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Entrevista: Mayec Rancel, Senior FX TD en Double Negative

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Mayec Rancel, exalumno de CICE y Senior FX TD en Double Negative, comparte con nosotros su intensa trayectoria profesional en la industria de animación y VFX en compañías como Ilion o MPC.

Mayec Rancel FX Reel, Senior FX TD de Double Negative

Bienvenido Mayec. El camino hasta tu posición actual no ha sido fácil. Echando la mirada atrás, ¿cómo valoras todos estos años de profesión dentro de la industria de los VFX?. ¿Qué has sacrificado para lograrlo?.

El único sacrificio que vivo como tal, es verme obligado a vivir lejos de mi familia y amigos, para poder trabajar en compañías y proyectos de primer nivel. Pero es un sacrificio al que se ve forzada cada vez más gente, con trabajos menos gratificantes, por lo que aún así me siento afortunado. Además, dentro de lo malo, Londres sigue estando a “tiro de piedra” del continente europeo, y es la razón por la que he decidido seguir aquí, frente a ofertas y oportunidades que implicaban trasladarme al otro lado del mundo.

En su conjunto tengo una valoración muy positiva de los años que llevo en la profesión. La progresión ha sido constante y fluida, tanto en mis conocimientos como en las responsabilidades y retos crecientes a los que me he ido enfrentando. He conocido a un sinfín de gente maravillosa, fascinante y con gran talento, y he trabajado en películas importantes y muy diversas. ¿Qué más se puede pedir?.

¿Cuál fue el origen de tu interés por los VFX?.

Ha sido una confluencia de intereses y aficiones a lo largo de toda mi vida. Aparte de mis diversos estudios y programas de formación más recientes, con los años puedo percibir los orígenes de este camino desde que era muy pequeño. Siempre, desde que tengo recuerdos, me ha fascinado la creación visual y la narración. Siendo un niño dibujaba constantemente, y durante muchos años disfruté creando comics en los que inventaba nuevas aventuras para mis héroes favoritos, de creación propia o ajena, como “Conan” o “Las Tortugas Ninja“.

Por otro lado, mi padre trajo un PC a casa muy pronto. Con unos 8 años empezamos a aprender juntos a programar para crear juegos sencillos. También me fascinaban las primitivas imágenes generadas por ordenador que veía en revistas de informática, a menudo un tanto surrealistas y abstractas, de esferas cromadas flotando sobre tableros de ajedrez infinitos. Aunque no fue hasta años más tarde, cuando conseguí hacerme con un PC algo más potente y el 3D Studio para MS-DOS, que empecé a crear mis propias escenas 3D e imágenes generadas por ordenador.

También exploraba otros programas y técnicas como el raytracing con POVRay, o la creación de escenas 3D interactivas (muy primitivas) con 3D Construction Kit. Éste último era un programa estupendo que me permitía crear mis propios ambientes virtuales y convertirlos en pequeños juegos mediante unas pocas líneas de código. Y con él no sólo hacía juegos, ¡también hacía mis deberes!.

En la clase de latín del instituto, tras estudiar la típica casa romana con Peristilo, nos mandaron hacer una maqueta de una de esas casas. Pero yo, en vez de hacerla con cartulina, tijeras y pegamento, la recreé virtualmente en el ordenador, porque me encantaba la idea de poder visitarla por dentro. Eso sí, ¡tendrías que ver la cara del profesor, el día de la entrega, cuando le tendí un disquete de 3.5 pulgadas!.

Con el tiempo también me he dado cuenta de que un momento decisivo para conducirme irremediablemente hacia el cine fue el verano de 1993, cuando hice mi primer viaje a Estados Unidos. Además de marcarme profundamente la visita a los Universal Studios, ese verano vi “Jurassic Park” en el cine. Me marcó tanto la experiencia, que compré el libro del “making of“, el primero de la que es ahora una gran colección, y empecé a aprender más sobre los efectos y lo que había detrás de una producción cinematográfica. Nada más volver de las vacaciones, me senté ante mi PC doméstico, y me puse a reconstruir escenarios emblemáticos de la película de Spielberg, incluyendo algunos de los dinosaurios, con primitivas básicas y escenas interactivas muy reducidas. Me apasionaba la idea de recrear ese mundo y poder pasearme por él. Mi intención inicial era recrear la isla Nublar entera, pero evidentemente no lo acabé nunca, ni mucho menos.

