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MD2011: Crónica de Mundos Digitales 2011 (III): Animación y VFX, segundo día

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Días después de regresar de Mundos Digitales 2011 y tras las dos primeras entregas correspondientes a la jornada del miércoles y del jueves, a continuación tenéis mi resumen y fotografías del viernes. Por otro lado, también os subiré en unos minutos una selección de fotografías en los resúmenes del primer y segundo día de Mundos Digitales (cortesía de la organización).

Animación CGI en Publicidad. Sergio García | THE FRANK BARTON COMPANY

El día comenzó con Sergio García de The Frank Barton Company, una empresa relativamente joven pero que reune a algunos de los mejores profesionales del sector en España, en buena parte, ex-empleados de El Ranchito, una de las casas de efectos visuales más galardonadas en nuestro país. Pero como mi intención es tenerles en los próximos meses por Dimensión 2.5, no me extenderé más y os remito hasta entonces :-)

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Además de la correspondiente presentación de la empresa, se mostraron dos producciones a destacar: Vinamilk Probi y Stampii. Dos proyectos con dos estilos muy diferenciados:

Vinamilk Probi. Serie de spots de animación realizados con Autodesk Maya y Arnold como motor de render (nada raro si tenemos en consideración que Marcos Fajardo, desarrollador de Arnold, es co-fundador del estudio), con un estilo gráfico muy cuidado y enfocado al público infantil.

Stampii. Campaña basada en modelos de baja poligonización (low-poly) pero con un marcado trabajo gráfico apoyados de matte paintings para la simulación de texturas y fondos con grandes resultados.

La anécdota estuvo cuando Sergio preguntó en la ronda de preguntas al público dos cuestiones: ¿cuántos estudiantes hay en la sala?, ¿cuántos sería capaces de irse al extranjero?. En ambos casos, ¡cerca del 80% de sala!.

Partida y regreso. Historia de KOTOC. Freddy Córdoba y David Diéguez | KOTOC

El mismo equipo que diseña la creatividad es el que la hace realidad. Este podría ser la frase que resume el concepto perseguido por los fundadores de KOTOC, Freddy Córdoba y David Diéguez, a quienes ya tuvisteis la oportunidad de conocer gracias la entrevista publicada hace ya un tiempo en Dimensión 2.5.

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Los Cuatrobots y la imagen corporativa del estreno de la Fórmula 1 en LaSexta fueron dos producciones que marcaron un antes y un después para el estudio, el cual ha experimentado un fuerte crecimiento en estos dos últimos años pasando de un grupo compacto de no más de 8 personas a más de 40 empleados.

Cuatrobos supuso el salto del ámbito autonómico (Cataluña) al nacional muy inspirado en cuanto a su imagen gráfica y estilo a las cinemáticas de videojuegos como “Call of Duty” o “Halo” por citar algunos ejemplos.

En cuanto a la cabecera de la Fórmula 1 se plantearon adicionalmente otras vías de promoción como merchandising variado e incluso un videojuego basado en el motor Unity 3D para navegadores web, pero que finalmente no vieron la luz.

Toda la experiencia acumulada se aprovechó para la campaña de “Desafío Champions” para RTVE, basada claramente en en su estética en la franquicia “Assassin’s Creed” de Ubisoft pero con un toque de gladiadores romanos. Incorporando a la campaña para televisión todo tipo de merchandising como camisetas, muñecos y su propio videojuego online.

En KOTOC no busca operadores de un software, buscan artistas que utilicen el software como herramienta, generalistas pero que estén especializados en una faceta concreta.

Por último trataron la organización de los proyectos en KOTOC no por departamentos sino por equipos que son auto-suficientes aunque con cierto grado de flexibilidad según la producción. Haciendo un especial hincapié en el esfuerzo y las interminables jornadas de trabajo que son necesarias para sacar los proyectos de KOTOC adelante.

