imagen porcentaje

Hasta 14% DTO / Formación PRESENCIAL

imagen promoción

Hasta 23% DTO / Formación ONLINE

imagen promoción

Hasta 14% DTO / Formación PRESENCIAL

Entrevista: Pablo Giménez, de Double Negative

Hoy doy la bienvenida a Dimensión 2.5 a Pablo Giménez, TD de Efectos Visuales con Houdini y desarrollador de herramientas para “pipelines” de cine y publicidad; actualmente en Double Negative (UK).

Aunque Pablo no pueda compartir con nosotros, de momento, sus trabajos más recientes (“G.I. Joe” y “Prince of Persia“) por encontrarse aún en fase de postproducción, sí tendremos la oportunidad de conocer su trayectoria y cómo comenzó a dar sus primeros pasos en el 3D.

Comencemos por el principio de todo. El que te dediques al 3D es en parte gracias a tu participación en el corto de animación de un amigo.

Ese corto al que te refieres se llamaba “Albion 3.0”, de Juan Luis Ferreiro, el “culpable” de mi primer contacto con esta locura del 3D. Desgraciadamente, el corto no pudo terminarse por falta de personal y tiempo. Nos quedamos a escasos 2 ó 3 planos de terminalo, una pena. Lo positivo, aprendí mucho durante esta primera experiencia y despertó definitivamente mi interés por la animación 3D.

pablogimenez_01

No podíamos dedicarle más tiempo, sencillamente teníamos que ganarnos la vida y trabajar con otros proyectos.

¿Cuál era tu labor exactamente dentro del corto?.

Empecé montando el servidor de ficheros y toda la infraestructura de red, así como la granja de render. De eso hará ya unos 6 años.

Estaban intentando renderizarlo todo con el render nativo de Maya pero tenían bastantes problemas con él, así que me propusieron intentar montar RenderMan en el “pipeline” y así aprendí a programar shaders, integrar el motor de render en Maya, montar la granja de render, etc. Posteriormente, también comencé a ayudar en Lighting y FX.

Conforme queríamos hacer cosas más complejas nos dabamos cuenta que Maya tenía serias limitaciones, así que empezamos a usar Houdini para la parte de 3D. Lo mismo nos ocurría con la parte de postproducción, razón por la que también integramos Shake dentro del “pipeline”.

Repito, todo ello hace 6 años, por lo que no era un “pipeline” muy normal en España, eso sí, fue muy divertido e interesante montar todo ese “tinglao”. Aprendimos mucho.

¿Por qué renderizarlo en RenderMan?.

Porque cuando tienes grandes cantidades de geometría y quieres combinarlo con técnicas de “motion blur” y “displacement”, no hay mejor opción.

En aquellos años, también había un par de detalles que hacían de PRMAN (Pixar’s Photoreallistic RenderMan) una solución aún mejor. Trabajábamos mucho con NURBS y no había motor de render que sacase un mejor render de NURBS que RenderMan; además, la Iluminación Global no era algo tan normal como ahora, había que recurrir a múltiples trucos para simularla. Por ejemplo, tener luces que usaban al mismo tiempo 6 mapas de sombras simultáneamente. Eso solo se podía hacer si podías tener una programación de shaders potente. En el apartado de FX también te daba una flexibilidad que otros motores de render no ofrecían.

¿Cómo te resultó el aprendizaje de RenderMan y su lenguaje de programación de shaders?.

Para mi divertidísimo, yo venía de programar mucho con C, así que el “RenderMan Shading Language” no era un gran cambio, son prácticamente iguales.

Lo más complicado fue aprender cómo tratar el color y la luz, y eso traducirlo posteriormente a código.

Por experiencia, he visto a muchos Lighting TDs que tienen mucho respeto a RenderMan y la verdad, es que una gran mayoría de ellos no saben cómo funciona el motor de render realmente.

Si bien es cierto que no es necesario saber programar shaders para trabajar con RenderMan en un estudio, sí es muy recomendable saber cómo funciona el motor de render por dentro. Eso permite sacarle mucho más jugo y conseguir más rápidamente el “look” que uno busca.

Incluso con la aparición de numerosos motores de render basados en GI, RenderMan sigue siendo el rey. Creo que es por su tremenda flexibilidad, puedes hacer lo que quieras con él, así que para producción no hay nada mejor.