¿Cuáles han sido los momentos más difíciles en tu carrera profesional?.

Un momento difícil, profesionalmente, fue cuando me enfrenté por primera vez a un efecto de los que cuestan meses y meses de trabajo para aprobar un sólo plano. Suelen ser efectos protagonistas (“hero”), y con una fuerte componente creativa, sin referencias reales concretas (por ejemplo, efectos mágicos). Para estos efectos, cada persona se imagina y tiene algo distinto en mente, por muchos diseños de concepto, referencias y previs que haya de por medio. Requiere de un trabajo de exploración (“look development”) prolongado, hasta que das con la solución y el aspecto con el que todo el mundo está contento. Concretamente, trabajé durante 7 meses casi exclusivamente en un sólo efecto.

Al encontrarme por primera vez con algo así, acostumbrado a acabar los efectos y los planos más rápido, se me hizo duro. Me provocaba mucha ansiedad y crecientes dudas sobre si estaba haciendo adecuadamente mi trabajo. Desde aquella vez, este tipo de trabajo se ha convertido para mí en algo más normal, y muy gratificante. Sigue siendo una carrera de fondo, que hay que atacar de forma distinta a otro tipo de planos y efectos de acabado más rápido. Pero el aprender esto es indudablemente bueno, y la única forma de aprenderlo es pasar por ello.

Como mencionaba antes, otro aspecto difícil es estar lejos de la familia. Se hace especialmente duro cuando sucede algo excepcional y sientes que deberías estar más cerca, ya sea por ti o por ellos. Un ejemplo claro son los problemas de salud, pero puede ser algo positivo como el nacimiento de un niño, ya sea propio (aún no lo he experimentado) o un sobrino al que te gustaría ver más a menudo, cuando crecen tan rápido.

Algo que también se me hace difícil, y a lo que no llego a acostumbrarme del todo, es a decir adiós a los amigos. En esta industria de nómadas, un tanto inestable, es algo muy frecuente que tengo que hacer cada pocos meses, y a veces con varios amigos muy seguidos.

¿Qué decisiones tomaste para afianzar tu camino como profesional de VFX?.

La decisión más crucial para afianzar mi carrera la tomé al acabar “Planet 51” en Ilion Animation Studios, cuando decidí buscar trabajo fuera de España. Mandé mi reel y mi currículum a estudios de todo el mundo: Sídney, California, Canadá, Nueva Zelanda,… y Londres, donde acabé y llevo ya unos cuantos años. Aunque en aquel momento, vi el irme fuera tan claro que no me parecía una decisión a tomar, sino como un hecho, algo que daba por sentado.

Tráiler “Planet 51” de Ilion Animation Studios

Acabada la producción de “Planet 51“, el equipo estupendo que había logrado juntar Ilion, se esfumó, repartiéndose por los grandes estudios de todo el mundo. Si quería seguir progresando y aprendiendo, rodeado de un equipo internacional, apasionado y con raudales de talento, tenía que seguirlos y entrar en uno de los estudios punteros.

El resto de mi carrera se ha hecho, más que a base de decisiones, con una dedicación y un compromiso constantes al trabajo, el aprendizaje, la profesionalidad, el deseo de superación, la colaboración y llevar la calidad del trabajo de mi equipo a lo más alto. Porque es un trabajo de equipo, y eso hay que tenerlo muy presente. El aprendizaje constante no sólo es técnico, también humano: comunicación, responsabilidad, apoyo, motivación, paciencia, humildad o decisión, son herramientas esenciales de nuestro trabajo en equipo, y procuro seguir desarrollándolas constantemente.

¿Qué opinas de la crisis actual del sector y lo sucedido tras la pasada edición de los Oscars?. ¿Cómo lo viviste en Double Negative?. ¿Cuáles son los defectos de la industria de los VFX actual?.

Vivimos un momento clave para definir lo que va a ser la industria de los VFX del futuro próximo. Más que una crisis única, creo que es una confluencia de varias crisis simultáneas, que por supuesto se influyen unas a otras, pero tienen causas, mecanismos, y probablemente soluciones, distintos.

