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Entrevista: Javier Recio, director de "La Dama y la Muerte" de Kandor Moon

Hoy os presento una entrevista con Javier Recio, director del primer corto de animación de Kandor Graphics, “La Dama y la Muerte” (ganador en la categoría de Mejor Cortometraje de Animación de los Goya 2010 y finalista en los Oscars 2010) y uno de los responsables del Departamento de Arte.

::UPDATE:: Kandor Graphics ha publicado la versión completa del corto.

Antes de comenzar a hablar del cortometraje de animación “La Dama y la Muerte”, ¿cuál es tu labor principal dentro del equipo de Kandor Graphics?.

Trabajo en el departamento de arte. Actualmente hago “storyboard” para nuestro siguiente largometraje y también me encargo del diseño de personajes junto a Óscar Jiménez Vargas.

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De izquierda a derecha Javier Recio y Beatriz Iglesias (Dept. Arte).

¿Cómo se ha desarrollado tu trayectoria profesional y hasta el día de hoy?.

Aunque soy madrileño de nacimiento, he vivido casi toda mi vida en Granada. Desde que tenía 15 años he estado dibujando cómics para fanzines y aunque siempre me ha encantado el cine, pensaba que me dedicaría al cómic. Eso fue al menos hasta hace cuatro años, cuando tuve la oportunidad de entrar como becario en Kandor Graphics para trabajar en la producción de “El Lince Perdido”.

Por aquel entonces sabía bastante poco de todo esto del 3D. Siempre he preferido la animación 2D, como dibujante que soy, pero conforme trabajaba en la película, le fui pillando el “gustillo” al 3D.

¿Quién me iba a decir que acabaría dirigiendo no solo un cortometraje 3D, sino que además en estereoscópico?.

Me comentabas en una conversación anterior que el cortometraje “La Dama y la Muerte” surgió de un concurso interno de Kandor Graphics. ¿Cómo surgió la idea del concurso, y en concreto, la del corto?.

La idea del concurso interno fue una idea de Manuel Sicilia y otros directivos de Kandor Graphics. El plan era hacer un corto antes de nuestro segundo largometraje, con la intención de probar nuevos avances técnicos, tales como la estereoscopía, además de poner a prueba nuevos talentos dentro de la empresa en distintos departamentos.

Todo el equipo de Kandor Graphics estaba invitado a presentar propuestas para el corto, y de entre todas las ideas se votaría por unanimidad entre todos la mejor propuesta.

Por aquella época mi abuela estaba viviendo sus últimos días, y su situación me inspiró a construir esta irónica historia sobre la muerte digna. A la hora de trabajar en el corto como director, ha sido muy cómodo que todo el equipo hubiese respaldado el proyecto con su voto, porque contaba con el apoyo de todos mis compañeros desde el principio.

Como ocurre en otras compañías de animación, donde se aprovechan los “tiempos muertos” para producir cortometrajes, ¿contaremos con nuevos cortos de animación de Kandor Graphics en el futuro?.

Pues el plan es que si, de lo cual me alegro mucho, porque en un corto se pueden hacer cosas con menos compromisos comerciales, lo que da lugar a proyectos más “atrevidos”; mientras que en un largometraje tienes que centrarte mucho mas en el éxito comercial, debido a su fuerte inversión. Además, me parece fantástico pensar que el siguiente corto lo dirigirá alguno de mis compañeros.

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Sergi Caballer (Dept. de Modelado de personajes).

¿Cuáles son las premisas que os habíais marcado con este cortometraje?. Tanto a nivel técnico, como artístico.

A nivel técnico nos permitió estrenarnos con la estereoscopía, creando un nuevo departamento en el estudio liderado por Antonio Montes, que se encarga exclusivamente de ese cometido.

También nos estrenamos en la simulación de cabellos para los personajes; probamos cabello largo para la anciana, cabello corto para el doctor y un efecto de cabello espumoso para las enfermeras; éste último, y después de varios quebraderos de cabeza, optamos por crearlo con simulación de partículas, como si se tratase de una nube, y el resultado es muy notable.

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Otra asignatura pendiente que teníamos era la simulación de tejidos, en este aspecto la túnica de la muerte nos sirvió para practicar en la condiciones más extremas, puesto que el personaje esta corriendo casi todo el cortometraje.

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Además, a la hora de crear a los personajes, queríamos hacer diseños con un aire de 2D de los años 50, sustituyendo los típicos ojos “Pixar” con globo ocular y esos iris saturados, por pequeños “botones” negros; lo cual también supuso un reto para los animadores, que tendrían que “dar vida” a unos personajes que carecen de pupilas, obligándoles a gesticular con las cejas o apoyando los gestos con la línea de dirección del cuerpo.

