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Resumen del The Foundry Tour 2016 Barcelona

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El pasado lunes 20 de junio asistimos al The Foundry Tour 2016 en Barcelona con Trigital y la presencia destacada de Raphael Hamm, 2D Sequence Supervisor en Double Negative.

Introducción del The Foundry Tour 2016 Barcelona

Pedro Escalona (director comercial de Trigital) y Richi Paramo (Creative Specialist en The Foundry) fueron los maestros de ceremonia del evento. Y tras una breve presentación de Pedro Escalona, en la que destacó el trabajo de V-Ray for NUKE en la secuencia de títulos de la película “Spectre: 007”, Richi Paramo tomó el mando durante el resto de la sesión.

Primera parte: Demos de Thinkbox Software y The Foundry

La primera parte del The Foundry Tour 2016, y que tomó buena parte del tiempo disponible, se dedicó a realizar demos de producto de Thinkbox Software y The Foundry, incluyendo DEADLINE, NUKE, MODO, MARI y KATANA. Una primera parte que arrancó, como no podía ser de otra forma, con la reproducción de la última reel de proyectos de The Foundry.

Demo de DEADLINE con Mike Owen

Mike Owen, desarrollador de Thinkbox Software, fue el encargado de estrenar la sesión de demos con DEADLINE. Todo un estándar en la industria de VFX para la administración de recursos de hardware para render. Una solución que dispone de versiones multiplataforma para Windows, macOS y Linux; y compatibilidad con más de 70 aplicaciones de VFX, como 3ds Max, Maya, Houdini, NUKE, After Effects, Cinema 4D o RealFlow, por citar unos pocos ejemplos.

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Durante su demo, Mike Owen explicó la estructura habitual de un pipeline de producción de VFX a nivel internacional y puso en relieve la dificultad de gestionar recursos de hardware entre varios equipos / departamentos y sedes de un mismo estudio de VFX (en algunos casos, separados por miles de kilómetros de distancia). DEADLINE elimina la necesidad de un sistema centralizado de gestión de recursos de render, lo que facilita su escabilidad y gestión. Con una licencia de uso que se establece por el consumo de horas de render del proyecto, no por nodos de render.

Demo de KATANA con Jordan Thistlewood

Jordan Thistlewood, Product Manager de KATANA en The Foundry, presentó las bondades de KATANA para el desarrollo visual y de iluminación de proyectos 3D, así como su integración dentro de un pipeline de producción de VFX. De la misma forma que NUKE, KATANA dispone de un sistema de edición por nodos y la posibilidad de importar / exportar la configuración del motor de render que estemos utilizando en el software 3D principal, como pueden ser Arnold o V-Ray.

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La gran ventaja de hacer este trabajo de desarrollo visual en KATANA es que resulta mucho más fluido que en un software 3D convencional, gracias a su sistema de edición por nodos, mucho más versátil a la hora de compartir configuraciones entre varios clips. En definitiva, un flujo de trabajo mucho más visual, directo y reutilizable, similar a NUKE.

Demo de MODO con Richi Paramo

Martin Mayer, Creative Specialist de MODO en The Foundry, no pudo asistir al evento en Barcelona y tuvo que ser reemplazado por Richi Paramo, haciéndose cargo del resto de demos: MODO, NUKE, NUKE STUDIO y MARI.

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Richi Paramo comenzó su presentación mostrando algunas de las novedades introducidas con MODO 10.1 y confirmando que los equipos de desarrollo de MODO y NUKE están comenzando a compartir tecnología (un secreto a voces), por lo que la integración entre ambas aplicaciones irá en aumento. Algo que ya se ha comenzado a observar en las últimas versiones de MODO con prestaciones como el Camera Tracking directo desde el software 3D (y no tardaremos en ver algo similar a V-Ray for NUKE pero con MODO.

Demo de NUKE y NUKE STUDIO 10

Tras un más que necesario descanso de tan solo 10 minutos (la desesperación de los asistentes en sus sillas era más que evidente), Richi Paramo retomó su presentación con las nuevas versiones de NUKE 10 y NUKE STUDIO 10. En la que se destacaron los nuevos nodos Smart Vector para analizar y texturizar superficies (por ejemplo, para añadir o eliminar un tatuaje en la espalda de un actor) de una forma mucho más sencilla y directa, sin necesidad de modelar ni trackear.

