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Entrevista: Jacobo Barreiro, CG Artist de Industrial Light and Magic

Un año antes de crear Dimensión 2.5, en septiembre de 2004, Jacobo Barreiro formó parte del Especial Lightwave que realicé para Faq-Mac, bajo el título Jacobo Barreiro: Animación 3D con Lightwave y en castellano”.

Años después vuelvo a encontrarme con él con la sorpresa de tenerle trabajando como CG Artist en Industrial Light and Magic (ILM), la galardonada compañía de efectos visuales del director, productor y visionario del CG George Lucas.

Bienvenido a Dimensión 2.5 Jacobo. Un placer tenerte aquí para que compartas con nosotros tus experiencias de estos últimos años, que no habrán sido pocas.

Gracias a ti Miguel por la oportunidad de repetir entrevista y de poder compartir vivencias con los lectores de Dimensión 2.5.

¿Qué te parece si retomamos desde donde lo dejamos en la primera entrevista?.

Pues allá por el 2004 estuve trabajando en Zinkia Entertainment como animador de personajes para la serie de animación 3D “Pocoyó”. La animación era algo en lo que llevaba tiempo centrado entonces, y “Pocoyó” fue una oportunidad y una experiencia realmente interesante para mí. Me ha alegrado ver el éxito que ha alcanzado la serie.

¿Qué supuso para ti tu etapa en Zinkia Entertainment?.

Aprendí mucho, especialmente durante la búsqueda de estilo. Fue un proceso muy interesante el tratar de definir el tipo de animación que se buscaba para “Pocoyó”, el cual es un tanto diferente a lo que era más habitual encontrar en aquella época en animaciones 3D. También creo recordar que ahí fue la primera vez que, después de muchos años usando únicamente Newtek Lightwave, salté a Autodesk Softimage (XSI por aquel entonces).

Aunque no habrá sido el único cambio de software que habrás realizado en estos años, más ahora estando en Industrial Light and Magic.

Desde entonces ha sido un no parar de saltar de una herramienta a otra, a veces por necesidad y a veces por curiosidad, hasta llegar al punto de realmente no conocer ninguna a fondo, pero tener la capacidad (o eso creo) de adaptarme relativamente rápido a cualquiera.

En ILM me he visto usando bastantes herramientas diferentes, especialmente debido a la naturaleza del departamento en el que trabajo. Además también he tenido la oportunidad de “testear” nuevos motores de “render” y paquetes 3D para implementar en el “pipeline”.

De forma un poco más activa estoy haciendo “betatesting” de Luxology modo, el cual está completamente implementado ya en el departamento de arte de ILM, y en mi caso lo he estado usando recientemente en Digimatte.

Durante un tiempo también estuviste impartiendo formación con Lightwave en Madrid, además de compaginar tu labor en Zinkia con otros proyectos freelance. ¿De dónde sacabas el tiempo para poder abordarlo todo?.

Desde casi dos años antes de comenzar en Zinkia, y durante parte del tiempo que estuve en ella, impartía clases de 3D en Madrid y también realizaba proyectos “freelance” para un par de compañías en Canadá, Inglaterra y Estados Unidos, como ReelFX y Satellite Studios (esta última en Canadá y con la que estuve en trámites para trasladarme allí poco antes de mudarme a San Francisco), por nombrar un par de ellas.

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Además de todo eso, también recuerdo haber estado tomando clases de animación tradicional al mismo tiempo. En esa época no tenía tiempo ni para dormir, si te soy sincero. Fue un periodo largo en el que no hacía otra cosa que trabajar y acumular estrés. Llegué al punto en el que ese ritmo me estaba física y mentalmente agotando, y me di cuenta de que tenía que llevarlo con más calma. En ese momento tomé la decisión de dejar completamente todo lo que estaba haciendo a excepción de mi trabajo en Zinkia.

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¿Cómo fue tu experiencia como instructor de 3D?.

Resulta paradójico, pero dando clases he aprendido tanto como aquellos a los que enseñaba. El tener que plantear los distintos aspectos a impartir desde un punto de vista diferente, como es el de alguien que esta comenzando, o alguien que tiene más experiencia pero que sus necesidades se centran en un campo diferente al que yo podría sentirme cómodo, hace que llenes lagunas y que amplíes perspectivas. Es una experiencia muy gratificante cuando ves alumnos evolucionar y poner en práctica lo que han aprendido. Enseñar es algo que no descarto volver a hacer en un futuro.