Por un lado está el tema de las subvenciones y el peligro constante de que el trabajo se traslade en cualquier momento. Por otro están las situaciones de trabajo precario, impagos, horas extras y condiciones absurdas, que sufren algunos compañeros. Por otro, los presupuestos menguantes y la falta de poder “político” (y el déficit de respeto que conlleva) de las compañías de efectos frente a sus clientes, los grandes estudios.

He visto los síntomas de estos problemas en mi entorno, no siempre de forma muy directa, de las siguientes formas: horas extra abundantes, no pagadas, durante períodos prolongados. Despidos inesperados debidos a cambios de fechas por parte del cliente, a veces masivos, a veces a mitad de contrato (o incluso meras semanas después de empezarlo). Traslados a divisiones en otros países, para adaptarse al flujo de los proyectos que van persiguiendo las subvenciones, con la consiguiente fragmentación del equipo, pérdida de conocimientos y eficiencia, lo cual perjudica a todo el mundo. Ausencia arbitraria de nombres en los créditos, de gente que ha trabajado de forma prolongada en un proyecto. Traslado a países emergentes de determinadas especialidades.

Las raíces de algunos de estos problemas vienen de hace ya bastantes años, como por ejemplo el modelo de presupuestos (“bids”) fijos, para un tipo de trabajo complejo, cambiante, y que no se presta para nada a ellos. Otros son fruto de cambios más recientes, en un mercado global y dinámico. No voy a ir de listo, y pretender tener las respuestas a todo ello, ya que es realmente un sistema complejo. Lo importante es discutirlo y buscar ideas entre todos, y no quedarse brazos cruzados. Yo tiendo a estar de acuerdo con lo que han propuesto gente como Scott Ross, que es empezar por crear una asociación que reúna a una buena parte de las compañías más importantes de efectos, para darles, unidas, una posibilidad de establecer un trato más justo con los estudios. Así se podría empezar a establecer reglas básicas y mínimos. Podría ser el comienzo del fin para lo que se ha convertido en una carrera hacia al fondo.

¿Cómo es la vida de un FX TD en una compañía del calibre de Double Negative?. ¿Qué diferencias aprecias con respecto a tu experiencia en anteriores compañías?.

En esas tres compañías mis horarios han sido siempre bastante normales y estables, ya sea porque he tenido suerte o por mi enfoque y mi filosofía del trabajo. 5 días por semana, 8 horas al día (con una hora para comer de por medio), describe la mayoría de mis semanas, y son suficientes para cumplir con los objetivos la mayor parte del tiempo. A menudo toca trabajar los sábados al final de un proyecto, lo que puede durar entre un par de semanas y un par de meses, dependiendo del proyecto. Otra gente que ha pasado por las mismas empresas y proyectos te contarían algo muy distinto.

Las diferencias entre Ilion por un lado, y MPC y Double Negative por otro, son muchas. No tanto por estar unas en Londres y la otra en Madrid, o que una hace animación y las otras VFX para acción real, sino por el hecho de que unas proveen un servicio externo, y la otra producía su propio largometraje, con el equipo interno haciendo el trabajo al completo. Para mí, un ejemplo de las diferencias que esto implica, es que en “Planet 51” tenía reuniones diarias con los directores, para enseñarles y que aprobaran mi trabajo, mientras que en VFX hay que pasar por varios niveles de revisión y de feedback hasta que lo vea el propio director y apruebe un efecto.

En cuanto a MPC y Double Negative son muy similares en muchos sentidos, y salvando sutiles diferencias, el trabajo en sí es bastante parecido. Destacaría de Double Negative su tamaño, en número de empleados y en cantidad de proyectos. De los que tenemos en curso ahora mismo, puedo mencionar algunos como “Jupiter Ascending“, “Transcendence“, “Godzilla“, “Thor 2“, “Hunger Games: Catching Fire“, “Ex Machina” y acaban de terminarse “Rush” y “Captain Phillips” que se estrenan en cines cualquier día de estos.

Double Negative también tiende a ser más estable, y hay una cantidad enorme de gente que lleva años en la empresa, muchos de ellos con familia y niños. Aunque durante los 3 años que estuve allí, MPC mantuvo cierta estabilidad, y creció de forma constante, cuajando con un equipo bien cohesionado, últimamente ha tendido a fluctuar mucho, según van y vienen los proyectos. Es una pena y un desperdicio enorme de tiempo y talento, porque crear y formar a un equipo eficaz, que conoce el pipeline, las herramientas y que trabajan bien juntos, requiere de tiempo y esfuerzo pero acaba pagando en eficiencia y calidad del trabajo.