Siempre pienso que mientras los motores de render basados en GI sacan fotografias, RenderMan pinta. Y como todos sabemos, un buen pintor es capaz de sacar desde algo abstracto hasta un hiperrealismo que incluso supera a una fotografía.

Pero Renderman no era el único programa “exótico” que se empleó para la realización del corto, también podemos hablar de Shake y Houdini, dos auténticos desconocidos por aquella época en España. ¿Por qué el uso de estos dos programas?.

Bueno es curioso que todas estas aplicaciones de las que hablamos aún sigan siendo estándares de nuestra industria, por muchos competidores que salgan.

RenderMan es el rey en render, Shake en composición (a pesar de que Apple lo discontinuara hace 3 años) y Houdini cada vez tiene un lugar más asentado en los departamentos de FX y TDs de la gran mayoría de estudios de cine.

Esto nos dice que aunque parezca que este mundillo va muy rápido, las técnicas base siguen estando ahí y las aplicaciones que lo hacen bien siguen siendo las mismas.

Shake lo descubrimos de milagro, como teniamos todo montado en Linux, pero la composición se hacía con Combustion o After Effects para Mac, decidimos buscar programas de composición para Linux.

Nos encontramos con dos grandes opciones Rayz y Shake. Del primero ya nadie se acuerda, pero en sus tiempos era mejor que Shake y se usó en películas como “Blade”. Era una maravilla de programa y aún tengo por ahí alguna copia antigua para Linux.

Al final nos decantamos por Shake y desde el principio fue un cambio radical. La velocidad de render y la flexibilidad de un sistema de nodos dejaba a Combustion y After Effects muy muy lejos. Además, podíamos integrarlo fácilmente en la granja de render, lo cual también ayudó mucho.

Recuerdo como algún cliente que otro no se creía a la velocidad a la que podíamos realizar algunas tareas de composición comparado con los Flame y compañía. Eso sí, a un coste infinitamente menor.

Luego también apostamos por Houdini, bueno ahí empece yo mi andadura propia con esta herramienta, creo que era la version 5.

pablogimenez_02

Al principio fue un infierno aprenderlo porque no había prácticamente documentación ni tutoriales, pero cuando entendí bien cómo funcionaba y su filosofía, no había vuelta atrás: había descubierto lo que para mi era la herramienta de animación 3D por excelencia. Para determinado tipo de tareas, sobre todo para aquellas que requerían usar cierto nivel técnico para conseguir el resultado deseado, Houdini era imbatible.

pablogimenez_03

A dia de hoy lo sigue siendo y es de las poquitas aplicaciones que amplía su cuota de mercado frente a la ofensiva que Autodesk está realizando en los últimos años.

Sigue teniendo ese “algo” único que lo hace estar al margen del resto de aplicaciones. Para mi, un buen artista de Houdini tiene una gran ventaja sobre otros, no tienen prácticamente límites porque la herramienta no te pone “trabas” a la hora de hacer lo que quieres, y muy lejos de lo que muchos piensan, creo que ese “tabú” de que sólo es para técnicos es una de las grandes falacias de nuestra industria.

Al principio la herramienta parece técnica o complicada, pero solo es porque expone cosas que otros ocultan, en cuanto la entiendes es fácil ver que muchas cosas que en otros paquetes requiere de un programador o conocimientos de scripting por parte del artista, en Houdini lo puede hacer cualquiera, simplemente conectando nodos.

Así que para mi, la opcion de qué herramienta es más intuitiva es clara.

La experiencia adquirida con la producción del cortometraje os dio ánimo para crear vuestra propia compañía de animación.

Bueno, desgraciadamente este proyecto no funcionó muy bien.

Teníamos una gran infraestructura técnica pero nos faltaba “la otra parte”, que es incluso mucho más importante. Ni más ni menos que tener contactos y conocer el mundillo. Nosotros éramos muy nuevos en todo esto. Así que hicimos algunos trabajillos menores pero al cabo de un año, tuvimos que dejarlo.

De todas maneras la experiencia con Utopía Animation, que es como llamamos al estudio, fue muy positiva.

Pudimos aprender cómo funciona este mundillo por dentro, desgraciadamente en España, este mercado es muy pequeño y está copado por empresas que llevan muchos años muy bien posicionadas. No hay mucho más para que vayan apareciendo otros proyectos porque no hay mucha más demanda.

