dado el salto al lado de la formación. ¿A qué se debió, cómo fue la experiencia?.

El salto a la formación no fue algo buscado, sino que surgió por primera vez durante mi etapa en Enne Entertainment, a raíz de un acuerdo entre empresa y la Universidad. En aquél momento trabajaba como Supervisor de Modelado, y esta materia fue parte importante del plan de estudios, por lo que la empresa me propuso, junto a otros compañeros especialistas en otros campos, a participar tanto en la planificación del curso como en la parte docente. En un principio me echaba atrás la idea de tener que hablar en público, pero una vez roto el hielo inicial, fui encontrándome a gusto, y desde entonces, cada vez que ha surgido algo relacionado con la formación, no lo he dudado.

También he tenido la oportunidad de colaborar con diferentes escuelas, presenciales y online, en el desarrollo de los personajes para que los alumnos los utilicen y apliquen los conocimientos adquiridos. En algunos de estos encargos el rig ha venido de manos de Victor Vinyals, por lo que resulta doblemente satisfactorio, no solo ver como los alumnos aprenden y mejoran con los personajes, sino también el ver lo bien que deforman con sus rigs.

¿Cómo planteas el modelado de un personaje que será animado?.

No tengo ningún método excepcional ni ningún truco poco frecuente, pero sí puntos en los que doy mucha importancia a la hora de afrontar un modelo. Normalmente empiezo con un encaje de volúmenes, a partir de los diseños que llegan de diseño, a poder ser con las vistas ortogonales, y poco a poco voy añadiendo más detalle acorde con las proporciones y formas del dibujo.

Suelo trabajar en esta línea hasta el punto en el que el encaje general está completo, momento en el que prescindo, en el caso de haberlos, de los dibujos frontal y perfil, para centrarme en lo que se muestra en el dibujo de 3/4, ya que siempre resulta más fresco y en el que el diseñador no se ha sentido encorsetado en procurar mantener el encaje ortogonal. También debemos tener en cuenta que esa imagen en perspectiva es la que todo el mundo reconocerá y la que el diseñador espera ver en el modelo finalizado.

Mis modelos suelen estar bastante cargados a nivel de topología. Es cierto que esto puede suponer más trabajo o más elementos a tener en cuenta, pero por ejemplo, el hecho de tener más topología en partes como la cabeza, ayuda mucho en la elaboración de los shapes faciales, ya que tendremos más recursos sobre los que poder sacar detalles como arrugas, pequeños volúmenes, etc. El mismo concepto suelo aplicar para los cuerpos, dotando al modelo de una malla relativamente densa pero uniforme.

A priori, podría parecer que esto también supone una carga de trabajo adicional para el rigger, pero desde mi experiencia, y también por el feedback que ellos me dan, resulta ventajoso el hecho de disponer de más densidad, si está repartida uniformemente y ordenada, ya que la distribución de pesos, y por tanto las deformaciones, se hacen más suaves y orgánicas. Por otro lado, como ocurre con los shapes faciales, disponer de más densidad también da más juego a la hora de, por ejemplo, generar shapes correctores en las articulaciones.

En cuanto al uso que hago de programas como Mudbox o ZBrush, se limita a una etapa rápida después de haber finalizado el blocking de volúmenes y el primer encaje general de la topología. Este proceso me ayuda a lidiar con la complejidad de formas que puede plantear el diseño o estilo de un personaje cartoon. De modo que, rápidamente obtengo las formas y volúmenes de áreas concretas para volver a Maya y seguir trabajando desde allí, pero con una referencia en alta de la forma definitiva a modelar.

Para trabajar cómodamente con mallas densas me ayudo bastante del Artisan de Maya, sobretodo la tool de Relax, de modo que, primero resuelvo el “puzzle” de topología y luego con estas herramientas rompo la rigidez y el desorden inicial, para pasar a volúmenes orgánicos y mallas con una distribución uniforme, punto que considero vital.

