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Entrevista: Pixel in Motion

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Como despedida antes de las vacaciones de agosto, os presento una entrevista con Pixel in Motion, productora de animación fundada por originalmente por Mario Tarradas y Eduardo Martín, responsables de los VFX de la película “The Pelayos“.

Pixel in Motion lleva en activo desde 1999, y desde el núcleo original formado por Mario Tarradas y Eduardo Martín, ¿qué cambios se han producido?.

Originalmente Pixel se fundó como un medio para financiar nuestros proyectos personales, cortos de animación como “Smoke City” (nominado a los Goya) y “Valle Paraiso”, así como series de animación como “Chess Mate” o “Crossroad”. Durante estos años ha habido varios cambios en la configuración de Pixel, después de la marcha de Eduardo (ahora en Pixar), entraron a formar parte de la empresa David Campassol (Kampa) Andrés Eguiguren y Joaqui López como producer, figura que hasta entonces no existía en Pixel. Hasta el momento con Mario, el fuerte de Pixel era la animación de personajes, y con la incorporación de estos nuevos miembros, Pixel dio un paso adelante ganando peso en el área de producción y postproducción, centrando su área de mercado en publicidad y efectos para cine.

En el caso de Kampa, aporta una sólida experiencia en cine y ha colaborado en diversos proyectos como “Chico y Rita” del Estudio Mariscal y Fernando Trueba PC, nominada al Oscar 2012 como mejor película de animación, donde realizó la tarea de Supervisor y Director Técnico del equipo de 3D.

Andrés por otra parte, viene del mundo de la publicidad puro y duro, después de trabajar varios años en Digital Pictures, Glassworks Londres y en RedPost (como jefe del Dpto de 3D), volvió a Barcelona donde dirigió el departamento de 3D en En Efecto y La Truka. En estos momentos además de Pixel in Motion, colabora asiduamente como VFX supervisor con The Mill NY, MPC NY ademas de Schonheitsfarm Hamburg, Imaj en Estambul o Green Apple en Chennai.

Con más de 15 años de experiencia en el sector, Mario refuerza la tradición de character animation y el espíritu original de Pixel desarrollando proyectos de carácter más experimental.

¿En qué momento se decidió crear Pixel in Motion?.

Tanto Mario como Eduardo, salían de trabajar en grandes empresas donde tenían poco o ningún control sobre los proyectos tanto a nivel creativo como de producción y querían desarrollar proyectos propios. Se complementaban perfectamente ya que además de animadores, Mario aportaba un background como guionista y diseñador de personajes y Edu un perfil más técnico.

¿Cómo fueron esos primeros años?.

Fueron unos años muy interesantes donde Pixel fue un “campo de entrenamiento” para jóvenes animadores que ahora están trabajando en empresas internacionales como Pixar, Blue Sky, Disney o DreamWorks.

Pixel in Motion cuenta con un amplio abanico de profesionales que se suman como freelance a los proyectos según la producción. ¿De quiénes hablamos?.

Colaboramos con profesionales de perfiles muy diferentes ya que montamos equipos personalizados dependiendo de cada proyecto y aunque son personas que no están en plantilla, los consideramos de la familia Pixel. Son de campos muy diferentes desde animación 2D, motion graphics, ilustración, postpro, animadores 3D, modeladores 3D, … Es una lista muy larga para nombrarlos a todos y no nos gustaría olvidar a nadie.

Desde su origen, Pixel in Motion ha evolucionado ampliando el rango de tipo de producciones que abarca, desde animación de personas a efectos visuales y postproducción. ¿Una evolución necesaria?.

Realmente lo que buscamos es dar un servicio integral al cliente. Poco a poco ellos te van pidiendo más cosas y como hemos comentado antes, gracias a nuestra estructura podemos adaptarnos a lo que nos piden. Ha sido una evolución muy orgánica, la verdad.

¿Cuáles han sido hasta ahora las producciones clave de Pixel in Motion?. ¿En qué consistían?.

Una de las producciones clave ha sido nuestra colaboración con Vinizius Y&R y Danone en “Danonino”. “Danonino” es un proyecto en el que llevamos trabajando varios años, hemos hecho el “restyling” del personaje, y hemos colaborado codo con codo con la agencia.

Han sido spots muy diferentes entre si, spots de imagen real con el personaje en 3D, full 3D realizadas por Pixel…, además son proyectos de character animation, que es una de las marcas de la casa, con las que nos sentimos muy cómodos.