Métodos de iluminación para el siglo XXI. Jordi Bares | THE MILL

Si Jordi Bares acude a Mundos Digitales, su conferencia es una de las imprescindibles, y aunque trataba como tema principal los nuevos métodos de iluminación que deberían incorporarse en un futuro próximo en los software y motores de render 3D, más importante fue para mi su análisis del flujo de trabajo de una compañía como The Mill.

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Planning de acción de los diferentes departamentos, los habituales cambios que pide el cliente y que procesos que se daban por terminados deben retomarse, más cambios, más ajustes, más cambios, otro y así hasta alcanzar un equilibrio con lo acordado por el contrato y algo de mano izquierda para lidiar y que ambas partes estén satisfechas.

La iluminación 3D del futuro. Simplificación. Con esta palabra resumiría la primera parte de la conferencia de Jordi en el que se piden controles, opciones más parecidas a Maxwell Render de Next Limit, más cercanos a la fotografía real, más intuitivos y basados en parámetros y resultados más cercanos a la realidad.

Y si bien la conferencia fue de lo más reveladora en muchos aspectos, lo que más llamó mi atención fueron las necesidades de organización y gestión de recursos de un estudio del calibre de The Mill: almacenamiento, transferencia de ficheros por red, pases de render, nomenclatura de ficheros, gestión del personal y limitación del número de horas que pueden dedicar a su trabajo (parece mentira que una medida de esta entidad e intentar que tus empleados no se desgasten haciendo horas y más horas, una mejor planificación, fuera causa de burla por parte de algunas personas que subieron al escenario en conferencias posteriores, ¡increíble!), optimización de la granja de render y posibles alternativas para un futuro (como el “cloud computing” o render distribuido por Internet), etc.

Otros detalles:

The Foundry Nuke para pre-composiciones, Autodesk Flame para edición final, BaseLight para grading de color, son las herramientas básicas utilizadas por The Mill actualmente en producción. Aunque se están también valorando continuamente otros sistemas, especialmente de iluminación 3D como The Foundry Katana y The Bakery Relight.

¿Cuáles son los tipos de producciones en los que se aplica el 3D?:

  • Resultados cercanos a la realidad.
  • Hiperreal. Cosas que en la realidad serían imposibles.
  • Pseudoreal. Retoque de la realidad.
  • Artístico. Nuevos conceptos, nuevos estilos.

¿Qué variables existen en una producción 3D?: Cámara, Iluminación, Shader y Texturas 2D. El deseo en The Mill es simplicar las variables de cámara e iluminación a términos reales que se asemejen más a los requerimientos de un director de fotografía convencional; los shaders que se basen en materiales y comportamientos reales; permaneciendo las texturas 2D como lo que son, representaciones gráficas de la realidad, una imagen.

Pases de render que suelen sacar para composición: una media de 5. Aunque el objetivo a corto medio plazo a medida que mejoren los sistemas de iluminación son 3 pases básicos: Beauty + Sombras + Reflacción. La composición del planos comienza prácticamente desde el inicio, no en fases medianamente avanzadas o como la parte final del proceso, algo de lo que deberían tomar nota muchos estudios, que luego vienen las “prisas” al de composición.

¿Y qué sería de todo esto sin la necesidades de hardware, cómo se almacena y gestiona todo el material generado?. Jordi planteó, entre otros requisitos, una mejor gestión de las granjas de render, más colaborativas entre empresas, compartir costes, basadas en la nube o en instalaciones comunes como un servicio externos más. Los tiempos de render cada vez más incrementándose más y más, los archivos crecen en tamaño y es necesario buscar la optimización de todo este proceso de procesamiento y almacenamiento.

En la ronda de preguntas se trató con qué sofware de composición trabajan principalmente (binomio The Foundry Nuke + Autodesk Flame), la dificultad incluso para una gran casa de efectos como The Mill para lidiar con las peticiones y constantes cambios de los clientes; y por último, ¿Horas extras en The Mill?.

