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MD2011: Crónica de Mundos Digitales 2011 (II): Animación y VFX, primer día

mundos-digitales

Después de ofreceros ayer la primera entrega de la crónica de Mundos Digitales, hoy os presento la segunda entrega, correspondiente al segundo día y en el que se inician las jornadas de animación y efectos visuales.

Agradecer nuevamente a Lucía Mariño y a Manuel Meijide la información que os he publicado en estos dos primeros días. A partir de hoy, asumo el testigo y os la ofreceré de primera mano, tanto desde el blog como desde Facebook y Twitter.

Siguiendo el mismo formato de la primera entrega, os cito el nombre de la conferencia, los ponentes, compañía y un listado de los puntos claves de dicha conferencia. ¡Comenzamos!.

La estereoscopía HD en la Producción de animación para TV y vídeo bajo demanda. Maya Benainous y Toni García | BRB/Screen 21

  • Estereoscopía como ejemplo de producto que funciona en distintos medios (TV, video bajo demanda, etc).
  • Aventura de montar un estudio desde cero. Objetivos. Perfiles profesionales no mezclados, balance entre planning y creatividad.
  • Capítulos cortos con personajes distintos. Lo interesante es recuperar y reutilizar.
  • Cómo conseguir crear una identidad única cuando cada capítulo es distinto?. Con desarrollo visual y ritmo.
  • La animación para niños cada vez tiene un target más segmentado y están empezando a preparar trabajos mucho más específicos: para niños o niñas de edades de 6-8, 4-5 (y no como antes que era de 6-10 y dos sexos).
  • No es lo mismo estar sentado delante de la TV que que desde el cine.
mundos-digitales-2011-maya-benainous-toni-garcia-brb-screen-21

Render por GPU (graphics processing unit). Marcos García | MOONBYTES GAMES

  • I+D humano pensado en crear productos (videojuegos) internacionales.
  • NO tener miedo a buscar alternativas para tu producto. Lanzarte a una nueva tecnología o buscar nuevos caminos para conseguir lo mismo.
  • No todas las soluciones son válidas para todos los proyectos.
  • Ventajas del render por GPU: coste del equipo (menor), tiempos de renderizado (1/16 por debajo de CPU), ahorro en personal: el iluminador está viendo el set final así que el mismo Director de lighting es el Director de render.
  • Control sobre producción: no necesaria externalización de render. Dirección artística en tiempo real. Tiempos de render.
  • Desventajas: adaptación del equipo y la producción, tecnología incipiente. No adecuado para cualquier producción. Limitaciones técnicas.
  • Furryball es el motor de render que utilizan. Ahorra problemas de flickeo y extraños. Permite varios pases de render: occlusion, luces, color bending, transparencia, reflexiones y refracciones HDRI.
mundos-digitales-2011-carlos-fernandez-marcos-garcia-moonbite-games

Más allá de los 12 principios. Consejos y habilidades avanzadas para animadores de personajes. Dana Broadway Masson. Senior Character Animator | ANIMATION MENTOR

  • Habilidades que puedes usar en diferentes productos: videojuegos, films y anuncios.
  • La comunicación de tu personaje tiene que estar muy clara para enganchar a la audiencia y entretener.
  • Los animadores tienen un reto muy grandes: conectar con el público.
  • El impulso de los animadores es siempre mover al personaje, pero hay que tener en cuenta que muchos cambios de pose tampoco es la solución.
  • Stillness en la animación es como el silencio en la música, o el espacio negativo en el arte. Es necesario porque acentúa la acción y si no lo hay la audiencia no empatiza.
  • La sencillez y el stillness le dan al personaje la apariencia de estar pensando y ser real.
  • El diálogo no conduce la acción, es el pensamiento lo que la conduce.
  • Hang time, por ejemplo, la escena de “Star Wars”: “Luke soy tu padre”. Le lleva tiempo expresar su emoción, primero muestra incredulidad hasta que finalmente estalla y reacciona.
  • Neutral pose: importante para empezar tu animación. No empezar nunca por la pose de rig, sino por una que muestre la personalidad del personaje.
mundos-digitales-2011-dana-broadway-animationmentor

Los sonidos del sliencio. La comunicación no verbal. Miguel Ángel Fuertes | WETA DIGITAL

  • Comunicación no verbal: distancia espacial, apariencia, olor, respiración, gestos, miradas, etc.
  • 7% info: palabras.
  • 38 % voz: palabras, contexto, entonación.
  • 55% lenguaje corporal: vídeo de ejemplo, Kennedy vs Nixon. En el debate a través de la radio gana Nixon (por su voz), mientras que en TV gana Kennedy por su mayor seguridad. Nixon está inseguro, sudando, etc.
  • Qué hace que entendamos 1 película solo con comunicación no verbal?.
  • 1. Acción: actuar no es ser, es hacer. El personaje tiene que tener un deseo. Lo que hace tiene que llevarles más cerca de su intención.
  • 2. Opinión: pantomima, actuación, expresiones faciales.
  • 3. Simbolos: llaves en ET.
  • 4. Reacción: entre personajes. Las relaciones humanas son esenciales en la comunicación no verbal tanto como el silencio.
  • El espacio vacío entre dos cosas es lo que crea la relación. Sabemos lo que una persona es por la reacción del resto ante ellos. Ejemplo: Vacaciones en Roma. Ella es una princesa y lo sabemos por lo forma en la que la gente la trata (reverencias, etc.). Las relaciones pueden cambiar la historia. La reacción puede cambiar nuestra manera de ver al personaje.
  • La historia es igual a la relación entre 2 personajes.
  • La animación es la expresión externa de la parte interna de nuestros personajes.
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Arrugas. Del comic a la gran pantalla. Manuel Cristóbal | PERRO VERDE FILMS