Ojalá esta situación vaya cambiando porque parte del lastre de nuestra industria nacional es la falta de competitividad. Durante años el mercado ha estado copado por los mismos estudios, dificultando el nacimiento de nuevos proyectos que innoven e impulsen el sector.

Después de esta experiencia con Utopía Animation, llegó tu etapa en NexLimit. ¿Cuál era tu labor en esta ocasión?.

Bueno, cuando me quedé “sin un duro” intentando sacar a flote Utopía Animation, no me quedó otra opcion que buscarme otro trabajo, así que mandé por primera vez mi currículum a diversos estudios y empresas del sector en España.

Me respondieron de Next Limit, y era curioso, pero me llamaron también de un par de estudios pero que sólo me querían de programador. Parece que la figura del TD no se estilaba mucho por aquellos tiempos.

Así que nada, me llevé una gran alegría por la oferta de Next Limit, ya que es una de las empresas más reconocidas del sector y la labor que allí desempeñan tiene un mérito enorme. A veces se nos olvida que existen empresas españolas compitiendo al máximo nivel internacional.

Mi labor fue la de integrar el motor Maxwell Render en Maya. Era la primera versión de Maxwell y solo había un plug-in para 3ds Max.

Recuerdo cuando rediseñamos los plug-ins para que Maxwell Render fuera también una aplicación independiente. También hice la primera integración de Maxwell Render en Rhino.

Aprendi un montón y conocí gente estupenda durante mi etapa en Next Limit. Sobre todo me acuerdo de Óscar, el principal desarrollador de Maxwell, un genio, y de Ángel Tena, uno de los mejores programadores del sector y que me ayudó mucho en mi integración profesional (y personal) dentro de Next Limit.

¿Qué ocurrió después de tu etapa en Next Limit?.

Bueno como en Next Limit mi labor era de programador “puro y duro”, pero yo quería estar entre los dos mundos, el artístico y el de desarrollador, sabía que mi camino tenía que cambiar de rumbo. Necesitaba algo que me permitiese por primera vez estar todo el día metido en 3D y no haciendo tanto código.

Como en los estudios solo me querían de programador, tanteé el tema de las escuelas y “voilá”, comencé con los que fueron los primeros cursos de Houdini en España. Circunstancia que me permitiría estar horas y horas practicando, pues había que hacer todos los temarios. Así que acepté la oferta.

Nos movimos mucho, incluso estuvimos por el Siggraph y todo, para conseguir apoyos e implicar a Side Effects, la empresa que desarrolla Houdini, en la realizacion de una serie de cursos que serían únicos en Europa. Lo conseguimos y la verdad es que hubo bastante interés en los cursos.

Pero teníamos grandes obstáculos a superar: España no es precisamente Los Ángeles o Londres dentro de la industria, así que mucha gente desconfiaba, además eran cursos muy enfocados al exterior y AT no era tan conocida. Pero gracias a esta iniciativa AT se dió a conocer en el extranjero e inició algo que antes nadie se había atrevido a hace en España, que era preparar artistas para usar Houdini o RenderMan en produccion real, algo que creo es necesario en nuestro país (España) donde 3ds Max es prácticamente la única alternativa para muchos.

En lo personal fue excelente, nunca había ejercido de profesor anteriormente y me encantó, además pude conocer a muchísima gente del mundillo.

¿Qué relación has mantenido con Side Effects desde entonces?.

Bueno mi etapa en AT significó el comienzo de mi relación con Side Effects, que sigue siendo muy buena, y me permite estar muy metido en todo el mundillo que rodea a Houdini.

Tengo la suerte de conocer a mucha gente de la empresa, desde el presidente, pasando por algunos de los principales programadores, gente de marketing y de soporte.

Side Effects es una empresa bastante especial, es la única que se mantiene como sociedad limitada, controlada por completo por su presidente fundador; lo cual le permite una mayor independencia de las estrategias de mercado de gigantes como Autodesk.

Es casi una empresa familiar, con gente buenísima que lleva muchos años en esto, ademas de tener un compromiso con lo que hacen increíble.

Actualmente, por mi trabajo en Double Negative así como los cursos que desarrollo para TD College, sigo manteniendo una extensa comunicación con ellos, lo bueno es que somos más amigos que cliente/empresa y eso se agradece.

Aunque la época como instructor de Renderman y Houdini fue más que positiva, te diste cuenta que querías más. Motivo por el que comenzaste a trabajar en Furia Digital.