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¿Cuándo y por qué decidiste dejar Zinkia Entertainment?.

Al finalizar la primera temporada de la serie decidí dejar Zinkia para irme a Bren Entertainment, donde trabajé en la película de animación 3D “Donkey Xote” como “Shading/Texturing Artist”. Uno de los principales motivos fue el hecho de que Bren se encuentra en Santiago de Compostela, y siendo Vigo mi ciudad natal era la oportunidad de estar cerca de mi familia después de tantos años fuera.

Por otro lado, me apetecía un cambio y también probar la experiencia de hacer cine de animación. A pesar de estar principalmente enfocado en la animación de personajes anteriormente, poco a poco me fui inclinando más hacia otras áreas, aunque sin ninguna razón en particular, más bien de forma natural. Siendo “freelance” en un campo como la publicidad siempre acabas haciendo multitud de tareas diferentes.

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Terminado el proyecto de “Donkey Xote”, por el que el estudio estuvo nominado al Goya 2008 en la categoría de Mejor Película de Animación, ¿qué fue lo siguiente?.

Después de Bren me tomé un largo descanso, pues llevaba trabajando de forma ininterrumpida desde el 99. Un tiempo que aproveché para investigar y aprender cosas nuevas, y la verdad es que fue una de las épocas en las que pude avanzar más en ese sentido.

¿Qué conclusiones sacaste de ese periodo?.

Conclusiones en ese periodo creo que muy pocas, pero me surgieron muchísimas preguntas. Cada vez sentía mas curiosidad por diferentes cosas, y cada pregunta generaba una decena de preguntas nuevas. Además mi vena gallega hacía que me respondiese con otra pregunta, y entonces entraba en un bucle sin fin :)

El cuestionarme ciertas cosas creo que fue lo que me ayudó a avanzar mas rápidamente. Intentar formular las preguntas adecuadas, y “aprender a aprender”.

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En cualquier caso, una importante conclusión que sí obtuve es que uno no debe perder nunca la ilusión por lo que hace, y merece la pena dedicar un tiempo a recuperarla si eso sucede.

¿Dónde retomaste la actividad profesional?.

Después de ese periodo sabático retomé la actividad profesional aceptando la oferta de una empresa de VFX para publicidad llamada Clockwork VFX, situada en Dubai, donde estuve unos meses participando en anuncios para Chevrolet, Pepsi, Kellogg’s y Wrigley.

Fue una experiencia muy interesante, y a pesar de obtener una oferta para quedarme por más tiempo decidí irme por motivos personales, ya que quien es ahora mi esposa estaba viviendo en otra parte del mundo debido a su trabajo. De todos modos mantuve el contacto con ellos y realicé algunos proyectos más como “freelance”, pero a distancia.

Según me contabas, a partir de ahí hubo muchísimos cambios en tu vida.

Sí, unos cuantos, la verdad. Durante un tiempo continué trabajando exclusivamente como “freelance”, para publicidad principalmente, además de compaginarlo con “consulting” y clases para empresas.

Finalmente me mudé a San Francisco con mi esposa, donde durante el primer año tuve la oportunidad de enfocarme de lleno en la música, otra gran pasión para mí y algo que llevaba tiempo echando de menos. Conocí a un cantante/compositor en la ciudad con quien creé un proyecto. Fue una experiencia que disfruté mucho.

De ahí, y como resultado de una aventura bastante peculiar, salió nuestro primer álbum (el cual está a la venta en iTunes y Amazon). La grabación fue un arduo trabajo pero muy enriquecedor, ya que tuve la oportunidad de participar en la composición de un par de temas para el mismo, hacer arreglos, grabar la instrumentación y producirlo.

Más adelante reclutamos a otros músicos con la intención de formar una banda para los directos, y comenzamos a tocar en diferentes locales de la ciudad y alrededores. El más importante quizás haya sido Yoshi’s, un club de jazz situado en San Francisco y Oakland.