Una pieza que nos ha abierto el mercado extranjero ha sido “Pringles”. Es una pieza que ha llamado mucho la atención y a raíz de la cual nos han contactado varias empresas extranjeras. En esta pieza todo es nuestro, creatividad, diseño de personajes, animación, postpro, …

Otras producciones han sido interesantes porque nos ha permitido experimentar con diferentes herramientas , por ejemplo “SANEX” una pieza que hicimos con Tiempo BBDO para Internet, en la que utilizamos el modulo de Softimage ICE y el plugin LAGOA FLUID.

También nos ha aportado mucho la colaboración de Andrés con The Mill. De forma remota hemos colaborado en un remake de una pieza de Mercedes Benz en el que querían actualizar el modelo del coche. Desde Pixel hemos trackeado el material de rodaje y modelado en 3D piezas del coche. Después toda la pieza ha sido postproducida en The Mill NY.

Estas son piezas de los últimos años, anteriormente fueron muy significativas, “Linking Days” donde colaboramos con El Sindicato y Nikodemo o “Ambar” para RCR.

Recientemente conocí vuestro trabajo en “The Pelayos”, de Eduard Cortés. ¿De qué forma llegó el proyecto a vuestras manos?.

La película llegó a nosotros a través de Nueve Ojos, la empresa responsable de la postproducción de la película, que ya había trabajado anteriormente con Kampa.

¿Cómo se llevó a cabo el proceso de preproducción y comunicación con el cliente?.

En el proyecto se propuso realizar 2 planos de una ficha de casino volando y aproximadamente 50 segundos de planos cortos una ruleta francesa donde la bola debía caer en unos números concretos por exigencias del guión.

A través de una serie de reuniones de preproducción con el equipo de la película consensuamos los tipos de planos y las necesidades previas a la creación de los planos 3D.

¿Cómo se planteron estos 2 planos?.

Varias escenas de la trama principal de la película transcurren en el interior de un casino, y era en esas partes donde se debían integrar los planos. Decidimos dividir la intervención en el casino en 2 días distintos. El primer día nos desplazamos al casino 1 semana antes del rodaje y tomamos las fotos de referencia de texturas, luz y modelado. Así podíamos modelar la ruleta antes del rodaje, y mostrar al director “in situ” las posibilidades que tenía a la hora de plantear los planos.

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El segundo día se decidió que fuera el último día de rodaje, en el que se rodarían planos detalle, de esta manera se interfería lo menos posible con la parte de interpretación, ya que ese día el grueso de los actores principales ya no necesitaban acudir.

Cuando se plantea un rodaje donde va a haber postproducción, hay que tener en cuenta que una parte del tiempo se va a gastar en replantear algún aspecto, para después no encontrar problemas a la hora de abordar el efecto en el ordenador, así que el día de rodaje de planos detalle era el más apropiado.

¿Se modificó de alguna forma el pipeline habitual de herramientas de Pixel in Motion?. ¿De qué sistemas hablamos?. ¿Por qué su elección?.

No especialmente, el pipeline más habitual integra Softimage, Photoshop, NukeX y Final Cut Pro, y a veces utilizamos algún software extra como Hugin en este caso. La novedad fue la adquisición del plugin Frischluft Lenscare para Nuke para realizar los desenfoques de DOF.

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En “The Pelayos” se generaron imágenes HDRI para la integración e iluminación de los elementos 3D. ¿Cómo fue el proceso?. ¿Qué detalles hay que tener en cuenta en estos casos?.

Para una correcta integración posterior del material 3D en imagen real había que generar una panorámica HDRI del interior del casino, tomando una serie de fotografías con diferentes velocidades de obturación y creando una panorámica esférica o semiesférica (en este caso) con valores de intensidad de luz en un archivo de 32 bits.

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Para que haya raccord de luz, las fotos del HDRI se deben tomar con la misma iluminación que se utiliza en los planos de imagen real que lo rodean. Así que justo después de rodar los planos de la mesa de la ruleta se dejó el espacio vacío y con la iluminación en marcha para tomar las fotos.

Estas fotografías se montaron panorámicamente con Hugin, una herramienta de software libre ideal para este menester.

Una vez en Pixel con todo el material, se creó el modelo definitivo de la ruleta y la ficha en Softimage.

¿Cómo se desarrolló la creación 3D, texturas, iluminación y render de las escenas con Autodesk Softimage?.

Con las animáticas aprobadas se pasó a la creación de las texturas para los modelos 3D. Con Photoshop se sacaron capas de color, reflejos, especular, bumping y desplazamiento.

Una vez aplicadas las texturas se procedió a iluminar las escenas tomando como base la panorámica HDRI como emisor de luz de Final Gathering y se pusieron luces adicionales para dar intenciones que no aparecían con la iluminación global por si sola.

