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Resumen de Mundos Digitales 2016, día 2

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Ayer publicamos en el resumen del primer día de Mundos Digitales, un día marcado por los encuentros, las primeras conferencias y la primera noche en A Coruña. Hoy, te contaremos cómo fue la segunda jornada.

Una segunda jornada en la que se estrenaba la primera sesión de la Creative Jam con CICE, Tangram Solutions, blackone, Adobe y Sketchfab; así como la primera conferencia patrocinada por CICE con Sergio León, exalumno de la escuela e ingeniero de pipeline de Trixter. Sin olvidarnos de la que fue una de las sensaciones de Mundos Digitales 2016: la zona de realidad virtual de CICE y HTC, incluyendo el estreno en primicia del proyecto VRTomorrow” de Future Lighthouse. O las sesiones del “Have a coffee with…” con Félix BergésDaniel Martínez Lara e Ignacio Lacosta. O la zona de la Feria de Empleo. En resumen: ¡el que se aburre en Mundos Digitales es porque quiere! ¡Lo difícil es tener que elegir entre tanta actividad!

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Máxima concentración en la competición de las Creative Jam de CICE

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Profesionales y estudiantes buscando nuevas oportunidades en la Feria de Empleo de Mundos Digitales

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Have a coffee with… Félix Bergés, fundador de El Ranchito

Craig Caldwell: Fundamentos del desarrollo de argumentos para animadores

Craig Caldwell comenzó su charla afirmando que una buena película depende de una buena historia. Y su construcción no es producto de la improvisación. Una buena historia tiene una estructura y unos elementos definidos, en los que una secuencia de eventos conectados se cruzan con un conflicto que fuerza al personaje a tomar una decisión y con un climax sorprendente que cambia el resultado.

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El montaje, la edición, un cambio en el orden de los planos o de la música, son elementos que pueden cambiar por completo una historia. Como bien demostraba el tráiler de “Upception”. Que responde a la pregunta, ¿qué habría pasado si la película de animación “Up” de Pixar hubiera sido dirigida por Christopher Nolan? ¿Qué pasaría si mezclamos “Up” con la historia de “Inception”? La respuesta la encontrarás en el siguiente vídeo “Upception”:

Muchas películas siguen la misma estructura y no es casual:

  1. Un personaje se presenta en su rutina diaria.
  2. Algo ocurre como detonante de la acción.
  3. Se produce un conflicto.
  4. La situación se complica.
  5. Casi todo está perdido.
  6. El personaje aprende la lección y cambian la situación
  7. Hace una elección que marcará su futuro.
  8. Éxito.

En toda historia se abordan los mismos objetivos: ganar, escapar, evitar, sobrevivir… y la generación de ideas se deberían basar en tu propia experiencia personal, adaptando elementos de historias existentes y evitando los clichés. Dándole la importancia que tiene al escenario, al entorno en el que se desarrolla la historia y el personaje.

Antes de ponerse a desarrollar una historia, es recomendable una labor previa de investigación de referencias, crear listas de elementos que debe contener la historia y cómo enlazarlos, y pensar cómo evolucionará el personaje.

Ya a nivel de personaje, recordar que se definen por la dificultad de sus acciones y las decisiones que toman, que harán que la audiencia se identifique con ellos, que se posicionen a favor, o en contra.

Si estamos creando la historia de un cortometraje, debemos mantenerlo simple: una situación, un conflicto, máximo dos personajes, 2 localizaciones, mostrar la personalidad del personaje mediante sus acciones y un momento memorable.

Esto a cuanto a los medios narrativos tradicionales, pero ¿qué ocurre con la Realidad Virtual? Ya el día anterior, Ed Hooks comentó que el gran problema de la Realidad Virtual es que aún no sabemos contar historias con ella.

Si en animación o cine, la prioridad es tener una buena historia. Y si en videojuegos es el flujo, con la historia en un segundo plano. En realidad virtual lo importante es la experiencia, pero se olvida fácilmente la historia.