Ya os lo comentaba unas líneas antes, el nivel de exigencia en The Mill es máximo y observando que se producía una fuga constante de personal a otras empresas, tomaron la decisión de cuidar más este aspecto, y aunque siempre existan momentos puntuales de picos, la idea es mejorar la organización y gestión de los proyectos para ajustarlos en plazos más cercanos a la realidad, algo que muchas compañías olvidan y que incomprensiblemente más de uno se mofó de esta nueva política en The Mill como un imposible o un “cuento chino”, vergonzoso. Es vergonzoso que otros profesionales del sector se mofen de este tipo de iniciativas que pretenden proteger al profesional.

Por desgracia, Jordi se marchó a las pocas horas de ofrecer su conferencia, lo cual también es de agradecer por su parte, un viaje relámpago en mitad de alguna producción para compartir su experiencia.

El nuevo centro de la industria del entretenimiento. Eric Roth | VISUAL EFFECTS SOCIETY (VES)

Antes de nada, hay que agradecer a los responsables de Mundos Digitales que para esta edición hayamos podido contar nada menos que con Eric Roth, responsable de la gestión de la Visual Effects Society, la organización mundial de profesionales de la industria de los efectos visuales y que cada año, celebran los VES Awards.

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En resumen os podría decir que:

  • Para formar parte de la Visual Effects Society hay que acreditar al menos 5 años de experiencia y la recomendación de 2 miembros de la organización. En España hay unos 20/30 miembros. Para disponer de una sede de VES en España es necesario alcanzar los 50 miembros registrados.
  • Los efectos visuales son hoy en día y cada con mayor peso, el centro de la industria del entretenimiento, bien en forma de efectos visuales para cine, publicidad, televisión, videojuegos, etc.
  • En los efectos visuales no hay nada imposible, esa es nuestra misión, lograrlo.
  • Los rodajes no pueden realizarse a espaldas del director de efectos visuales, su presencia es obligatoria desde el primer día si se quieren incorporar efectos visuales a la producción.
  • En 1996 con “Independence Day“, la película con un mayor número de planos de VFX en ese momento, rondaba los 400 planos. La película “2012” superó los 1.300 planos. De “Avatar” mejor, ni hablamos.
  • Importantísimo: Hay que entender esta industria como un negocio, no como una pasión. Normalizarla. Los artistas de efectos visuales son profesionales y deben ejercer su profesión en condiciones óptimas. No por ser artistas deben de estar desprotegidos frente a las empresas. Desde la Visual Effects Society luchan por ello con los grandes estudios.
  • Por ello, hay que ser más realistas con respectos a los plazos y volumen de negocio de los proyectos.
  • Hace algunos meses la VES lanzó una carta abierta a los grandes estudios donde se resalta precisamente lo dicho anteriormente. La normalización de la profesión de VFX y su importancia en el negocio.
  • La tecnología cambia la industria y permite desarrollarla desde cualquier punto del planeta.
  • Como curiosidad, los principales actores de Hollywood están digitalizándose cada 5 años por las necesidades que vengan en el futuro. Así pués, algunos clones digitales de Johnny Depp hay almacenados en algún lugar del planeta.
  • El CG al servicio de la industria: “El curioso caso de Benjamin Button” y el uso realizado de la tecnología 3D es un claro ejemplo de ello.
  • Hay gente dispuesta a trabajar gratis para dedicarse a esto y eso es un error grave que nos afecta a todos.
  • Trabajemos de forma más humana, no somos “freaks“, somos artistas, profesionales, y el valor de negocio de la industria así lo demuestra.
  • En las reuniones de la Visual Effects Society (VES) el respeto entre todos es escalofriante, a pesar de ser profesionales reconocidos internacionalmente, no pueden evitar ponerse nerviosos estando delante de algunos de ellos, como le ocurre al propio Eric Roth cuando es Steven Spielberg quien está a su lado. También son humanos.

Origen. Inception. Astrid de Busser | DOUBLE NEGATIVE

Aunque estuvo con nosotros, Pablo Giménez no se encargó este año de subir al escenario y presentarnos la última producción de Double Negative, la encargada fue Astrid de Busser, supervisora de composición con un repaso a las principales escenas de “Origen” de Christopher Nolan, para muchos la película favorita del pasado año.