Comentas que estuviste varios años de autónomo, con la falta de estabilidad que ello supone, especialmente en esta profesión. Una situación que necesitabas cambiar.

Estando a punto de convertirme en papá fue esa falta de estabilidad una de las razones por las cuales decidí que era un buen momento para apartarme un poco del tema “freelance” y proponerme además intentar trabajar en alguna de las empresas en las que siempre me habría gustado estar.

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Me encerré en casa durante un par de meses y me puse a trabajar en mi reel con la intención de mostrar lo que podía hacer en ese momento, y con la esperanza de que fuera lo suficientemente bueno como para aspirar a alguna de estas compañías. Nunca antes hasta ahora había decidido intentarlo, pero viviendo ya en San Francisco era una buena oportunidad para hacerlo.

¿Cuál fue la primera candidata a la que presentaste tu “reel”?.

A comienzos del 2010 tuve la oportunidad de hacer llegar mi “reel” a LucasArts, la división de videojuegos de Lucasfilm. Les gustó y me llamaron para la primera de varias entrevistas. La última de ellas coincidió cuando se celebraba el Game Developers Conference (GDC) en la ciudad, donde LucasArts estaba haciendo labores de reclutamiento. Estaba convencido de que mi casi nula experiencia en juegos (la única allá por el año 2000) no podría competir con la que la gran mayoría de aquellos que se pasaran por el GDC tendrían, así que pensaba que no tenia muchas posibilidades. Sorpresa la mía cuando al final terminaron llamándome para hacerme una oferta.

Aunque he de decir que no fue fácil, ya que con el pensamiento en mi cabeza de que mis posibilidades eran escasas, decidí no conformarme con la idea de que la suerte estaba echada, y al día siguiente de la entrevista me puse a trabajar en una escena completa con la intención de enviarla a LucasArts para, no solo mostrar un buen resultado final, si no también el proceso de como la había llevado a cabo, y demostrar que estaba familiarizado con aquellos aspectos que les hacían dudar de mi capacidad.

Recuerdo haber estado 24 horas ininterrumpidas con ello para terminarla lo antes posible. Tiempo después me entere que este hecho influyo en la decisión, y me alegró ver que el esfuerzo había merecido la la pena.

Llegado el momento comencé a trabajar en LucasArts como “Environment Artist” y, entre otras cosas, fue una de las experiencias laborales más acogedoras que he tenido gracias a la gente del equipo con la que tuve la suerte de colaborar. Además fue muy enriquecedor el hecho de entrar en la fase de preproducción y poder dedicar tiempo a investigar y a trabajar en desarrollar el “look”.

También por supuesto aprendí mucho en cuanto a “game development” se refiere. Tiempo antes de entrar en Lucas me había picado bastante la curiosidad y había estado una buena temporada planificando un proyecto personal y realizando infinidad de pruebas para darle forma (proyecto que como muchos otros se ha quedado a medias en el cajón por falta de tiempo).

¿Cómo se desarrolla el proceso habitual de selección en compañías de este nivel?.

Por lo que he podido comprobar, hay un par de factores que en general resultan bastante importantes para aquellos que te van a contratar en este tipo de empresas. Asumiendo que tu trabajo les gusta y que tiene el nivel que ellos buscan, algo que se valora mucho es la capacidad para desenvolverse en producción y para solucionar los problemas que surjan, que nunca son pocos.

Otro aspecto que se tiene muy en cuenta es tu propia personalidad y capacidad de comunicación. Influye mucho el como la gente con la que trabajas se siente trabajando contigo. El sentirse cómodo trabajando con alguien, y ver que te hace la vida mas fácil es muy importante.

¿Qué ocurrió para tener que abandonar LucasArts?.

La situación en LucasArts se desestabilizó cuando llevaba allí alrededor de seis meses debido al cambio de presidente de la compañía, que estuvo precedido por un cambio de director creativo, lo cual provocó importantes modificaciones en el proyecto.

El nuevo presidente hizo un despido masivo de unas 80 personas (siendo el motivo el hecho de que durante una buena temporada no habría trabajo suficiente para toda la plantilla), el cual no me afectó directamente, pero la cancelación de “The Force Unleashed III, que ya había empezado la preproducción, hizo que la empresa se viera con dos equipos de dos proyectos diferentes que iban a tener que fusionar en un único grupo.