¿Qué condiciones y conocimientos debe tener un FX TD?.

El FX TD suele ser un generalista. Más allá de hacer simulaciones de partículas y fluidos, hay que saber algo de modelado, un poquito de iluminación, texturizado, compositing, etc… Y tiene que combinar conocimientos técnicos con creatividad, buen ojo y sentido estético. Es un espectro muy amplio. He trabajado con FX TDs excelentes que son “alérgicos” a la más mínima línea de código, pero que dominan las herramientas y crean efectos de gran belleza y realismo, y he visto otros que son programadores adeptos, capaces de crear sistemas y soluciones técnicas nuevas o más escalables, para hacer cosas que jamás se han visto y no se podrían hacer de otro modo. Pero el FX TD medio se suele encontrar entre esos dos extremos, y sabe saltar entre estos dos frentes según sea apropiado.

También hay que ser muy bueno solucionando problemas de todo tipo, para lo que conviene ser metódico. Aventurero y muy curioso, para aprender y probar técnicas e ideas nuevas constantemente. Y no sólo en lo puramente técnico: ser observador, fijarse de forma obsesiva en la belleza, la complejidad y la variedad que nos ofrecen los fenómenos naturales, grandes y pequeños. Y alimentar una infinita curiosidad, investigar e interiorizar las causas y mecanismos que hay detrás de un fenómeno natural, antes de intentar reproducirlo.

Y por decir una característica más, importante, de muchas, hay que ser un buen comunicador, tanto para entender lo que quiere el director o el supervisor, como para comunicarles y ofrecerles nuestras propias ideas. Los efectos, hasta que no están acabados en la gran pantalla, suelen tener una naturaleza muy abstracta e intangible, a veces muy distinta en la mente de cada uno, por lo que puede ser difícil hablar de ellos con precisión, sobre todo si no queremos limitarnos a reproducir algo que ya se ha hecho antes. Todo vale: vocabulario amplio y preciso, bocetos, referencias, geometrías básicas… Y la jerga técnica puede volverse densa y abundante, por lo que hay que saber usarla sabiamente y adaptarla al interlocutor.

¿Cuál es tu pipeline de trabajo en materia de software?.

Los softwares de 3D, simulación y render que uso los determina en gran medida la compañía en la que trabajo, y lo que tengo a mano. Cuantos más tengamos para elegir mejor, ya que supone mayor flexibilidad. Las ventajas de un software específico para un efecto pueden ser limitaciones para otro. Por eso lo más importante son los conocimientos transferibles, y generales sobre 3D, CG, rendering, etc… independientemente del software de turno.

A lo largo de los años he acabado usando Houdini, 3ds Max, Maya, Flowline, Realflow… y una larga lista de herramientas propietarias de cada estudio. Para render, aún es muy frecuente usar Renderman, aunque también varía. Incluso donde se usa como renderizador de base, no es raro usar otros motores de render que se adaptan mejor para casos específicos. Lo que parece más estable es el compositing con Nuke, que parece haberse convertido en un estándar “de facto”, aunque siempre reforzado con un arsenal de herramientas propias desarrolladas por cada estudio.

Dada tu experiencia en simulación de fluidos, ¿qué diferencias (pros y contras) encuentras entre los desarrollos propios y las aplicaciones comerciales como Houdini o RealFlow?.

Los desarrollos propios varían tanto entre ellos como las aplicaciones comerciales. Una diferencia esencial, que ha motivado en su origen los desarrollos propios, es la velocidad de cálculo y la robustez para trabajar con simulaciones muy grandes, o muy detalladas, y el volumen de datos que suponen. También son constantemente mejoradas y ampliadas en base a los requisitos específicos de cada proyecto.

Aún así es un terreno que evoluciona y cambia muy rápido. Algunas herramientas comerciales están empezando a salvar la distancia en velocidad y tamaño de las simulaciones. Houdini es un ejemplo claro, con velocidades de simulación muy competitivas, y una arquitectura muy abierta para adaptarlas a nuevos retos. Por eso cada vez se usan más sus herramientas para muchas de las tareas de simulación.