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Esta conferencia la tenía marcada como imprescindible, esperaba mucho de ella, y me decepcionó. A pesar de la simpatía de Astrid, se percibía que estaba “atada” de mostrar cómo se hicieron las principales escenas de la película por exigencias de Christopher Nolan. Precisamente lo que muchos esperábamos, especialmente en el área de 3D y simulación de destrucciones con Houdini.

Os resumo su conferencia en los siguientes puntos:

  • La película contó con más de 500 planos con efectos visuales.
  • Participaron 250 personas durante 14 meses para los VFX.
  • Al inicio de la película muchas de las escenas, especialmente la de cuando la ciudad se “dobla” sobre si misma, no estaban claras y se pidió a Double Negative la creatividad, la solución. Por lo que algunas de las escenas más impactantes de “Origen” son fruto de la causalidad, del ingenio de los empleados de Double Negative.
  • El trabajo de rotoscopia es escenas como cuando hay “gravedad cero” o en la de los espejos del puente son dignas de elogio por parte del equipo de composición (por desgracia no dejaban hacer fotografías del proceso).
  • La composición de la película se hizo con Apple Shake, aunque ahora han migrado a The Foundry Nule.
  • Christopher Nolan es un fanático de rodar la realidad y sobre esa base, aplicar los efectos visuales.
  • Como curiosidad, la fecha de entrega se realizó la noche anterior, de lo que deduzco que en los últimos días las jornadas de trabajo tuvieron que ser infernales.
  • En la ronda de preguntas se formuló esta cuestión: ¿runners en Double Negative?. Gente por lo general de perfil joven que quieren introducirse en la profesión haciendo tareas domésticas: limpieza de la cocina, bebidas, servicio de mensajería, etc. No es lo recomendable si ya disponéis de formación y/o experiencia, aunque también es una forma de meter cabeza y de dedicarle muchas horas para que os “dejen” comenzar a formar parte de las producciones. Cuidado con esto porque en algunas empresas lo único que buscan es mano de obra barata.

Pioneros Digitales en Mundos Digitales. Peter Plantec. Electronic Theater. Terrence Masson | SIGGRAPH

La intensa jornada del viernes finalizó, como es ya tradicional, en el Teatro Colón de la Caixa Galicia, a pocos metros de la sede de Mundos Digitales. Presentada por Peter Plantec y con la traducción de Gonzalo Rueda.

Dr. Alvy Ray Smith (Pixar), Paul Debevec, Jeff Kleiser, Rob Bredon (Sony), Sebastian Sylwan (Weta), Mike Milne (Framestore) y Jordi Bares (The Mill) son algunas de las personalidades que se destacaron como pioneros en la industria, cada uno de ellos por muy diversos motivos y que ya han formado parte de Mundos Digitales en ediciones anteriores. Personas que han influido en la industria por el desarrollo de nuevas tecnologías o por sentar las bases de la profesión.

Conclusiones del viernes

Mundos Digitales ha retomado el camino que lo ha llevado a cumplir 10 años, las conferencias de profesionales que muestran y comparten los secretos de sus últimas producciones, apoyado por las sesiones de reclutamiento de empresas (entre ellas Double Negative) y una mesa redonda a puerta cerrada entre escuelas y empresas del sector para dar forma a la reestructuración del sector en España y coordinar intereses, puntos de vista, etc.

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Recuerdo que os prometí que al final de la jornada tendríais disponible este resumen… pero Mundos Digitales es más que una serie de conferencias a puerta cerrada y eso, ¡tampoco hay que perdérselo!.

Os emplazo hasta la crónica del sábado, el último día de Mundos Digitales 2011.

16/07/2011 | , , , , , , , , | Artículos Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

miguel 17-07-2011

Gracias Javier, aunque seguro que habrá algún detalle que se me escape, así que os invito a participar a través de los comentarios!

Javier Meroño 16-07-2011

Como siempre, máximo rigor en estas crónicas de Dimensión 2.5. Los que estuvimos allí lo sabemos.

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