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Realidad virtual ayer y hoy

Realidad Virtual Imagen Destacada

Sabemos que es posible terminar con las barreras existentes entre el mundo real y un mundo totalmente abstracto e irreal gracias a las infinitas posibilidades de la realidad virtual.

Utilizada actualmente en infinidad de áreas, desde su aparición ha revolucionado el mundo más allá de la informática y los videojuegos.

Y aunque pueda sorprendernos, la realidad virtual lleva recorridos muchos kilómetros para llegar a convertirse en el revolucionario sistema que conocemos hoy. Te lo contamos en este pequeño repaso por su historia.

  • 1930. Primer simulador de vuelo. La solución para enseñar a militares inexpertos a pilotar los últimos modelos de aviones de la época. En el campo miliar la realidad virtual supuso un gran avance, lo cual es lógico teniendo en cuenta que la industria armamentística es el principal inversor en tecnología. Este hecho despertó el interés de investigadores y diseñadores para seguir desarrollando más simuladores de mayor calidad y capacidad de interacción.
  • 1960. Primera patente de Head Mounted Display (HMD).  Para los menos frikis de este mundillo, esto es lo que conocemos como gafas de realidad virtual. Estas primeras gafas permitían ver fotogramas con un amplio campo de visión y sonido en estéreo acoplado a ellas. A pesar de ser muy buenas no conseguían una buena inmersión ya que era necesario ampliar más el ángulo de visión.
  • 1962. Morton Heilig patentó el Sensorama. Esta fantástica creación permitía al usuario sumergirse en una experiencia de realidad virtual multisensorial. Sus funcionalidades combinaban olores, vídeo, audio, vibración e incluso viento, en una serie de 5 películas en las cuales el usuario experimentaba sensaciones hasta la fecha no vividas, aunque todavía no permitía la interacción. Se intentó llevar al cine, pero la iniciativa fracasó. Tuvo que ser una experiencia increíble, incluso a día de hoy no contamos con un sistema como este. Sería genial estar viendo una película en el cine y poder sentir, por ejemplo, el olor de la hierba mojada después de llover o de un bizcocho recién salido del horno… ¿verdad?

Sensorama Realidad Virtual

  • 1965. Ivan Shuterland creó el Ultimate Display. Este profesor informático y pionero de internet desarrolló la versión mejorada del HMD, pero este modelo incluía una pantalla estereoscópica (una lente para cada ojo) y un sistema para detectar los movimientos de la cabeza del usuario y seguirlos. Este dispositivo se usó en helicópteros, acoplando una cámara infrarroja en la parte inferior del helicóptero la cual seguía el movimiento de la cabeza del piloto que llevaba el Ultimate Display puesto. Toda una revolución, ya que permitía el aterrizaje en terrenos y condiciones muy difíciles. IN-CRE-Í-BLE.
  • 1981. Ivan Sutherland y uno de sus estudiantes de Harvard, Robert Sproull, remplazaron la cámara que se acoplaba en el helicóptero por imágenes creadas por ordenador (pero no para los helicópteros). También por esta época empezó a hablarse y utilizarse lo que se denomina realidad aumentada. Al mismo tiempo en Ohio trabajaban para mejorar y simplificar la interfaz para que pudiese volar un único militar en el avión. La solución fue elaborar un horizonte simulado, el cual era una imagen proyectada en cabina, que permitía que el piloto pudiese volar incluso de noche sin utilizar ningún foco de luz. Esto se ve claramente en los aviones caza modernos.
  • 1984. Se desarrollaron en la NASA las primeras gafas de realidad virtual de bajo coste. También llamadas VIVED (Virtual Visual Environment Display System), estas gafas permitieron demostraciones orientadas a la industria y la universidad con aplicaciones de exploración planetaria, dinámica de fluidos, etc.

Realidad Virtual gafas Shuterland

                                                                                                                            Ultimate Display de Ivan Shuterland. Fuente: Road to VR

En la actualidad existen distintos tipos de sistemas de realidad virtual, que se clasifican dependiendo del grado de interacción entre el usuario y la experiencia virtual.

Sistemas inmersivos

Son aquellos en los que podemos sentir que estamos dentro del mundo virtual que vemos, pero para completar la experiencia al máximo se necesitan accesorios como guantes o trajes especiales.