Pero no está sólo el tema de la simulación. Una vez creados todos esos datos, y almacenados en cachés, una parte muy importante del pipeline de cada estudio son las herramientas que permiten gestionar los caches de volúmenes (y puntos, texturas, mallas…) y situarlos en los planos, previsualizarlos, definir su aspecto, renderizarlos, etc… No son aspectos nada triviales, y que están en permanente desarrollo mientras se buscan efectos más grandes, espectaculares y con mayor calidad, hechos cada vez más rápido.

Hablemos ahora de producciones. ¿Cuáles destacarías hasta el momento actual?.

Comenzar por “Planet 51” en Ilion Animation Studios es una obligación. Una película en la que tuve ocasión de hacer una gran cantidad de efectos muy variados y en la que conocí a artistas y gente maravillosa de todo el mundo, con los que no he parado de trabajar y cruzarme en Londres desde entonces. Fue un maravilloso primer contacto con la producción de efectos para cine, a través del medio, que me resultaba bastante familiar, de la animación.

De las producciones en las que he trabajo en Londres os destacaré por ejemplo mi primer proyecto, “Robin Hood“, dirigida nada menos que por Sir Ridley Scott, uno de mis directores más admirados y analizados durante mis estudios de dirección. El trabajo de nuestro pequeño equipo de efectos fue principalmente en la escena de la batalla final, con decenas de barcos y miles de extras digitales (“crowds“), a los que tuvimos que añadir simulaciones de agua de mar para integrarlos en los planos de la playa, prácticamente vacíos a excepción de unos pocos extras.

Tráiler y Breakdown de “Robin Hood” de MPC

Disfrutaba como un niño cada vez que recibía los briefs de algún plano acompañados de los famosos “ridleygrams“, preciosos bocetos hechos por el propio Ridley Scott, que comunicaban con total claridad su visión y lo que quería para cada plano. Es por cosas así que resulta maravilloso trabajar con directores de esa estatura.

Otra oportunidad muy especial, fue la de trabajar en las dos últimas películas de “Harry Potter, Deathly Hallows“. Desarrollé rápidamente sistemas iniciales para los duelos mágicos, en los que se crea una conexión entre las varitas de Harry y Voldemort, en ambas películas (en la primera durante un duelo aéreo, y en la segunda en nada menos que el gran duelo que finaliza la saga), que dejé en manos de mis compañeros para seguir trabajando en ellas y crear los efectos finales en los planos. A continuación me centré en mi primer gran reto, que sería un arduo trabajo de muchos meses: desarrollar las técnicas para los ríos de fuego y las criaturas de fuego de “Deathly Hallows pt2“. Primero para las tres criaturas en general (serpiente, león y dragón), y a continuación centrándome en realizar los planos de la serpiente que era la que aparecía en un mayor número de planos.

Tráiler y Breakdown de “Harry Potter, Deathly Hallows” de MPC

Poco después trabajé en “John Carter“. En esta ocasión el reto era muy distinto: hacer muchos planos, con abundantes efectos de refuerzo, en muy poco tiempo. Concretamente en la escena de la pelea con los Warhoons, todos ellos CG, desarrollando sistemas altamente optimizados y automatizados para generar varios tipos de interacciones de polvo y sangre en decenas de planos. Acabada esta secuencia, tuve ocasión de divertirme con un efecto más abstracto: la tecnología Thern, que se extiende por el cuerpo de los personajes cuando modifican su apariencia o se tele-transportan, y el propio “wormhole” por el que se transporta John Carter a y desde Marte.

Tráiler y Breakdown de “John Carter” de MPC

De este proyecto también destacaría la espectacular fiesta de fin de producción (“wrap party“) que organizó Disney en el emblemático Science History Museum de Londres. En la gran sala central, presidida por el esqueleto de dinosaurio, me vi rodeado de los amigos y compañeros de todo el Soho, con deliciosa comida y bebida a raudales, y un magnífico pastel en forma de Woola para celebrar también el cumpleaños del director, Andrew Stanton, quien estaba allí esa noche para darnos las gracias por el descomunal trabajo de efectos que hicieron juntos los principales estudios de VFX de Londres.