Otra de las novedades mostradas durante la demo de NUKE 10 fue el nodo RayRender que incorpora a NUKE un motor de render basado en raytracing y que coexistirá con el clásico ScanlineRender. Sus ventajas son evidentes e incrementará el realismo de los proyectos que hagan uso del entorno 3D de NUKE, aportando un mayor control del shading 3D.

En cuanto a NUKE STUDIO 10, la demo fue bastante rápida (el tiempo se agotaba) y se limitó a comentar las diferencias y ventajas en comparación con NUKE 10, siendo mucho más potente a nivel de edición de vídeo y gestión de clips.

Demo de CARA VR

CARA VR es un plugin desarrollado y anunciado recientemente por The Foundry para implementar en NUKE funcionalidades de edición de proyectos VR (Realidad Virtual). En su demo, Richi Paramo comparó la complejidad de hacerlo sin CARA VR (con un árbol de nodos considerable para unir todas las imágenes) y con CARA VR, con el que se automatizan y simplifican tareas como la unión de los diferentes planos de cámara como una esfera 360, solución de errores, igualación del color, etc.

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La presentación de Raphael Hamm, 2D Sequence Supervisor en Double Negative

Una vez finalizadas las demos de producto de The Foundry, turno para el plato fuerte del The Foundry Tour 2016 con Raphael Hamm, 2D Sequence Supervisor en Double Negative y todo un showman que demostró sus tablas para ganarse a los asistentes a base de humor, detalles técnicos y un buen número de vídeos exclusivos con breakdowns del trabajo de efectos visuales que Double Negative realizó para “Terminator Genisys” e “Interstellar”. Una presentación que comenzó con la espectacular reel de VFX de Double Negative (ver enlace).

El lado negativo y como suele ocurrir con este tipo de ponencias, es que no estaba permitido hacer ningún fotografía (ni vídeo) durante la presentación, así que no os podemos mostrar ningún contenido visual de la misma. Por otro lado y también por desgracia, Double Negative tampoco dispone de canales oficiales en YouTube o Vimeo del que podamos rescatar material.

La presentación de Raphael Hamm partía de un concepto interesante: comparar la postproducción / composición de VFX con la cocina. El combinar elementos (ingredientes) para obtener un resultado (la comida cocinada). Todo muy visual, apto para todos los públicos (algo que seguro a muchos les vendría de perlas para explicar a su familia a qué se dedica).

Entre algunas revelaciones, compartió con los asistentes algunas apps para móviles que utiliza en su trabajo como Lens Lab, una herramienta de simulación de lentes de cámara que aporta datos reales vinculados a la profundidad de campo.

Ya a nivel de producción, comenzó con el trabajo realizado para “Terminator Genisys” que se resume en 22 de equipos de composición, 128 planos con VFX y 42 planos 100% CG (generados por completo por ordenador). En proyectos de esta envergadura, es fundamental mantenerlos lo más simples posibles para que no perder el control. Por ello, la mayoría de los escenarios generados por ordenados están basados en proyecciones de cámara sobre planos 3D, algo que simplifica al máximo la carga de cálculo al evitar importar complejas escenas 3D en composición o pases de render. Factores como el movimiento de cámaras CG o la distorsión de lentes para encajar CG y vídeo real, estaban controlados por Gizmos específicos dentro de NUKE, generados internamente por Double Negative.

En cuanto a la producción de “Interstellar”, Double Negative fue también el estudio de VFX principal y la película contó con más de 700 planos con VFX que fueron renderizados en formato IMAX. Una producción en la que el estudio de referencias reales de la NASA fue fundamental para ser precisos al recrear todos los detalles. Con muchísimo trabajo de composición en NUKE, incluyendo las secuencias en el espacio exterior, con los planetas generados por completo en NUKE mediante un Gizmo personalizado desarrollado internamente con un control absoluto.

Solo por la presentación de Raphael Hamm, mereció la pena asistir al The Foundry Tour 2016. Gran trabajo.

Enlace | The Foundry

22/06/2016 | , , | Artículos Animación Artículos Audiovisual

Miguel Gómez

Miguel Gómez

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