Otro diseño que nos dio quebraderos de cabeza es el del personaje de la Muerte, porque no solo no tiene pupilas sino que tampoco tenía ni cejas, ni boca y ni piel si me apuras; y con tan pocos elementos, Óscar supo diseñar un personaje que resultó ser de los más expresivos del proyecto.

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Este cortometraje nos sirvió para experimentar un nuevo “pipeline”, mucho más eficaz que el que se usó en la producción de “El Lince Perdido”, que ya se ha heredado y perfeccionado para nuestro próximo largometraje “Goleor, la Balanza y la Espada”.

¿Qué desarrollos a nivel de software y “pipeline” se han empleado en “La Dama y la Muerte”?.

Para el desarrollo del corto hemos tenido que crear varias herramientas, entre ellas la más importante ha sido nuestro propio sistema de cámaras estereoscópicas ya que la mayoría de softwares 3D aún no están preparados para este tipo de producciones. Por ello hemos tenido que programar toda la matemática que hay detrás de este tipo de cámaras para obtener una estereoscopía correcta.

A nivel de “pipeline” hemos evolucionado mucho con respecto a nuestra anterior producción “El Lince Perdido”, desarrollando desde cero el sistema de pelo y telas que posteriormente han evolucionado para el largometraje “Goleor, la Balanza y la Espada”, el cual estamos produciendo actualmente.

También se han desarrollado “rigs” propios en lugar de usar los bipeds de 3ds Max, así como un nuevo sistema de animación facial mucho más potente que han sido probados en el corto y que nos ha permitido conseguir una animación de mucha más calidad.

Como uno de los responsables del Departamento de Arte de Kandor Graphics, habrás tenido mucho que decir en el diseño de los personajes.

Lo cierto es que sí, yo tenia muy claro cómo debían ser los personajes y a qué estética quería dirigirme desde el principio; pero fue Óscar Jiménez Vargas el que realmente diseñó el aspecto final de los personajes, basándose en los conceptos que utilicé para el “storyboard”.

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En mi opinión, ha hecho un trabajo excelente, es todo un lujo poder tener a alguien como Óscar mimando tanto los diseños.

En estos momentos estáis en plena transición a Autodesk Softimage, ¿ha sido este primer cortometraje una buena oportunidad para ponerse al día con Softimage?.

Lo cierto es que en el corto aún hemos usado Autodesk 3ds Max, el salto a Softimage lo hemos reservado para “Goleor, la Balanza y la Espada”, nuestro segundo largometraje.

Cambiar de software y todo el “pipeline” no es una decisión fácil de tomar, ¿qué motivos desataron esta decisión de abandonar Autodesk 3ds Max como herramienta principal?.

Pues uno de los principales motivos fue precisamente la estereoscopía, aunque hemos quedado muy contentos con el resultado obtenido en el corto, nos hemos encontrado con una serie de problemas en las camaras de 3ds Max que hemos tenido que resolver “a mano”, sin poder forzar la estereoscopía todo lo que nos habría gustado.

Este problema en un largometraje podría convertirse en un elemento crítico en la producción, ralentizando demasiado el proceso de previsualización, por lo que tuvimos que buscar una alternativa a 3ds Max, un entorno que nos ofreciera más garantías en este sentido.

También hemos conseguido mejorar nuestro “pipeline” de pelo y telas mucho más en XSI gracias a ICE, que es un entorno de programación en tiempo real muy potente, y que nos ha dado mucha versatilidad a la hora de hacer peinados y simulaciones.

Otro elemento determinante, a nivel de render, fue el uso de motion blur real, ya que es uno de los estándares de calidad de cualquier producción de cine. En 3ds Max nos hemos encontrado con un gran obstáculo en el pelo, ya que hoy día no hay ninguna solución cómoda para conseguir motion blur en tiempos medianamente razonables y con bajo consumo de memoria. Por ello decidimos usar el motor de render “Arnold”, que de momento solo está disponible en Softimage y que es capaz de renderizar cientos de miles de pelos con motion blur en tiempos muy reducidos.

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Visión general del departamento de iluminación de Kandor Graphics.

En general, nuestra siguiente producción es mucho más ambiciosa que las anteriores, y todos los grandes retos técnicos que se nos han planteado los hemos podido solventar en Softimage.

¿Qué conocimientos adquiridos durante la producción de “El Lince Perdido” habéis aplicado en “The Lady and the Reaper”?.

Pues todo en realidad, ya que “El Lince Perdido” supuso un punto de partida para todo el equipo. Yo por ejemplo, empecé en “El Lince Perdido” como diseñador, pero acabé haciendo también “storyboard”, tarea que nunca había hecho anteriormente; y este aprendizaje me ayudó mucho para dirigir el corto.

¿Cuál ha sido el plazo de producción de “La Dama y la Muerte”?.