Unos meses más tarde pasé a un proyecto que recuerdo con especial ilusión: “Prometheus“. No sólo volví a trabajar con Ridley Scott, sino que además tuve la suerte de ser responsable de uno de los efectos más difíciles e importantes de la película: la tormenta de arena. Era un efecto protagonista de una secuencia entera, y un gran reto creativo y técnico. La parte creativa se fue resolviendo de forma bastante fluida, debido a una gran confianza por parte de los supervisores, siempre muy abiertos a propuestas y al diálogo.

Tráiler y Breakdown de “Prometheus” de MPC

El principal reto creativo era conseguir que a la par que bello, resultara amenazante y dinámico. Una tormenta de arena real en movimiento es muy aburrida y estática. Por eso nos tomamos libertades y nos inspiramos de las nubes piroclásticas de edificios derrumbándose, para darle una sensación de peso, caos y destrucción, que pudiera aplastar y destruir todo lo que engulle.

El reto técnico venía del tamaño del efecto (varios kilómetros de ancho y unos 700-800m de alto) y la cantidad de detalle que requería para transmitir su escala descomunal. Este efecto me dio muchas satisfacciones, tanto mientras trabajaba en él, como después, con lo bien que lo recibieron muchos profesionales del medio. Pero sin duda el halago más especial, que recordaré toda mi vida, vino de Ridley Scott mismo, cuyo comentario al ver un Work-In-Progress de la tormenta de arena, fue “Pretty damn good. Beautiful“.

Uno de mis últimos proyectos en MPC fue “Skyfall“, donde me ofrecieron dirigir como lead el equipo de efectos. Trabajamos principalmente en la secuencia final donde el helicóptero ronda la mansión de “Skyfall“, antes de culminar estrellándose contra ella, con su correspondiente trabajo de destrucción. Fue un proyecto que disfruté mucho, trabajando una vez más con un excelente director. Y ver todos los días magníficas imágenes rodadas por Roger Deakins era una verdadera gozada. ¡Tendrían que haberle dado el Oscar!.

Tráiler de “Skyfall”

En cuanto a mi trabajo en Double Negative, por desgracia aún no puedo decir nada del proyecto en el que estoy trabajando. Es altamente secreto. Más de lo que suele ser cualquiera de nuestros proyectos, ¡que ya es decir!.

¿Qué importancia han tenido los cortos de animación que desarrollaste como estudiante de CICE?. ¿Qué destacarías de tu experiencia con cada uno de ellos, qué te aportaron?.

Tuvieron una importancia enorme. Empezando por el aprendizaje de técnicas cinematográficas, más allá del 3D, la animación y lo técnico. Un ojo y una mente más atentos al conjunto, a la narrativa, a la coherencia de la obra cinematográfica. En el día a día del trabajo de efectos, es muy fácil perderse en los detalles y en la técnica, así que es bueno haber adquirido esa perspectiva más amplia de la producción. También adquirí la disciplina de dedicarme a crear algo, vértice a vértice, fotograma a fotograma, durante meses, y lo que es más importante aún, los métodos para no perder la motivación, tener siempre presente el objetivo y mantener siempre una progresión constructiva, coherente, capa a capa, desde lo más esencial hasta el detalle del acabado.

Casi todos mis cortos ganaron premios, y fueron seleccionados a festivales de muchos sitios del mundo. Esto me dio confianza en mí mismo, y me permitió adquirir un sentido de reconocimiento a mi esfuerzo. Es algo que llena la reserva de motivación para esforzarse siempre a hacer el mejor trabajo posible.

Por hablar de un corto en concreto, la influencia más clara sobre mi carrera la tuvo “Substantia“. Además de ser del que estoy más orgulloso, es un corto muy particular, que no tiene personajes como tales, y la historia requería de efectos físicos y fenómenos naturales para ser contada.

Cortometraje “Substantia”

Al principio no tenía ni idea de cómo crear muchos de los momentos importantes de la historia, pero a base de investigar, probar y combinar técnicas nuevas, fui dándoles forma. Los retos eran muchos, y no sólo técnicos. Me hizo falta mucha motivación, pero la tenía a raudales, como director queriendo dar a luz a su historia.

Por aquél entonces, en términos técnicos, era totalmente generalista, y sin pretenderlo ni darme cuenta, este corto me convirtió en un especialista en efectos. Me encantó esa mezcla de tener que encontrar soluciones para retos siempre nuevos, y profundizar en la técnica para conseguir un objetivo estético, crear algo nunca visto.