Además, debido a la reestructuración que se llevaría a cabo, no se entraría en fase de producción por una larga temporada. Eso causaba una situación un tanto incierta, así que vista la inestabilidad me puse a buscar alternativas.

Alternativas que no estaban muy lejos de LucasArts.

Entré primeramente en contacto con otras divisiones de Lucasfilm, como Lucas Animation e Industrial Light & Magic (ILM) para hacerles llegar mi “reel“. Lucas Animation me ofreció una entrevista que no llegó a sucederse ya que la posición que inicialmente buscaban para sus oficinas en el Big Rock Ranch la trasladaron a Singapur. Así que la cosa se quedó en nada, y no habiendo tenido aún noticias de ILM, decidí continuar buscando.

¿Por dónde continuó la búsqueda?.

Entré en contacto con Sledgehammer Games, quienes están junto con Infinity Ward desarrollando “Call of Duty: Modern Warfare 3“. Tuve varias entrevistas y al final recibí una oferta. Pero casualmente al mismo tiempo había recibido noticias por parte de ILM, la cual me convocó también para una entrevista. Fue todo muy rápido: una entrevista por teléfono, al día siguiente entrevista presencial y al siguiente me llamaron para hacerme una oferta.

Entre otros motivos, el hecho de ser Industrial Light and Magic la razón por la cual decidí dedicarme a esto desde un inicio, y el lugar donde siempre había querido estar, acepté sin dudarlo. Finalmente tuve que rechazar la oferta de Sledgehammer Games, lo cual me dio bastante pena, ya que se habían portado muy bien conmigo y estaban llevando a cabo un trabajo realmente bueno.

¿Cuál es tu misión en Industrial Light and Magic?.

En ILM entré a trabajar como CG Artist dentro del departamento de Digimatte para la película “Transformers: Dark of the Moon“. En Digimatte nos encargamos de todo lo relacionado con los entornos, y mi posición es la de un “generalist”. Llevo a cabo tareas de modelado, texturizado/shading, iluminación, “matte painting” y composición. En alguna ocasión particular he realizado alguna otra tarea (“rigging”, simulación o “scripting”), pero siempre como complemento a alguna de las anteriores, y a un nivel bastante elemental.

En lo primero que comencé a trabajar fue en planos destinados al primer “teaser” de la película, en el cual realicé diferentes tareas como modelado, iluminación y “matte painting”. Los planos en los que trabajé después de eso fueron bastante complejos y con una gran carga de elementos CG, y por ello requirieron bastante tiempo de trabajo. Esto no me dejó mucho más tiempo para participar en otro tipo de planos que también me hubiese gustado, ya que desde un inicio estaba destinado a comenzar en “Cowboys & Aliens” en una fecha determinada.

¿Cómo es trabajar en una compañía como Industrial Light and Magic?.

Al principio fue un poco surrealista. El verme trabajando directamente con gente que ha formado y forma parte de la historia del cine y de los efectos visuales, y que han participado en películas que han marcado mi infancia, es alucinante. Algunas de estas personas estaban ya modelando maquetas para “Star Wars” cuando yo estaba naciendo, y alguno lleva bajo el brazo varios Oscars a mejores VFX. Lo mejor de todo es que son gente con los pies en la tierra, humilde y muy respetuosa. Tampoco pretenden demostrar nada, y no tienen ningún reparo en preguntarle dudas a alguien que acaba de entrar en la empresa, lo cual no es una actitud muy común en ciertos lares.

Pero independientemente del tiempo que cada persona lleve en la empresa, lo que está claro es que te ves rodeado de gran talento que a veces intimida un poco. La verdad es que con quienes he tenido y tengo la oportunidad de trabajar directamente he aprendido un montón de cosas.

Algo que recuerdo por la sensación tan particular que tuve fue la primera “review” con Michael Bay de uno de los planos en los que trabajé en “Transformers: Dark of the Moon”. Además de ser una situación muy peculiar el hecho de estar con él mientras revisa tu trabajo, recuerdo que estaba bastante nervioso (no es precisamente delicado a la hora de hacer críticas :)). Por suerte, y a pesar de pedir ciertos cambios, le gustó.