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En Pixel in Motion trabajáis con Autodesk Softimage, ¿cómo estáis recibiendo las últimas noticias relacionadas con este software?. Con cambios en el equipo de desarrollo, traslado de sus programadores al equipo de desarrollo de Maya, y la sensación de abandono progresivo por parte de Autodesk. ¿Alguna información que tengáis al respecto?. ¿Alguna queja como clientes?.

Tanto por nuestro distribuidor en España de Autodesk Trigital como por nuestro contacto en empresas extranjeras, las noticias que recibimos cambian a menudo, pero no son tan tremendistas como puedan parecer a veces.

Internacionalmente hay un gran interés por ICE y de hecho sabemos de buena tinta de mucha gente que se asoma a Softimage gracias a ICE y sus posibilidades, por otro lado hay gran cantidad de empresas por ejemplo en Japón donde ni si plantean dejar XSI, cada vez mas empresas tiran tanto de Maya como de Softimage, pero entendemos que el mercado de freelance puede hacer que la balanza se incline hacia un lado u otro.

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¿Cómo habéis realizado la postproducción, quién se ha encargado de ella?.

La postproduccion de los planos para “The Pelayos” y en general para todos las composiciones que hacemos en la casa se hacen en NukeX.

Se renderizaron aproximadamente 16 capas distintas para cada plano, (color, especular, reflexiones, depth, máscaras de cada pieza, etc.) de esta manera se puede tener control total de la composición.

En el caso de “The Pelayos”, Kampa se encargó también de la composición.

¿Cuál es vuestra experiencia con ficheros RED?.

¿Frustrante? Jajajaja. No, no tenemos problemas, podemos usar cualquier tipo de fichero, preferimos Alexa a RED, pero no le hacemos ascos a nada, además hace tiempo que trabajamos como mínimo a 16 bits y ya últimamente sobre OpenEXR, así que lo de las LUTs están al orden del día.

Además NukeX importa los archivos de RED en su formato nativo y ofrece curvas de color específicas de RED como el REDLog.

Para montar tenemos un Final Cut Pro 7, y estamos debatiéndonos entre Hiero y Smoke para cuando tengamos que dejar morir Final Cut Pro.

¿A qué se debe el planteamiento de cambio de software?.

Nuestro medio natural es Autodesk Flame o Smoke, en nuestro estudio no podíamos permitirnos ninguna de esas herramientas hasta que salió Smoke para Mac y mientras probábamos Smoke oímos hablar de Hiero, y teniendo en cuenta de que usamos NukeX para componer, nos pareció que había que esperar a probar Hiero de cerca antes de tomar una decisión.

Final Cut Pro X cambia lo suficiente, como para que sea como empezar con un software nuevo. Así que en vista de las nuevas opciones de Smoke y Hiero, simplemente perdió fuerza.

¿Qué otros detalles de la producción han sido realizados en conjunto con terceras empresas?.

A parte de la colaboración con Nueve Ojos para solucionar otros planos de la película como los de los dibujos en las vetas de la madera de las mesas del casino, tuvimos que realizar pruebas de formatos con El Colorado, la empresa responsable del Color Grading final de la película.

¿De qué forma observáis el futuro de la empresa y del sector en España?. ¿Es imprescindible mirar fuera de nuestras fronteras, a otros países y clientes internacionales?.

Llevamos bastante tiempo en esto para, por desgracia, haber pasado varios momentos complicados en la industria durante los trece años de historia de Pixel.

El futuro en España ahora mismo no parece muy prometedor, no nos vamos a engañar. Es evidente que la producción en general ha descendido notablemente. Pero siendo como somos una estructura pequeña y flexible hasta la fecha nos hemos adaptado razonablemente bien a la situación actual.

Mirar fuera de nuestras fronteras no es imprescindible pero es una puerta abierta, especialmente en estos momentos, que nadie debería obviar. Al menos en Pixel llevamos bastante tiempo abriendo discretos puentes con mercados de todo el planeta, lugares tan dispares como la India, Turquía o más habituales como Alemania o Estados Unidos.

Estamos además en un momento tecnológico que lo hace realmente fácil. El mayor problema suele ser los distintos husos horarios y la sensación de Jet Lag que tienes viviendo en tu propia casa. Además de ser una buena fuente de financiación para compensar el descenso de producción interna, es también una manera de abrir nuevos campos creativos y de desarrollo de producción.

¿Unas últimas palabras?.

Muchas gracias por pensar en nosotros para esta entrevista, ha sido un placer.

Enlace | Pixel in Motion

30/07/2012 | , , , , , , , , , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

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