Además fueron varios de los efectos de “Substantia” los que me abrieron las puertas de Ilion Animation Studios, para trabajar en “Planet 51“. Este supuso el principio de mi carrera como especialista de efectos para cine.

La importancia de una buena formación siempre es clave para obtener resultados, ¿cuál ha sido tu formación?. ¿De qué forma influyó cada uno de tus estudios para alcanzar tu posición actual?.

Mi formación, amplia y abundante, me ha dotado de herramientas esenciales para hacer bien mi trabajo. Como ingeniero técnico de telecomunicaciones especializado en imagen y sonido, me armé de conocimientos en programación, matemáticas, física, etc… y el más vital de todos: la forma de pensar de un ingeniero, que permite asimilar y manejar sistemas complejos, y buscar o diseñar soluciones de forma racional y metódica.

De mis estudios de animación y dirección de cine aprendí composición, narrativa, a desarrollar un ojo observador y crítico, creatividad, iluminación y fotografía, a comunicar visualmente, a filtrar la complejidad que nos rodea y destilarla en algo fuerte y con sentido… la lista es interminable.

Todas estas cosas tan dispares, desde las matemáticas y la física hasta la narración, pasando por el uso de referencias o cómo recibir, dar o interpretar las críticas, son herramientas y habilidades que uso en mi trabajo cada día. Y me encanta aprender. ¡Soy un verdadero adicto!. Es lo que más me gusta de mi trabajo, que te obliga y motiva para seguir estudiando y aprendiendo constantemente, sobre los temas más diversos.

Por supuesto, por el camino aprendí, y muy a fondo, un montón de programas de todo tipo: 3D, compositing, Photoshop,… y aunque son importantes como herramientas técnicas, para desenvolverse como profesional y ser eficiente, no hay que obsesionarse demasiado con ellas. Al final lo que hace la diferencia son los conocimientos transferibles, teóricos o prácticos. Son los que vas aplicar siempre, sin importar qué programa usas. Si los afianzas bien, el pasar de un programa a otro se hace relativamente sencillo.

¿Disponéis de formación interna en Double Negative y las anteriores?. ¿En qué consiste?.

Sí, en general en todas las compañías grandes en las que he estado hay algún tipo de formación interna. Por supuesto, disponemos de tutoriales y documentación abundante para las herramientas propietarias de cada estudio. Pero también, para software comercial o formación teórica de lo más diversos, disponemos regularmente de presentaciones sobre temas específicos, presentaciones de “white papers” y técnicas (a veces las mismas que se llevan a Siggraph), cursos de varias sesiones, sesiones de Q&A con los programadores y acceso a tutoriales online de pago. Y no olvidemos la fuente de conocimientos más prolífica de todas: freír a preguntas a los compañeros que hay a tu lado, al fondo del pasillo, o a tiro de email. Entre todos ellos, reúnen muchos siglos de experiencia en VFX.

¿Cómo es la vida personal y profesional en Londres?. ¿Consejos para facilitar la adaptación?.

Durante los primeros meses, la adaptación a la vida en Londres puede ser difícil: es una ciudad enorme, llena de gente por todas partes, un ritmo frenético, y muy cara en varios aspectos, como la vivienda o el transporte. El simple hecho de decidir en qué zona de la ciudad vivir, abre un sinfín de posibilidades y puede ser abrumador.

Es habitual que al principio se te junte todo, además de la adaptación a un entorno de trabajo nuevo y la voluntad de destacar en tu trabajo desde un principio. Pero pasados unos meses uno le empieza a pillar el truco, y entonces Londres se revela como una ciudad que se puede disfrutar mucho, te guste lo que te guste. Arte, música, teatro, formación, deporte, tecnología, cine, paseos,… aquí hay cosas que es difícil encontrar en otros sitios. Y hay de todo. Sean cuales sean tus gustos y aficiones, seguro que encuentras mucha gente que la practica, a un nivel muy alto, eventos especializados, etc.

A mí, lo que más me gusta de Londres es la cantidad de parques que tiene, muchos de ellos enormes. Y todos callejones y rincones curiosos con los que te puedes topar en el momento más inesperado. Da gusto explorarla. Eso sí, un consejo que quiero dar es: si te mueves por una zona de Londres que no conoces, ándate con ojo, y ve con cuidado. No es la estructura típica de otras ciudades, en la que los barrios más inseguros están claramente delimitados. Aquí está todo muy enmarañado, y puedes pasar de una calle con comercios, gente e iluminada a una calle oscura y poco recomendable simplemente doblando una esquina. Por ello siempre recomiendo preguntar a compañeros y amigos que lleven tiempo viviendo en la ciudad y contrastar información.