En resumen, trabajar en ILM es una experiencia apasionante; por la gente con la que se trabaja, por el tipo de proyectos en los que te ves involucrado y por el tipo de tareas que en ocasiones suponen retos muy interesantes. También tiene sus momentos difíciles, por supuesto, y en determinadas fases del proyecto se trabaja muy duro.

Después de “Transformers: Dark of the Moon” pasaste a trabajar en la película “Cowboys & Aliens”. ¿Cómo está transcurriendo el proyecto?.

En “Cowboys & Aliens” he tenido la oportunidad de colaborar en una mayor variedad de planos, desde efectos de los denominados “invisibles” hasta entornos completamente CG. También he tenido que experimentar bastante para resolver situaciones que no habían sido tratadas antes en el departamento. Además, al contrario que “Transformers: Dark of the Moon”, la película no es en “estéreo 3D”, lo cual siempre te libera un poco de complicaciones extra.

El cliente, en este caso Jon Favreau, se mostró muy contento con los resultados, y en su ultima visita nos comentó lo mucho que echaría de menos trabajar en películas sin VFX debido a la experiencia que ha tenido, previamente en “Iron Man”, y está teniendo con ILM. Además también tuvimos la oportunidad de ver el montaje completo de la película (obviamente en progreso), y de asistir a una fiesta organizada por Favreau para el equipo, en la que él mismo hizo de DJ.

¿Cómo se desarrolla el flujo de trabajo?.

El departamento en el que estoy difiere un tanto del resto en el sentido en que muchas veces tienes la libertad de estar un poco al margen del “pipeline” (lo cual tiene sus pros y sus contras). Otras veces la interacción con otros departamentos es mas intensiva y tienes que atenerte a determinadas herramientas y procedimientos.

Pero dependiendo del plano, en la mayoría de ocasiones lo que entregas es una imagen final separada en diversos pases que va al compositor/a. Aunque muchas veces, ya que me suelo encargar de la composición de los elementos que realizo, lo que envío es directamente el proyecto de The Foundry Nuke para que el compositor lo añada al suyo.

Debido a esa libertad que a veces ofrece este departamento, he tenido la oportunidad de usar múltiples herramientas, lo cual a veces es una ventaja. También, en ocasiones, puede ser un problema cuando eliges un software que aún no está implementado realmente en el “pipeline”, ya que el soporte es mínimo y tienes la sensación de ir luchando contra los elementos.

Incluso en ocasiones me ha surgido la necesidad de tener que crear varias herramientas para ayudarme con la integración de un determinado programa (Luxology modo, en este caso concreto) con el resto del “pipeline”, bien para realizar tareas que no era posible llevar a cabo de forma predecible, o bien para acelerar procesos que eran muy lentos con las alternativas existentes.

Queda claro que estás disfrutando como un niño de esta experiencia. ¿Cómo es el día a día en Industrial Light and Magic? ¿Y en San Francisco?.

Lo primero cada mañana es asistir a “dailies” si alguno de los planos en los que estoy trabajando está siendo revisado, aunque a veces me gusta quedarme a ver como revisan otros planos por lo mucho que se aprende. Es una buena ocasión para recibir “feedback” directamente del supervisor de VFX.

jacobo-barreiro-ilm-industrial-light-magic-transformersJacobo Barreiro en las oficinas de Industrial Light & Magic

Después reviso el email y mensajes internos por si hay algo que tengo que atender inmediatamente, alguna reunión o “review”, etc… En el caso de haber dejado algún “render” durante la noche, revisarlo, componerlo y comentarlo con mi supervisor de departamento.

