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MD2014: Resumen de Mundos Digitales 2014 – Día 3

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Después del resumen del día 1 y del día 2, finalizamos nuestro repaso a Mundos Digitales 2014 con la tercera entrega que incluye las últimas conferencias y los 3DAwards de CGarchitect y el Festival Internacional de Animación.

Accesos directos al resumen de cada día de Mundos Digitales 2014: Día 1, día 2, día 3.

Generalmente el sábado es el día en el que la resaca de los SubMundos (la experiencia nocturna de Mundos Digitales) hace mayor acto de presencia. Mucho cansancio acumulado, muchas horas de conferencias por el día y la tarde… una auténtica prueba de resistencia física, mental y de fuerza de voluntad para no perderse ni una sola conferencia.

Pero ahí estábamos, fieles a nuestra cita. Comencemos.

Conferencia 1: Essential Timing con “Nitro Nation”

De nuevo Chris Debski, Rendering Artist de Platige Image, a escena con una conferencia dedicada a la producción de la frenética secuencia cinemática de velocidad de “Nitro Nation“.

Tras 2 meses de preproducción y unos 3 meses de producción y realización con Autodesk Maya y Arnold Renderer, el equipo de Platige Image completó otro fantástico trabajo de captura de movimientos de los actores, expresiones faciales y entornos 3D gigantescos en escala:

Uno de los aspectos más interesantes de charla fue la explicación del Photoscaning, un eficaz método de escaneo de alta velocidad que permite incluso la generación de geometrías con objetos y actores en movimiento, de nuevo, con el handicap de la incapacidad de capturar el pelo con detalle.

Un sistema que también permite la captura de texturas de los actores y objetos, con la limitación ya mencionada del pelo, y la necesidad de que los actores no tengan maquillaje, brillos, ni sombras. Solo difuso.

El entorno es una gigantesca ciudad que para hacerla viable a nivel de render, tuvo que subdividirse en varios fragmentos / escenas para su procesado con Arnold Renderer. La razón de utilizar Arnold Renderer y no V-Ray, el motor de render habitual en Platige Image, es su excelente relación de calidad y velocidad, unido a su potente y versátil sistema de materiales. Una tendencia que hemos visto repetida en varias conferencias.

Conferencia 2: Transcendence. Modelado procedural al rescate

Pablo Giménez, Senior Technical Director (TD) de Double Negative, dedicó su conferencia a la producción de VFX de “Transcendence“. Houdini en estado puro para modelado y animación procedural.

La labor de Double Negative en “Transcendence” se traduce en más de 400 planos con algún tipo de VFX, aunque con especial atención al desarrollo de los efectos de destrucción y reconstrucción de elementos mediante la nanotecnología que presenta la película. Extensiones de decorados mediante CG y matte painting, y el grafismo de las pantallas.

El escaso material previo de concepts y la complejidad de los efectos de nanotecnología fue el principal reto técnico de la película al combinar elementos como partículas, humo y fluidos. Todo al ritmo propio de las producciones de publicidad. Lo que antes hacía en 9 meses, ahora es la mitad de tiempo. Los tiempos de entrega son cada vez más ajustados. Afortunadamente, gracias al sistema procedural de Houdini, los cambios en VFX son muchos más ágiles.

Para la propagación del efecto de nanotecnología por superficies y terrenos, se empleó el algoritmo Dijkstra, utilizado en los GPS de navegación de tráfico, pero que aplicado sobre una malla poligonal, propagaba el efecto de nanotecnología según el patrón de densidad de la malla 3D. Simplemente tenían que marcar un path de referencia para el algoritmo.