También suelo emplear las NEX Tools para Maya, principalmente por su característica de Slide, que permite trasladar softSelections sobre la geometría como si se tratase de piel deslizando por encima de un hueso. Esta herramienta me resulta especialmente útil en los shapes faciales, donde, pese a la exageración del cartoon, conviene mantener una lógica anatómica.

Desde mi experiencia, el uso de topologías densas, sobretodo en la cara, no solo favorece a la hora de generar unos shapes más orgánicos, sino que también es beneficioso para los animadores, ya que disponen de un buen feedback del modelo, sin necesidad de visualizar la versión de la cara en alta, y sin la aparición de sombras o zonas agrestes debidas a la tensión existente en la malla, sobretodo en las zonas de cambios de fluidez de la topología.

¿Y en cuanto al rigging de un personaje?.

En este tiempo, poco a poco, he ido creándome herramientas y scripts para automatizar algunas tareas y entre ellos está mi propio autoRig. Aún no es una versión final, con features a escoger, por lo que por ahora es una versión de rig estándar a partir de las necesidades con las que me he ido encontrando hasta la fecha.

En los casos en los que tengo la oportunidad de modelar y riggear un mismo personaje, me planteo el modelo de tal manera que aproveche al máximo las features que a día de hoy posee mi autoRig. Podríamos decir que me planteo los modelos con una topología determinada en la que ya sé donde pondré ciertos puntos de la guía para sacar unas buenas deformaciones, como en los hombros, manos, nudillos… También procuro que las articulaciones tengan los joints necesarios para evitar al máximo, en la medida de lo posible, el uso de shapes correctores, o en el caso de añadirlos, que sólo sea para dotar al modelo de un extra en la deformación, generando arrugas o pliegues, pero dejando la parte más cruda de conservación de volumen al skinneado de los joints.

Un punto que me despierta mucho interés, es el del rig facial, ya sea basándolo 100% en shapes o mediante mezclas entre shapes y deformaciones por rig. Este punto también lo he ido automatizando, aún tratándose de trabajos en los que sólo se me pide el modelado de shapes faciales. Procuro riggear al máximo la cara, para disponer de un punto de partida en el que los shapes más pesados de hacer, es decir, los que implican mover o rotar topología concentrada en áreas concretas (tipo parpados, movimientos de labios), me vengan dados por el propio rig. Esto también me resulta de gran ayuda en el caso de tener que generar inbetweens para los shapes.

Aún no es una versión definitiva, sino que poco a poco voy incorporando nuevas ideas y procurando, que toda la parte pesada de creación de un sistema facial, esté automatizada, y que de este modo, el encargado de generar los shapes faciales se centre sólo en la parte artística.

Recientemente conocimos de la publicación del Libro Blanco de la Animación, editado por Diboos y con opiniones enfrentadas entre aquellos que nos dedicamos a la animación o postproducción. ¿Cuál es tu opinión?. ¿Qué diferencias has observado con respecto a la producción fuera de España?.

Me gustaría ver esa publicación como un artículo dirigido a gente no relacionada con el mundo de la animación, como un estímulo para dar una visión positiva del sector y de cara a promover la inversión, ya sea privada o pública.

Lamentablemente, para los que nos dedicamos al sector y leemos artículos de esta índole sabemos que la realidad no es exactamente así. Nosotros conocemos nuestras precariedades, nuestra escasez de trabajo, o casi en el mejor de los casos, sabemos que al finalizar una producción, seguramente deberemos ir pensando en mudanzas, ya que lo más probable es que, llegado el momento, el estudio reduzca la plantilla al mínimo necesario. Por lo que, a mi modo de ver, el estado de la industria española actual está aún muy verde.

En otros países, como en Inglaterra, al finalizar tu trabajo en un estudio, no significa necesariamente que te tengas que desplazar para encontrar un nuevo puesto de trabajo, ya que el tejido industrial de la animación está mucho más consolidado.