Proyecto SKIZO: Formando la comunidad del anillo

Carlos Fernández, director y guionista de Moonbite, abordó en su conferencia la dificultad de llevar a cabo un proyecto transmedia como “SKIZO”, con la participación de más de 50 profesionales, una docena de desarrolladores del videojuego, 20 empresas implicadas y sin financiación. Dificultades que pueden superarse con estos consejos:

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  • Acaba lo que empieces. No temas al fracaso, teme a la falta de actividad.
  • Elige bien a quien eliges en un equipo. Solo energía positiva. Evita los perfiles tóxicos porque pueden contaminar al resto del equipo.
  • Tener principios te ayudará a llegar al final. No mientas, la verdad es más fácil de recordar.
  • No prometas lo que no tengas claro.
  • Ayuda a tus aliados a realizar sus sueños. Busca sinergias y cómo os podéis potenciar mutuamente.
  • Habla siempre en primera persona del plural.
  • Eres flexible y el proyecto debe ser flexibe.
  • Dedica tiempo a tu equipo. Escucha sus opiniones. Acepta las propuestas. Comparte tus contactos.
  • Las coproducciones internacionales son necesarias para hacer viable económicamente y facilitar su distribución, adaptando el guion de la historia para encontrar un punto universal o elementos propios de cada país, que ayude a la audiencia a identificarse con la historia.

Sergio León: Un pipeline para superhéroes con “Captain America: Civil War”

La primera conferencia patrocinada por CICE no podía tener otro protagonista que un exalumno de la escuela, concretamente, Sergio León de Trixter. Una conferencia en la que compartió las claves en la organización del pipeline de un estudio de VFX del calibre de Trixter, responsable de superproducciones como “Capitán America: Civil War”.

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Sergio León en los minutos previos a comenzar su conferencia en Mundos Digitales 2016, junto a sus dos compañeros de TrixterLaila SleimanDominik Zimmerle de Trixter

En Trixter el pipeline o infraestructura de producción está basada en un entorno mixto de software de terceros como pueden ser Autodesk Maya o The Foundry NUKE, con desarrollos propios con herramientas personalizadas para cada departamento, un sistema de importación y exportación entre departamentos, así como un software de control de producción y coordinación de proyectos como Autodesk Shotgun. Todo sobre sistema Linux CentOS, un sistema de control de versiones GIT y programación con el entorno de desarrollo Eclipse.

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Cada proyecto es diferente y se ajusta el pipeline a medida, siendo los supervisores los que deciden. Con un pipeline en constante evolución por la propia evolución de la tecnología, pero con un requisito indispensable: debe ser fácil de mantener, de utilizar y de actualizar. Poniendo especial interés en ofrecer a los artistas y desarrolladores la documentación de las herramientas para que puedan despejar cualquier duda, de cualquier opción del software.

El proceso de producción para un pipeline sigue un orden determinado:

  1. El estudio crece.
  2. No se hacen grandes cambios (como puede ser, por ejemplo, cambiar el motor de render).
  3. Se resuelven errores del pipeline.
  4. Se añaden nuevas características.
  5. Se optimizan procesos.
  6. Se automatizan rutinas para aumentar la productividad.
  7. Es un ciclo constante.

Una vez vista la rutina de mantenimiento del pipeline, Sergio Léon repasó cada una de las fases por las que pasa un plano de efectos visuales, destacando la información de iluminación, la toma de imágenes de referencia, la creación de cámara digitales mediante match-moving, la preparación previa de las secuencias para postproducción, el desarrollo de los elementos 3D necesarios para el plano con Maya / MARI, la propagación de las nuevas versiones del rigging, la automatización y control de versiones de los ficheros con metadatos, la necesidad de establecer una estructura de carpetas y nomenclatura de los ficheros, iluminación con KATANA, render con Arnold y RenderMan, la administración de la renderfarm con TRACTOR, la composición final con NUKE y un post mortem del proyecto una vez finalizado, con el que extraer conclusiones, detectar y depurar fallos de producción para no volver a repetirlos en el futuro.

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Sergio León con los alumnos de CICE en una sesión privada en Mundos Digitales 2016

Una conferencia en la que Sergio mostró planos de VFX de varias secuencias de la película de “Capitán América: Civil War” con modelos digitales de personajes como Pantera Negra (100% CG) o elementos como el escudo del Capitán América. Lástima que, como es costumbre en este tipo de conferencias, no se pudieran tomar imágenes.

Entropy Studio: Los VFX en la narrativa transmedia: Quantum Break

Ya por la tarde y tras la proyección de Mundos Visual Boutique con Stashmedia, llegó el turno de la conferencia de Ignacio Lacosta, CEO de Entropy Studio, sobre la producción transmedia de “Quantum Break” para Xbox One. Empresa de la que podemos destacar que aunque dispone de oficinas en Los Ángeles (EE.UU.) y Dubai, por regla general toda la producción se realiza desde España, en Zaragoza.