  • Cómic de avalado reconocimiento.
  • Tendrá distribución en Francia, Escandinavia, Japón.
  • Dibujos: personajes y story siguiendo las líneas del cómic y con la aprobación del dibujante.
  • Película sobre 2 ancianos, uno de ellos con alzheimer. Resalta que la película tuvo una financiación sencilla (la cual se consiguió en apenas 5 meses) aunque a priori la historia pudiera resultar no atractiva.
  • Centrarse en la parte narrativa: crear emoción.
  • En imagen real este proyecto sería uno más mientras que en animación es único.
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Rascayú: creación de animación digital multiplataforma optimizada desde el diseño. Juan R. Nouche | OTIIPLANET

  • Historia sobre la suerte, Rascayú se convierte en la persona más feliz del mundo tras encontrar a trébol de 4 hojas. Pero el trébol es caprichoso y no se siempre le deja.
  • Multiplataforma para poder ser difundido en varios medios: Internet, móvil, TV y consolas.
  • Optimización: producción simple. Pipeline sencillo, elección adecuada de tecnología y software. Admisión de colaboración externa.
  • Principales apartados a optimizar: ambientación, personajes, composición.
  • En composición: integración 2D y 3D, estereoscopía.
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Los grandes secretos de la animación. Craig Caldwell | UNIVERSITY OF UTAH

  • El ordenador es un amplificador de las cualidades del animador.
  • No hay que olvidar las “basic skills”de un animador: Dibujo, diseño, bases de la animación, narrativa cinematográfica.
  • Aunque la situación no sea la misma, hay que usar las referencias y ponerlas en contexto.
  • La audicencia puede ir por delante o por detrás de la historia. A lo largo de la historia va cambiando la posición de la audiencia. Ejemplo: Luxo Jr. (el cortometraje de Pixar). Detrás: no sabemos por qué la pelota viene de vuelta hasta que descubrimos a Luxo Jr. Delante: Luxo Jr. pincha la pelota nosotros lo entendemos pero él tarda en entender qué pasó.
  • Crear GAPS: personajes que aparentemente deberían comportarse de un modo lo hacen de otro. ( Adultos que se comportan como niños de 10 años). Los gaps funcionan bien con estereotipos.
  • Estereotipos vs arquetipos: arquetipos no cambian a través de culturas. Estereotipos dependen de la cultura.
    Un cambio en los personajes es fundamental para la historia. Al final es necesario que haya habido un cambio.
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Creative industries. Convergencia y colaboración en juegos, cine y el ámbito académico. Terrence Masson | CREATIVE INDUSTRIES AT NORTHEASTERN UNIVERSITY

  • Colaboración no es integración, no es cooperación.
  • Industrias creativas: colegios, diseño de juegos, medios interactivos, software engeneering, marketing, música, inversores.
  • Las disciplinas académicas y las disciplinas de producción se alimentan la una a la otra (feedback).
  • Revolution: tienes que ser revolucionario. NO se recuerda al 2º en nada.
  • Excellence: siempre pensamos que lo que hacemos es excelente, pero debemos recibir feedback y las opiniones de otros. NO tener miedo al fracaso o nunca tendrás éxito, hay que tomar riesgos.
  • Agility: preparado para hacer cambios en cualquier trabajo. Relacionado con supervivencia.
  • Creative Industries son aquellas en las que colaboran: artistas digitales, ingenieros, animación, etc.
  • Estamos en la Era de la Colaboración
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Y hasta aquí la segunda jornada de Mundos Digitales 2011.

Mundos Digitales

08/07/2011 | , , , , | Artículos Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Antonio 15-07-2011

Si es que estás hecho un máquina :) Gracias por traernos un poquito de aquello a los que no hemos podido ir. ¡Un abrazo!

miguel 12-07-2011

Gracias a vosotros por la visita. En breve, tendréis 2 nuevas entregas :-)

Alejandro 12-07-2011

Me uno a los agradecimientos, aunque si dura un poco más lo mismo ya nos llevamos la cama a las conferencias finales xD

Cristóbal 11-07-2011

Gracias por compartir y refrescar todos estos momentos, Miguel :-) Nos vemos el próximo año (y a ver si coincidimos más tiempo, vamos a tener que pedirle a Manuel que dure unos días más). Un abrazo.

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