Claro, me pasó lo que le pasa a todos los que les gusta la producción de verdad y que por unas razones u otras están en la enseñanza…, te entra “el mono” de estar metido de nuevo en todo el follón de tener que sacar planos y producción real. Además, por circustancias laborales de mi pareja, nos mudamos a Barcelona, así que me puse a buscar alguna oportunidad en la nueva ciudad.

Tuve una gran suerte porque contacté con Alex Grau, fundador de Furia Digital, al que conocía de mi etapa como profesor, y me comentó que estaban buscando a una persona para el apartado de efectos de la película “Mortadelo y Filemón 2” y que quería probar a hacer algunas cosas con Houdini. Así que nada, me incorporé a Furia Digital sin dudarlo ni un instante. Ese fue mi primer curro realmente serio en producción.

Allí realicé efectos para un par de anuncios (Hornbach y Vodafone Internet), así como para la película “Mortadelo y Filemón. Misión: Salvar la Tierra“, de Miguel Bardem.

pablogimenez_10

La verdad es que en Furia tienen gente muy muy buena y el nivel de los trabajos es altísimo. Me sorprendió que Alex es uno de los pocos que no tienen ningún miedo al 3D, y esa es una de las razones por las cuales en Furia Digital se hacen trabajos tan espectaculares.

De hecho, en el primer anuncio que hice, Hornbach, Furia ganó el premio a los mejores efectos especiales para publicidad en Alemania y gracias a su repercusión, han seguido haciendo producciones excelentes.

dimension-furia-hornbach-01

dimension-furia-hornbach-02

También allí pude conocer a gente como Sergio Pinto, Kepa, Hugo, Albert y un largo etc., dentro del cual cabría destacar a Oriol Puig, uno de los mejores tíos que he visto nunca en composición.

¿Cómo te sentó ganar el Goya a los mejores efectos visuales?.

Pues fue una alegría, estaba por MPC (Moving Picture Company) liado con los efectos de “G.I. JOE” y me llamó Jonathan Atenborough, un iluminador muy bueno que trabajó conmigo en Furia y con el que también coincidí después en MPC, diciéndome que nos habian dado el Goya. Me encantó ver a Marcos recogiendo el premio. La verdad es que el trabajo que se hizo para “Mortadelo y Filemón 2” fue muy bueno, teniendo en cuenta que nos movemos en el mercado español.

Creo que en España nadie ha hecho aún tantos planos en 3D para una misma película como se hizo en Furia en su momento, y menos aún incluyendo un personaje digital como el perro que aparece a mitad de la película y que funcionó de maravilla gracias a las animaciones de Hugo García y Salva Simo, así como el render de Jonathan.

Todo ello hasta que Jordi Barés “se cruzó” por tu camino y comenzaste tu andadura por tierras anglosajonas gracias a The Mill.

Bueno, este ha sido uno de los grandes golpes de suerte que he tenido nunca.

Al terminar mi trabajo en Furia, volví a la “maravillosa” tarea de buscar otros proyectos. Llamé a Jordi Barés para ver si en The Mill estaban buscando gente de efectos, y resultó no solo eso, sino que tenían un proyecto que querían hacerlo con Houdini y estaban buscando precisamente a una persona para montar todo el “pipeline” y hacer los efectos. Así que Jordi le pasó mi contacto a producción, llegamos a un acuerdo y me planté en Londres con todas las ganas del mundo.

pablogimenez_05

Fue super intenso. Creo que nunca he trabajado más horas. Aparte de hacer el anuncio, tenía que hacer el “pipeline” de Houdini en el estudio, es decir, herramientas para comunicarlo con otros programas, integrarlo en la granja de render, etc.

Por si fuera poco, el anuncio era bastante complicado, puesto que había que simular una ciudad de agua, todo en HD y la acción se desarrollaba a cámara super lenta.

pablogimenez_06

Desarrollé diversas herramientas para que los animadores, que nunca habían usado Houdini, pudiesen animar gotas de agua como si fuesen personajes. Además de diversos deformadores tanto de geometría como en shaders de desplazamiento para que los elementos de la ciudad, sobre todo los edificios, pareciésen de agua. También llevé todo el “look” desarrollando un shader de agua a medida.

El anuncio quedó bastante bien al final y sirvió además para meter Houdini definitivamente en el arsenal de The Mill.

Pregunta obligada, ¿por qué no te quedaste en The Mill?.