¿Algún consejo para todos aquellos que estén estudiando o buscando trabajo en VFX?.

Lo principal es tener una buena bobina, ya que es tu carta de presentación. Debe ser breve y con una calidad uniforme y suficientemente alta. Además, una vez adquirida una base suficiente de CG y compo en general, a la hora de conseguir trabajo yo recomendaría especializarse en un aspecto concreto de los VFX.

Pensando simplemente en la eficiencia, si dispones de un número fijo de X horas par aprender y desarrollar tu oficio, es más fácil alcanzar un nivel alto de algo específico (por ejemplo, en modelado), que intentar competir en todo (iluminación, efectos, texturizado). Sobre todo si se quiere trabajar en VFX para cine, donde el trabajo está muy especializado (más que, por ejemplo, en publicidad o en TV, donde un perfil más generalista puede venir muy bien).

Eso sí, una vez encontrado tu primer trabajo, ya no trabajas sólo, así que olvídate del espíritu competitivo: la calidad de los planos, y por tanto de tus futuras bobinas, serán fruto del trabajo en equipo.

Enlace | Mayec Rancel

08/10/2013 | , , , | Blogs Destacadas Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Miguel Gómez 28-04-2014

Hola Antonio, Teniendo en cuenta la situación actual a nivel global, el único secreto para dedicarte profesionalmente a los VFX es estudiar, prácticar y no cerrar puertas a cambiar de ciudad e incluso de país. Unas condiciones que bien podrían darse en otras profesiones, pero especialmente en el caso de los VFX. Luego, dentro de la profesión, también debes elegir una especialidad por la que comenzar: editor, compositor, 3D, ... También ten en cuenta que es una profesión multidisciplinar y que "bebe" de otras artes como el cine, la fotografía o el diseño; así que todo el conocimiento relacionado que adquieras, sumará.

Antonio 27-04-2014

Muy interesante la entrevista, ahora estoy en un momento de mi vida en el que me tengo que dirigir hacia un futuro u otro. Ahora mismo estoy en Ing. Informática a poco de acabar la carrera y no se si acercarme al mundo de los videojuegos o VFX. Los VFX me han apasionado desde pequeño, siempre he realizado pequeños efectos especiales con ayuda de mi cámara y siguiendo tutoriales de Videocopilot y Digitaltutors. Además, manejo con soltura distintos programas de fotografía, composición y 3D. Me gustaría dedicarme de un modo profesional al VFX para cine. ¿Qué consejo me podríais dar acerca del tema, desde vuestra experiencia profesional? Gracias.

Miguel Gómez 10-10-2013

Hola Héctor, Como en casi toda profesión, todo conocimiento suma: fotografía, lenguaje cinematográfico, sonido, 3D, postproducción / composición, ... lo recomendable es disponer de una buena base, pero siempre hay un primer momento en el que comienzas de cero. Hay que tener paciencia.

Hector 09-10-2013

Gracias por publicar esta entrevista; es muy pero que muy interesante, además como ha comentado felipe, muy extensa y tocando los temas en profundidad. Me encantan los VFX pero por desgracia yo no tengo conocimientos ni de física ni de matemáticas (muy básicos, de bachiller de sociales); espero que esto no sea un punto negativo que lastre mucho mi formación, de hecho comenta que ha conocido compañeros que odiaban dicho campo Enfin, por aquí otro Junior agradecido de que publiqueis estos contenidos

Miguel Gómez 09-10-2013

Gracias por tu comentario y me alegro que te haya gustado. Que caerán más entrevistas en el futuro es una certeza, cuenta con ello. Siempre es interesante y tiene un enorme valor conocer la experiencia de los demás.

Felipe 08-10-2013

Vaya pedazo de entrevista. Por extension, calidad, entrevistado... todo... esto si que es una entrevista en profundidad, que gustazo tener que dedicarle un buen rato a leer algo asi, sobre todo cuando eres artista Junior... Gracias por la entrevista Miguel, estare pegado por si caen mas como esta.

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