La construcción y destrucción de cristales se volventó también gracias al modelado procedural de Houdini, ruidos fractales para su generación (tomando como referencia los modelos fractales de Andy Lomas) y el formato de intercambio de volúmenes 3D OpenVDB (el Alembic de los volúmenes 3D y nativo en Houdini, RenderMan, Arnold y RealFlow) desarrollado por DreamWorks Animation y publicado como formato OpenSource, libre y gratuito. Gracias a ello, se podía generar una geometría limpia (sin duplicaciones y solapamientos de caras) renderizable en tiempos razonables. El problema en este caso venía dado por la propia complejidad de los cristales y su refracción / transparencia, que podían disparar los tiempos de render hasta el infinito si no se buscaba una opción optimizada.

Una vez desarrollados los VFX con Houdini, el TD del equipo le pasaba la herramienta encapsulada en Houdini a sus artistas con los controles justos y necesarios para crear el efecto. Algo similar a lo que podemos encontrarnos y generar por ejemplo en NUKE con los nodos personalizados (Knobs).

Rompiendo la tradición de uso de RenderMan como motor de render principal en Double Negative, en los últimos tiempos es Mantra, el motor de render nativo de Houdini, el encargado de renderizar los planos de VFX del estudio por su lógica mayor integración con Houdini, calidad y especialmente por su rendimiento / velocidad. Esto, unido al auge cada vez más fuerte de Arnold Renderer, está poniendo en aprietos a RenderMan. ¿Quién lo iba a decir hace apenas unos años?. Pero en tecnología, si no avanzas, te superan. Aunque seas el estándar en la industria.

Conferencia 3: User t38 superando el reto: la postproducción en Open Windows

Apaches Entertainment tenía un problema con “Open Windows“. Las grandes productoras de VFX en España rechazaban sistemáticamente el proyecto por su alta complejidad técnica. ¿Todos?. No. En una pequeña aldea de Madrid, un grupo de tozudos artistas de VFX aceptaron el reto. USER T38. En la Sesión Especial de Mundos Digitales 2014 y patrocinada por CICE, el equipo de USER T38 nos contó su experiencia con “Open Windows” y los detalles de su producción.

Con más de 14 años de trayectoria profesional y acostumbrados a lo lograr lo imposible, USER T38 se hizo cargo de lo que parecía imposible, la preproducción y realización de los VFX de “Open Windows“. Y ante la complejidad de elementos, escenas simultáneas y VFX que presentaba el guión de la película, decidieron hacer una animática 3D completa de toda la película, tomando como referencia la propia actuación del equipo de USER T38.

Resultado: Se hizo una animática 3D de 93 minutos, la duración final de la película, que ayudó a planificar al detalle todo el rodaje, ángulos de cámara, timing… reduciendo los costes de producción y alquileres. La diferencia con respecto a lo que estaba inicialmente presupuestado era 6 veces superior.

Uno de los aspectos técnicos clave de la película fueron las denominadas cámaras Ping-Pong, un rig de cámaras en rodaje compuesto por 17 cámaras, con sus 17 ángulos distintos para crear una imagen tridimensional completa para su posterior composición en postproducción. Una técnica que implica que, en planos con chroma… ¡tener que hacer el keyer a 17 ángulos de cámara distintos para UN único plano!. Y especialmente sangrante en el caso de planos secuencia, uno de ellos con más de 50.000 frames, como así lo reflejaron durante su conferencia… ¡imaginar cambios en la rotoscopia de 50.000 frames!.

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USER T38 también se hizo cargo de todos los grafismos e interfaces de ordenadores que forman parte de la película, y que para evitar problemas de copyright, tuvieron que diseñar desde cero cada elemento visible del sistema operativo y de las aplicaciones, animaciones incluidas.

El rodaje de escenas de la película con hasta 17 cámaras, múltiples localizaciones simultáneas en pantalla, y el espacio propio del material de VFX… hicieron que los 50 TB de almacenamiento previsto se quedaran cortos, cuando lo normal en una producción en España se estima entre los 2 y 4 TB. Pero la producción fue creciendo y creciendo y esos 50 TB se pulverizaron alcanzando los 110 TB.

La complejidad de la producción y del montaje de la película era de tal dimensión, que se tuvieron que renderizar en fragmentos de 3 minutos para evitar el bloqueo de la máquina de render, donde el fragmento más sencillo eran 25 capas de efectos y video en 5K en Autodesk Smoke.