Básicamente porque en el estudio ya había otros TDs y en ese momento no había sitio para todos.

En la mayoría de estudios de publicidad el perfil típico suele ser el de un “generalista”, y The Mill tiene muchos y muy buenos, pero pocos sitios para TDs y ellos ya tenían algunos de los mejores en plantilla, así que tocó buscarse otro estudio.

¿Qué pasó después?.

De The Mill pasé a Realise Studio gracias a un contacto de Jordi.

Realise es un estudio pequeño pero donde hacen trabajos increíbles, su dueño, Paul Simpson, es uno de los artistas más reconocidos en Londres. Trabajan exclusivamente con Houdini y se especializan en anuncios muy originales. En su página web hay diversos ejemplos de su excelente trabajo.

Allí también aprendí muchísimo. Paul sabe mucho de esto y es todo un “gurú” de Houdini, así que me vino genial. Además, una gran cosa que tiene la publicidad es la creatividad que te permite, las cosas no están tan controladas como en cine, y tienes que hacer de todo. En Realise tenía libertad total para hacer las cosas como yo considerase oportuno, así que me lo pasé realmente bien.

Sobre todo, hice efectos de deformación de geometría procedural, desde una herramienta para crear multitud de extrusiones aleatorias para conseguir un “look” abstracto, hasta helechos que se creaban y animaban con una simple curva NURBS animada y luego esa misma curva era capaz de generar toda la planta.

Todo muy en la línea procedural que impera en Houdini, pero al mismo tiempo, con una libertad artística que convencía a los directores.

Pero uno también necesita a veces algo de estabilidad en su vida, y en la publicidad a veces es difícil encontrarla. Así que vi un anuncio de MPC buscando TDs de efectos y probé suerte. Me llamaron y conseguí el puesto para trabajar en “G.I. JOE“.

Quizás mi paso por MPC es la experiencia de la que personalmente me siento más orgulloso, porque comenzamos la película prácticamente sin un “pipeline” de efectos preparado para la envergadura del proyecto y porque la tarea que me encomendaron era realmente complicada. Al final, se resolvió todo bastante bien.

dimension-double-negative-gi-joe-01

Mi labor fue desarrollar todos los efectos de agua que crean las turbinas de las diferentes naves submarinas que salen en la película.

No puedo comentar mucho de momento de cómo se desarrolla la acción, puesto que la película está en fase final de composición, pero sí puedo decir que había alrededor de unos 6 efectos diferentes de agua generados por las naves, muchos de ellos en primerísimos planos y con movimientos de cámara muy espectaculares.

Necesitabamos un nivel de detalle altísimo, hay efectos con más de 10 millones de partículas renderizadas como puntos, una de las grandes especialidades de RenderMan. Además, unos “motion blur” muy agresivos que nos obligaban a ajustar los renders al milímetro para que fuese posible generar los planos con todo el detalle posible sin tener tiempos de render imposibles.

En el terreno de la simulación, como las escenas eran gigantes en cuanto a la escala y al número de elementos, hay escenas con más de 40 naves en plano al mismo tiempo, usar simulaciones de fluidos era algo imposible, con lo cual tuvimos que ingeniárnoslas con simulaciones de partículas.

En MPC se usa casi exclusivamante Maya, así que el departamente de I+D nos echó un cable creando una herramienta para crear turbulencias basadas en un tipo de ruido denominado “Curly Noise”.

En pocas palabras, es una variacion del “Perlin Noise” original, en el que está basado por ejemplo el “Turbulent Field” de Maya, pero que consigue un “look” mucho más parecido a un fluido. Se suele usar como una solución barata para simular fluidos. Así conseguimos simulaciones de partículas bastante convincentes.

Por último, para poder acometer escenas tan inmensas y con tantos elementos simultáneos, desarrollé una herramienta para automatizar todo el proceso, de tal manera que los artistas con un solo click pudiesen cargar una escena lista para simulación o render sin tener que empezar todo de cero o usar el método de importar escenas de plantilla o incluso las referencias que dan lugar a muchos problemas.

Esta herramienta permitió sacar más de 100 planos en 3 meses con un equipo de 8 personas, el estudio quedó muy contento :)

dimension-double-negative-gi-joe-03

Y de ahí, directo a Double Negative, también en el Soho de Londres.