En España, son loables los esfuerzos de las productoras para abrirse camino en el sector y es cierto que se están desarrollando proyectos interesantes y llamativos, pero, ¿a que costes?. Es muy evidente que, en términos de presupuesto, el cine de animación no puede competir con otras productoras de renombre internacional y con décadas de bagaje. Sin embargo las ganas por adentrarnos en el sector, mantenernos en él, y crear producto de calidad, nos obliga, muchas veces a ceder y amoldarnos a condiciones que no siempre son favorables a nivel individual, dando lo máximo por nuestra parte, con la esperanza de “si me lo curro mucho, me servirá para la demo”. Siempre recordaré una frase que oí decir a alguien “creamos champagne a precio de cerveza“. Creo que no hay mejor frase para describir nuestra situación actual.

A nivel personal, ¿cómo ha sido tu experiencia laboral fuera de España?.

La verdad es que tanto a nivel personal como profesional, la experiencia ha sido siempre muy positiva. En las empresas se cuida mucho al trabajador y se encargan de que todo esté en óptimas condiciones para que estés realmente cómodo y solo debas preocuparse por cumplir con tu trabajo.

¿Qué recomiendas a todos aquellos que estén buscando trabajo?.

Que no se rindan y que, sobretodo, no se cierren puertas a la hora de buscar oportunidades fuera de España. Porque no sólo encontrarán más oportunidades, sino que además, lo más probable es que en poco tiempo, tengan la oportunidad de participar en varios proyectos, y por tanto mejorar significativamente su CV.

A nivel de cómo preparar una reel, ya sea de modelado o de rigging, que sean sinceros y honestos. Que allí donde ellos perciban que tienen un punto fuerte, que lo exploten y lo muestren al máximo. Ese será, para el que evalúe la reel, el punto diferenciador con las demás.

Concretando un poco más en el caso de modeladores, que muestren todos los wires que puedan. No solo estarán mostrando conocimientos de topología, también en cuanto a limpieza y perfeccionismo con su trabajo.

Creo que muchas veces se tiende a creer que una demo espectacular es aquella que se muestran muchas cosas, o muy recargadas, con muchos elementos, o con stills muy llamativos. Evidentemente, todo esto puede llegar a sumar puntos, pero lo realmente importante, si se quiere trabajar en producción, es mostrar su mejor trabajo en el área sobre la que se está aplicando. Si quieren optar a un puesto de character modeler, el que evalúe no solo esperará ver un bonito modelo, con appeal y fiel al diseño, sino que también buscará cómo el candidato ha solucionado aquellos puntos que suelen ser críticos a la hora de que un personaje deforme bien, por lo que será bueno dar tiempo e importancia a mostrar los wireframes.

Otro punto que no suele verse en las demos de modelado de personajes, es todo lo relacionado con los shapes faciales, punto que de tratarse para un puesto en producción, seguro que será parte importante del trabajo a realizar, por lo que mostrar sus habilidades en ese aspecto, seguro que ayudará muchísimo en la selección.

Finalizar agradeciendo a Sergi Caballer el tiempo que le ha dedicado a esta entrevista y por compartir con todos nosotros su trayectoria y experiencias profesionales en el campo de la animación 3D.

Enlace | Sergi Caballer

29/01/2013 | , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Javier Vega 31-01-2013

Muy buena la entrevista. Yo también asistí al seminario en Digital Rebel y realmente quedé encantado con su forma de trabajar y con la positividad que emanaba explicando. Gran profesional.

Rosa 29-01-2013

Una entrevista MUY interesante. Grande Sergi, de los mejores profesionales que he podido encontrar, y mejor persona :). Ojalá volvieramos a coincidir en un departamento de modelado, porque me quedé con muchas ganas de aprender muchas cosas de tu método de trabajo. Suerte en tus futuros proyectos!

Albert Casado 29-01-2013

Muy buena la entrevista, de nuevo. Cuanto detalle en las respuestas de Sergi. tuve el placer de asistir al seminario en Digital Rebel que menciona y esta entrevista resume todo lo que nos contó sobre su forma de trabajar y como afronta los modelados, shapes... en las producciones. Muy recomendado!

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