Gracias al esfuerzo, talento y experiencia de USER T38 en la producción de VFX, “Open Windows” es una realidad tal y como se la planteó su director, Nacho Vigalondo. Donde otros dijeron NO.

En una próxima entrevista, os daremos más detalles de esta producción en exclusiva con USER T38.

Conferencia 4: X-Men: días del futuro pasado. Creando el futuro

Tony Micilotta, Director de I+D de MPC, cerró el ciclo de conferencias de MD2014 con su charla de “X-Men: días del futuro pasado. Creando el futuro“, dedicada al desarrollo de los Centinelas, el único enemigo capaz de unir los dos bandos de mutantes más conocidos del mundo del cómic.

La conferencia fue un viaje por el proceso de diseño y creación de los personajes según las referencias del cómic, para lo que fue necesario desarrollar un sistema de 100.000 hojas de metal que cubren el cuerpo de los Centinelas con la capacidad de autoregenerarse al compartir ADN con Mystique. Combinando para ello en Autodesk Maya un sistema mixto de plumas y animación procedural basada en patrones de comportamiento que se distribuían sobre la superficie del personaje. Un workflow de software que se completó con RenderMan, MODO y KATANA.

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Desde el canal de YouTube de MPC, es muy posible que en las próximas semanas publiquen el breakdown de los VFX de la película y que Tony Micilotta mostró durante su conferencia.

Ganadores del Festival Internacional de Animación de MD2014

Premio al Mejor Cortometraje de Animación y Premio del Público: FOL’AMOR.

Video no disponible online.

Premio del Jurado: MITE.

Premio al Mejor Corto de Animación Nacional: CUERDAS.

Ganadores del CGArchitect Film Festival

Aunque finalmente no pudo ser, destacar a nuestro alumno José Manuel Cuello Sáez que con su obra “Non havea febo ancora“, supervisado por los instructores de CICE Alfonso Gracia Salvador y Eduardo Rodríguez Malagón, fue uno de los nominados en la categoría “Student Film“. Todo un reconocimiento al trabajo bien hecho, siendo uno de los seleccionados entre cientos de candidatos. ¡Enhorabuena!.

En la web del CGArchitect Film Festival, encontraréis todos los videos e imágenes finalistas.

Premio Especial Mundos Digitales 2014

Con el broche de oro del Premio Especial Mundos Digitales 2014 a Jordi Barés, Director Creativo de Realise Studio, por su ya dilatada carrera e influencia profesional en la industria de los VFX.

Mundos Digitales 2014 se acaba. ¡Hasta Mundos Digitales 2015!

En Mundos Digitales 2014 hemos experimentado un cambio de sede que ya parece quedarse pequeña ante el éxito de asistentes, nuevamente superando las previsiones más optimistas. Porque cuando acudes a Mundos Digitales, repites, bien por el sobresaliente nivel de las conferencias y ponencias que con mucho esfuerzo la organización del festival logra reunir, como por el buen ambiente y las enormes posibilidades de networking en lo que conocemos como los SubMundos. Porque al final, de lo que se trata es de tener una (buena) excusa para reunirnos todos.

Y para cerrar este resumen de lo que ha sido Mundos Digitales 2014, qué mejor forma que hacerlo con la excelente secuencia de créditos “Mundos Digitales Opening 2014” creada por Illusorium Studios, exalumnos de CICE y que os dimos a conocer hace unos meses en esta entrevista que les dedicamos.

Una espectacular secuencia de créditos que impactó al público asistentes gracias a su impecable estilo y ejecución técnica. Un trabajo que también os daremos a conocer en formato entrevista en las próximas semanas.

¡Hasta el próximo año!.

Enlace | Mundos Digitales

11/07/2014 | , , , , , , , , | Artículos Animación Artículos Arquitectura Artículos Audiovisual

Miguel Gómez

Miguel Gómez

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