Double Negative posiblemente tenga el mejor “pipeline” para efectos de todo Londres, así como el equipo más grande y con más experiencia en este terreno. Esto, unido a que es un estudio donde Houdini ocupa un papel muy importante, me convenció para intentar entrar en Double Negative.

Al final me llamaron y tras terminar “G.I. JOE” en MPC bajé unas cuantas calles para ir al departamento de FX de Double Negative.

Aquí llevo apenas 2 meses, pero ciertamente todo lo que han desarrollado para efectos es increíble, la conexion Maya-Houdini es muy buena y nos permite usar uno u otro segun las necesidades, también han desarrollado su propio “solver” de simulación de fluidos que es tremendamente rápido, y su propio render volumétrico que es excelente, así que el arsenal que tenemos es de primera linea.

Hay gente buenísima y los supervisores y “leads” tienen muchísima experiencia. Una gran oportunidad para aprender más.

Actualmente estoy trabajando en la adaptación cinematográfica del videojuego “Prince Of Persia“, sobre todo simulando y renderizando arena. Poco más puedo contar por el estado prematuro del proyecto pero algunas de las cosas que estamos desarrollando se podrán ver en el próximo trailer de la película.

Esta adaptación es bastante ambiciosa en el terreno de los efectos y hay varias compañías importantes trabajando en ella, creo que al final puede quedar bastante espectacular.

¿Cómo ha sido tu adaptación a la ciudad de Londres?.

La adaptación a Londres ha sido progresiva, primero empecé trabajando en Londres y viviendo en Barcelona para finalmente trasladarme completamente a Londres.

Hasta que entré en MPC, como estaba en una situación un poco inestable, dependía de que me contratasen para el próximo anuncio y a lo mejor entre un anuncio y otro pues había un mes en blanco en medio. Así que iba y venía, estaba durante la semana en Londres y todos los viernes salía pitando a Barcelona para pasar el fin de semana con mi novia.

Por supuesto, como mucha gente que ha venido para acá, al principio uno ha pasado por todo tipo de habitaciones y lugares para vivir “made in Londres”.

Una vez que conseguí un trabajo más estable, me planteé trasladarme a un sitio mejor y pude alquilar un apartamentito. Además, mi pareja decidió venirse también para Londres y ahora estamos los dos viviendo aquí, así que ahora no me puedo quejar, aunque la travesía intermedia ha sido un poco de locos!.

Lo peor de esta ciudad es que la vivienda es muy cara y algunas cosas del día a día como los impuestos y el transporte también. Para mi el clima no ha sido tan negativo como para otros que han vivido la misma experiencia.

Lo mejor aparte del trabajo, es que es una ciudad con una vida y un movimiento increíble. Tienes de todo y conoces gente de todo tipo y de todos los lugares, además la ciudad en si es espectacular.

Quizás no sea el lugar para quedarse a vivir permanentemente, pero sí para pasar una buena temporada.

¿Cómo son de exigentes con el idioma los estudios de animación y efectos visuales en UK?.

Bueno lo del idioma es relativo, todos hemos empezado por aquí “chapurreando” un poco y luego le vas cogiendo el tranquillo.

En nuestra profesión tenemos la suerte de que el idioma no es realmente un problema, no te impiden el acceso si ven que puedes defenderte un poquito. La mayoría de la gente lo aprende sobre la marcha.

¿Y qué hay de los españoles que te has encontrado por Londres?.

Eso ha sido de lo mejor. He tenido la suerte de conocer a gente genial por aquí que te hace la estancia mucho más agradable. Cada vez somos más por estos lares, de hecho, recuerdo que en MPC casi todo el día hablaba en español porque muchos de mis compañeros eran españoles o italianos. Terminamos montando un grupito muy agradable, quedamos casi todas las semanas, especialmente el viernes por la tarde que ya es todo un clásico :)

¿Qué artistas 3D te han inspirado cuáles fueron tus referencias?.

Bueno yo no soy tanto un “artista”, de hecho no me lo considero ni de lejos, ahora bien, sí puedo decirte películas que inspiran: la saga de “The Matrix” tiene efectos realmente espectaculares que han definido una estética y un camino a seguir, de “El Señor de Los Anillos” es casi el creador de los grandes efectos de “crowds” (multitudes); “El dia de Mañana” realmente puso las pelis de catástrofes a otro nivel; la saga de “Piratas del Caribe” implantó los efectos de agua como un estándar, etc.