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La charla comenzó con una introducción a los conceptos de crossmedia y transmedia, que se diferencian en si los diferentes medios que forman la producción están conectados (cross) o si son independientes (trans). Una vez realizada la introducción sobre el concepto, Ignacio continuó destacando una de las primeras producciones transmedia en España para televisión, la serie “El Barco”, y la primera película “El Cosmonauta”. Dos producciones que contaron con la participación en sus VFX de Entropy Studio y que forman ya parte de la historia de la industria en España.

Acto seguido, turno para “Quantum Break” para Microsoft y Xbox One. Un proyecto transmedia que consiste en el videojuego para PC y Xbox One, y una serie con conocidos actores de cine y televisión. Un proyecto en el que tuvieron que recrear los increíbles efectos del videojuego pero con acción y personajes reales.

Ya finalizando, Ignacio se centró en la problemática que existe actualmente con la producción VR y la resolución pendiente de trabajar con imágenes 360 en estereoscópico. Un problema no resuelto, con el que están experimentando, y que tendrá una enorme demanda en un futuro próximo. Además del problema ya comentado de la narrativa en VR y en la necesidad de adaptar el concepto narrativo a esta nueva tecnología. Así como la dificultad de eliminar elementos de rodaje en una imagen 360 y la necesidad de solucionarlo generados elementos 3D que los “complementen”.

Dominik Zimmerle: El trabajo de Trixter en Independence Day: Contraataque

Otra de las conferencias con mucho material de referencia visual y de la que tampoco se podían captar imágenes, pero en la que se demostraba el enorme trabajo de dirección de arte previo de este tipo de producciones. Con mucho concept, mucha investigación de referencias y mucho trabajo de composición, en muchos casos, 100% NUKE, como en los planos del agujero de gusano espacial, con una enorme cantidad de puntos para la simulación de partículas y múltiples capas para hacer más complejo el resultado, traduciéndose en tiempos de render de 10 horas por fotograma.

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En total, unos 3 meses solo para el desarrollo visual de los efectos de la película.

USER T38: Gernika, la experiencia bélica de USER T38

Su primera participación en Mundos Digitales estuvo patrocinada por CICE y en Mundos Digitales 2016 no han dudado en repetir experiencia y mostrar su maravilloso trabajo de efectos visuales para la película “Gernika”, con la presencia de Javier Pacín y Charly Puchol de USER T38.

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Mucho efecto invisible, con árboles 3D, simulación de masas para planos generales de gente paseando, multiplicación de personas grabadas en chroma para composición, explosiones, eliminación de árboles y vegetación, explosiones, recreación de aviones de época en 3D, explosiones, y mucho tracking de cámara para componer el 3D. Y no, no es un error haber escrito 3 veces la palabra “explosiones”, algo normal al estar basada en la guerra y que en muchos casos estaba realizado con material de footage y alguna simulación puntual con software 3D, Houdini para ser exactos.

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Pero además de los efectos visuales de la película, USER T38 también realizó la pequeña pieza de animación propagandística de la época. Realizada en Adobe Flash y de la que vimos su evolución desde la animática inicial.

Para esta producción, USER T38 incorporó por primera vez a su pipeline Houdini y Arnold.

Una queja que dieron a conocer de la producción española, es la falta de expertos en documentación histórica, un trabajo que por lo general deben asumir ellos como gastos y la inversión de tiempo que ello supone.

Y así fue el segundo día de Mundos Digitales

De nuevo y para no perder las buenas costumbres, una vez finalizadas las conferencias de Mundos Digitales, comenzaban los SubMundos en la noche de A Coruña. Una segunda oportunidad para comentar detalles de la jornada y por qué no, hacer nuevos amigos de la profesión porque aunque las cenas fueran por separado. Todos teníamos un punto de encuentro en una conocida discoteca del centro de la ciudad, cerca de la sede de Mundos Digitales. Aunque eso ya, es otra historia cuyos detalles mantendremos en el más absoluto secreto.

Mañana, el resumen del tercer y último día de Mundos Digitales 2016.

19/07/2016 | | Artículos Animación Artículos Audiovisual

Miguel Gómez

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