Pues todo comenzó hace dos años más o menos, pero quitando algunos meses de producción plena, el proceso fue algo intermitente.

Los primeros meses me encargué de hacer una animática en plan dibujos animados, para dejar lo más claro posible todo el metraje que deberíamos generar en 3D y no desperdiciar demasiados recursos.

Una vez hecha la animática y con los diseños de Óscar ya acabados, el proyecto comenzó a requerir la implicación del resto de departamentos según el orden del “pipeline”. Así que tras el modelado de personajes a manos de José Luis Navarro, se dio paso a las animáticas 3D, protagonizadas por “proxys” de los personajes y por sencillos “sets” que más tarde darían paso a los escenarios definitivos.

Una vez que la versión final de animática fue aprobada, los animadores comenzaron a trabajar en los planos finales. Luego llegaron la iluminación y la simulación de pelo y telas. Por último se pasó todo al departamento de postproducción, para obtener el toque final de efectos y color.

La primera vez que lo pude ver acabado en la sala de Technicolor en la Ciudad de la Imagen fue este verano, desde entonces no paran de moverse las seis copias por distintos festivales.

Como en toda producción y trabajo colectivo las anécdotas no habrán sido pocas. ¿Cuáles destacarías?.

No sabría decirte, cada día pasaba algo distinto, cada día salía un problema, y cada día le encontrábamos una solución. Quizás el momento más inquietante para mi fue cuando decidí acortar 30 segundos el último plano del corto cuando estábamos muy cerca de finalizar la producción

Se trataba de un plano secuencia fundamental en la historia, pero se hacía demasiado largo y se perdía la intencionalidad del mismo por intentar contar demasiadas cosas en una sola toma. Así que al final, con el plano ya acabado, decidí centrarme solo en una cosa y desechar todo lo demás. Un error de cálculo que costó 30 segundos de animación al estudio y al compañero de animación.

Para mi fue uno de los momentos más difíciles de esta producción. Reconocer mi error y tirar semanas de trabajo de un animador a la basura. Pero así son las producciones, y a veces no se puede rectificar.

Con “The Lady and the Reaper” habéis comenzado a experimentar con algo que parece imprescindible en toda producción de animación a día de hoy, la animación estereoscópica. ¿Qué conclusiones podrías sacar al respecto?. Tanto a nivel general del sector, como en Kandor Graphics.

Está claro que la estereoscopía está ayudando mucho a paliar la crisis que está sufriendo el cine, razón por la que todas las producciones con presupuesto están ya prácticamente obligadas a pasar por este nuevo fenómeno de la industria.

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Lo negativo en esto momentos es que apenas estamos comenzando a aprender esta nueva técnica, y en algunos casos se suele abusar de su espectacularidad. Debemos asumir que la narrativa debe cambiar con este nuevo sistema; ciertos efectos como jugar con el desenfoque o determinados encuadres ahora ya no son viables y poco a poco se encontrará una nueva forma de aprovechar el potencial narrativo de la estereoscopía.

Nosotros en el cortometraje no nos queríamos pillar los dedos con esto y hemos sido muy cautos a la hora de su utilización. Pocos planos tienen elementos demasiado cercanos al espectador, y en éstos hemos intentado que no llegase a distraer al espectador del foco de atención del plano.

Además, en determinadas secuencias rápidas, de planos muy cortos de metraje, hemos reducido la estereoscopía casi a cero para no fatigar la mirada del espectador.

Antonio Montes, el responsable del departamento de estereoscopía en Kandor Graphics, ha hecho un gran trabajo, que le ha permitido especializarse aún más en este campo para nuestro siguiente largometraje.

En el siguiente largometraje de animación de Kandor Graphics “Goleor, la Balanza y la Espada”, participas activamente en la realización de los “storyboards”, ¿en qué momento termina tu trabajo como ilustrador, cómo es el “feedback” con los directores y supervisores de cada departamento?.

Bueno, en realidad en un “storyboard” lo más importante es la narrativa y los encuadres, así que no le doy demasiada importancia al acabado del mismo. Aunque como dibujante, si hay tiempo, siempre intento definir las expresiones de los personajes lo mejor que pueda.

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Trabajar con Manuel Sicilia haciendo “storyboard” es muy cómodo, puesto que al haber trabajado con él en la producción de “El Lince Perdido”, entiendo bastante bien el tipo de narrativa que quiere para cada secuencia, ademas coincidimos mucho en el gusto por películas de aventuras que nos sirven de referencia, por lo que la fluidez del trabajo está garantizada. Manuel siempre está muy abierto a las sugerencias, y eso hace que mi trabajo sea más creativo y reconfortante.

Como diseñador de personajes trabajo bajo la supervisión de Óscar Jiménez, amigo personal desde hace muchos años, y es un gustazo porque solemos también coincidir mucho en nuestros gustos estéticos a la hora de diseñar; aunque he de reconocer que es imposible estar a su altura como dibujante, por eso normalmente me encargo solo de los personajes secundarios.