Luego hay películas que han creado efectos muy interesantes, los personajes de arena de las pelis de la Momia o la última de SpiderMan, algunos efectos rompedores en pelis de X-Men, el sol de Sunshine, etc.

Ahora bien, hay dos que las recuerdo con gran nostalgia: “Final Fantasy” y “Hollow Man”. De estas pelis luego se hicieron varios “papers” destinados a cursos de RenderMan, los encontraréis aquí.

Esos cursos son con los que realmente aprendí y comprendí por qué RenderMan es tan potente en producción, los efectos que se plantearon en esas pelis fueron realmente adelantados a su tiempo.

Para aquellos que quieren pero no se deciden a comenzar con Houdini, ¿por dónde empezar?, ¿qué se puede esperar de Houdini?, ¿se puede trabajar con él como un programa de animación tradicional como 3ds Max?.

El primer paso… atreverse, que no muerde :)

Luego bajarse la versión “Apprentice”, es gratis y no tiene limitaciones, excepto para uso comercial claro. Link.

Luego a mi parecen muy buenos los videotutoriales de 3DBuzz para empezar: [1] y [2]. Digital Tutors también tiene cursos interesantes para iniciarse (aunque prefiero los de 3DBuzz). Link.

También hay multitud de tutoriales en la web de SideFX, son muy interesantes una vez conoces un poco las bases de Houdini.

Houdini es único si lo comparamos con el resto de herramientas, está pensado especialmente para animaciones, efectos y modelado procedural, donde es imbatible.

Tiene mucha fama en el terreno de los efectos porque en este campo casi todo es procedural así que Houdini es la herramietna ideal.

También es posible hacer animación tradicional sin ningún problema, el Graph Editor de Houdini es de lo mejor que hay, posiblemente solo el de XSI sea mejor.

Quizás el único terreno donde te diría que Houdini flaquea mucho es el de modelado orgánico, donde un 3ds Max o XSI son mejores opciones, pero para todo lo demás Houdini es perfectamente capaz.

Segun que casos, no es que valga la pena, es que es la mejor opción. Muchas de las cosas que se hacen en producción requieren algún tipo de aplicación procedural, o se pueden hacer de forma más sencilla con una herramienta como Houdini.

La gran demostración de lo útil que es, es que en un mercado donde cada vez más las herramientas se parecen más entre ellas, existe Houdini que es totalmente diferente y lleva 20 años usándose, y no solo es que se mantenga sino que crece, conforme va saliendo más gente que lo conoce, más se usa, porque simplemente es muy bueno en determinados terrenos.

Agradecer a Pablo el tiempo que le ha dedicado a esta entrevista y como no, desearle mucho éxito en sus futuros proyecto.

Pablo Giménez

25/05/2009 | , , , , , , , , , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Rodri Torres 04-01-2010

Muy interesante la entrevista, hacía tiempo que no leia algo con tanto interés. Suerte y gracias... R.

Manuel 28-05-2009

Un verdadero lujo la entrevista. Buenos datos y experiencias que a más de alguno nos servirá. Gracias Miguel.

Francis Vega 27-05-2009

Enhorabuena por la entrevista, es muy inspiradora :) A Houdini le tengo ganas, algún día le daré la oportunidad (o me la dará él) Un saludo. F.

Antonio 26-05-2009

Muchas gracias por las respuestas Pablo :) Un verdadero placer leerte ¡Un saludo!

tamat 26-05-2009

Genial la entrevista. Gracias por la molestia de ambos en hacernos llegar todo este tipo de experiencias que no se pueden encontrar en ningún otro sitio.

Escribe tu
Comentario

Si quieres personalizar tu avatar, click aquí.
Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *
Recuerda que los comentarios deben ser revisados por un administrador.

Mándanos tu consulta

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

*Selecciona una titulación

Te llamamos sin compromiso

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

Entrevista: Pablo Giménez, de Double Negative
SOLICITAR UNA CLASE DE PRUEBA GRATUITA
Entrevista: Pablo Giménez, de Double Negative

Horario atención al cliente

  • Lunes a viernes

    • De 9 a 14 horas
    • De 16 a 21 horas
  • Sábados

    • De 9 a 14 horas

Teléfono de contacto: 91 435 58 43

Solicita información sobre
Envíanos tu opinión sobre CICE
Nosotros te asesoramos

¿No te decides?

Nosotros te ayudamos. Utiliza nuestro buscador avanzado para encontrar el curso que quieres.