  • Gafas de realidad virtual. Cuanto mayor sea el campo de visión, mayor será la sensación de inmersión. Lo ideal es que el campo de visión sea de 120º con una resolución mínima de 1280×1204 para que la experiencia sea fiel a la realidad.
  • Binocular Omni Orientation Monitor(BOOM). Con un funcionamiento análogo a las gafas de realidad virtual, poseen menos flexibilidad y libertad que estas, pero el usuario no tiene que soportar peso, lo que hace posible integrar al monitor multitud de sistemas que mejoran la calidad de las imágenes, los campos de visión y el seguimiento de movimientos.
  • Automatic Virtual Environment(CAVE). Se trata de habitaciones en las cuales se proyectan imágenes sobre las paredes para crear sensación de inmersión en la realidad virtual, las imágenes que se proyectan dependen de la posición y orientación de la persona que se encuentra dentro. Desde hace unos años este sistema se utiliza en psicología para tratar fobias.

Sistemas semi-inmersivos

Son aquellos en los que, como indica su nombre, el grado de inmersión es menor.

  • Inmersivos de proyección. Consiste en cuatro pantallas en forma de cubo, tres para las paredes y otra para el suelo, que rodean al usuario. Este necesita de unas gafas y un dispositivo de seguimiento de movimientos en la cabeza. Son usados principalmente para aquellas visualizaciones donde se requiere que el usuario se mantenga en contacto con elementos del mundo real.
  • Inmersivos de escritorio. Permiten que alguno de nuestros sentidos se sienta inmerso en la experiencia virtual. Por ejemplo, los volantes de Play Station que vibran.

Virtual Model Display (VMD)

Pantallas de sobremesa, con dimensiones superiores a las que tenemos normalmente, en las cuales se proyectan imágenes estereoscópicas. Un ejemplo de este sistema sería Immersadesk y HoloBench.


Sistemas de visores inmersivos espacialmente (SID, de Spatially Inmersive Displays)

Estos sistemas rodean al usuario con múltiples pantallas sobre las cuales se proyectan los diferentes ángulos de visión, de este modo se consigue un mayor grado de inmersión puesto que una de ellas cubre completamente nuestro campo de visión.

Una ventaja de estos sistemas es que no necesitan demasiada equipación más allá de unas gafas.

  • IMAX. Es una pantalla enorme y curva que abarca prácticamente todo el campo de visión del usuario. En Madrid podemos encontrar este sistema en estas salas.
  • DOMES. Son instalaciones similares a un CAVE pero con un plus, puesto que en el techo hay una pantalla curva, lo cual consigue proyecciones de mayor calidad.

Sistemas no inmersivos

Estos sistemas tienen dispositivos de entrada-salida muy básicos. La salida suele ser un monitor donde se representa el mundo virtual y la entrada suele ser por medio del ratón, teclado o joystick, es el clásico sistema utilizado actualmente para juegos de ordenador o videoconsola.

Realidad aumentada

En los sistemas de realidad aumentada, tenemos acceso a una combinación de realidad virtual y mundo real, mediante la superposición de información. Por ejemplo, partiendo del mundo real con una persona que esté vestida y de pie, se le añaden elementos visuales superpuestos al mundo real, es decir, el aspecto de los pulmones o los músculos. Si esto se hace con minuciosidad, cuesta saber si es real o virtual la imagen que estamos viendo.

Terminamos con un resumen de la última CES (Consumer Electronic Show), la exposición tecnológica más importante del mundo que se celebra todos los años en Las Vegas. En la edición de este año los últimos avances en realidad virtual y realidad aumentada fueron sus protagonistas.

Si todo sigue evolucionando al ritmo que lo ha hecho en los últimos años, estamos muy cerca de que estas tecnologías inmersivas terminen de integrarse completamente en nuestras vidas para convertirse en ese futuro que un día imaginamos posible sólo en las mejores pelis de ciencia ficción.

 

06/03/2018 | , , | Animación 3D, VFX Videojuegos y Realidad Virtual Blogs Destacadas

Soledad Rodríguez Cid

Soledad Rodríguez Cid

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