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Comparativamente, y salvando las distancias del tiempo, ¿consideras que “Goleor la Balanza y la Espada” ofrecerá un nivel técnico y artístico superior al ofrecido en su día por “El Lince Perdido”?.

La producción de “El Lince Perdido” fue el primer largometraje de este joven estudio, desde entonces todos hemos aprendido mucho, tanto técnicamente como artísticamente; ademas, ahora contamos con mayor presupuesto y podemos dedicarle más tiempo al resultado final del producto, tanto en la animación como en el de diseño.

“Goleor, la Balanza y la Espada” tiene una calidad muy muy superior a cualquier cosa que hallamos hecho hasta ahora, y estoy convencido de que dará mucho que hablar.

Unas preguntas más arriba, comentabas que Kandor Graphics está moviendo “La Dama y la Muerte” por diferentes festivales, y entre ellos, podríamos destacar el ser finalistas en los Goya o en los Oscars 2010 dentro de la categoría de mejor corto de animación. ¿Cómo se recibió la noticia?.

Sin duda, con una gran alegría. Aunque muchos en el equipo lo tenían muy claro, yo que he visitado varios festivales este año por España, no veía tan claro que acabásemos nominados, hay muchos cortometrajes españoles de animación de enorme calidad; y es una lastima que muchos de ellos se queden en camino, por no poder disponer de medios suficientes para promocionarse.

¿Fue similar la sensación cuando se recibió la nominación a los Goya en 2009 por “El Lince Perdido”?. A nivel interno, ¿qué cambios ha experimentado Kandor Graphics desde entonces?.

El Goya significa mucho en España. Es un reconocimiento a un trabajo bien hecho; creo que tanto a la crítica, como a la competencia, este Goya les sirvió para que prestaran más atención a nuestro creciente estudio.

Desde que comenzaste en Kandor Graphics, ¿cómo está resultando la experiencia (ahora que nadie los lee :-) )?.

Para mi ha sido una experiencia fantástica, prácticamente todo lo que se de esta industria lo he aprendido en Kandor Graphics, gracias a mis compañeros y supervisores; no creo que hubiese aprendido tanto en ningun otro lado. Además, el haber estado en Kandor Graphics desde el primer día de su primer largometraje me ha hecho ver cómo crece un estudio desde dentro, y la experiencia es muy enriquecedora.

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De izquierda a derecha Miguel Ángel Lacal, Juan Siquier
y David Domingo (Dept. de Shader y texturas).

Después de 4 años trabajando en Kandor Graphics, te sientes como en una gran familia, porque hay un gran ambiente entre todos los compañeros, y eso cuando trabajas en equipo, se nota.

Agradecer a Javier Recio y a sus compañeras de producción María Molina y Federica Mastrullo, el tiempo que le han dedicado a esta entrevista. Y como no, desearles mucha suerte en los Premios Goya y los Oscars.

Kandor Graphics
The Lady and The Reaper
Blog de Javier Recio

30/01/2010 | , , , , , , , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

En tierra hostil, arrasa en los Oscars 2010 | Dimensión 2.5 10-12-2011

[...] Pixar obtuvo 2 de las 5 candidaturas a las que optaba con “UP“: Mejor Película de Animación y Música Original. En la categoría de corto de animación, “Logorama” arrebató el Oscar a “La Dama y la Muerte“. [...]

Belinda 07-02-2010

Una gran entrevista! Y felicitaciones también a Kandor y Javier Recio por la nominación al Oscar! Vaya subidón!

Miguel 07-02-2010

Pues sí que está a un nivel alto. Tiene algunos momentos de talento impresionantes. Muy bueno el corto. Felicidades!

shaul 05-02-2010

Muy buen trabajo y felicidades por esas nominaciones, esperemos que la industria de la animación siga su ascensión en España, y podamos convertirnos en un gran referente....

Antonio 02-02-2010

A eso venía yo, a felicitarlos por la nominación en los oscars :) Que monstruos!!

superivp 02-02-2010

Mi felicitación por la nominación a los Oscar!!! y ooootra gran entrevista.

Antonio 02-02-2010

Pues sí, magnífica, gracias a Miguel y a Javier. Algún dia conseguiré entrar en Kandor.. espero no tener ya canas.. grrrr :) Un saludor

EduSerna 31-01-2010

Secundo lo dicho en 1 y 2.

Miguel 31-01-2010

Este estudio avanza a grandes pasos. Esperemos que siga así en el futuro y suerte con los proyectos. Gran entrevista, Miguel. :D

Buba 30-01-2010

Magnífica entrevista, como siempre, Miguel. Un saludo

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