Luego me pongo a trabajar en alguno de los planos que tenga asignados, según su prioridad, hasta la hora del almuerzo, donde nos solemos juntar varios hispano-parlantes. Es curioso, hablando de hispano-parlantes, que de los cuatro únicos españoles que estamos ahora mismo en ILM, tres estamos en el mismo departamento. También es gracioso que somos un gallego, un catalán y un vasco. Parece un chiste… “esto que van un…” :)

A la vuelta del almuerzo retomo lo que estaba haciendo hasta el final del día, aunque en la mayoría de los casos la cosa no transcurre de forma tan predecible. Siempre llega algún otro “shot” anterior que necesita algún cambio, o algún nuevo “shot” que tiene prioridad y te obliga a poner en espera lo que estabas haciendo, o como no, un “ergo break” (a menudo organizan descansos temáticos con comida y bebidas acorde con el “theme” en cuestión) al que no te puedes negar :)

Sea lo que sea siempre surgen cosas que, aunque te trastocan un poco el calendario, hacen la experiencia más divertida.

En cuanto a San Francisco, he de decir que es una ciudad muy especial para mí. Aquí no sólo comenzó una nueva etapa en mi vida, si no que fue la ciudad donde me casé y donde nació mi hija (sin duda lo mejor que me ha pasado nunca). También es un lugar en el que he vivido y estoy viviendo experiencias muy enriquecedoras, incluyendo el estar en ILM. Además es una ciudad de la que me enamoré desde la primera vez que la visité.

¿Cuál es tu recomendación para aquellos que se plantean marcharse al extranjero o trabajar en compañías del máximo nivel como Industrial Light and Magic?.

El simple hecho de vivir fuera de tu país es una experiencia que recomiendo a cualquiera, por los ratos buenos y por los malos. Te amplía la perspectiva y te enriquece en muchos aspectos.

Plantearse y aspirar a querer trabajar en una compañía como ILM es algo que requiere una combinación de pasión por lo que uno hace, mucho trabajo, perseverancia y suerte. La buena noticia es que salvo el último factor, los demás están bajo nuestro propio control.

Cuando hablo de pasión me refiero a que esto debe ser algo que harías por pura diversión. Que incluso después de haberte tirado el día entero trabajando te apetece investigar en algo nuevo que te ronda por la cabeza una vez llegas a casa (es justo aquí donde dejas de tener vida social :)). Éste es un campo muy extenso, complejo y que cambia constantemente. Por ello requiere dedicación, mucho trabajo y un aprendizaje constante. Hay que estar dispuesto a ello.

Por ultimo, no rendirse nunca es fundamental. Lo importante es evolucionar, y lo que hoy es negro mañana será blanco. La frustración y el desaliento son parte casi del día a día en esta profesión, pero cometer errores no sólo es esencial, si no que es una señal de progreso. Como decía Ornette Coleman, un gran músico al que admiro: “It was when I found out I could make mistakes that I knew I was on to something” (fue cuando me di cuenta que podía cometer errores que supe que había dado con algo).

Dicho esto, y aunque suene contradictorio, es importante no tomárselo demasiado en serio.

Al margen de tu profesión, también quieres compartir tu opinión y preocupación sobre la situación en España, tu país natal y donde reside tu familia.

Me gustaría aprovechar la oportunidad para mencionar una cosa más en relación a ciertos acontecimientos recientes.

A pesar de no haber vivido en España en los últimos años, sigo interesado y preocupado por la situación del país, no solo económica, si no también política. Mi familia y amigos siguen allí, y lo que a ellos les afecta me afecta a mí. Por ello, y aunque en la práctica no signifique mucho, quisiera expresar mi apoyo y admiración hacia la gente que se ha movilizado en estos últimos días para manifestarse de diferentes formas en contra de una clase política y financiera sorda, rancia, corrupta e incompetente.

La reacción de la gente con ganas de un cambio urgente y necesario ha hecho que en el país se este viviendo un momento sin precedentes, en el que se ha dado un primer paso que hace bien poco parecía impensable. Tomando un referente como Islandia, por ejemplo, debemos, como pueblo, conseguir un gobierno que de verdad nos represente y se preocupe por nuestro desarrollo y sostenibilidad, y hacer que los responsables de habernos embarcado en una crisis financiera de tal embergadura paguen por ello.

La mayoría de nosotros vivimos durante mucho tiempo en un constante estado de espera que nos lleva en ocasiones al letargo, y no es fácil dar el paso hacia la búsqueda y hacia el cambio. Debemos aprovechar que vivimos en un mundo interconectado donde las distancias se hacen más cortas y el alcance de una idea puede ser mucho más amplio y relevante.

No soy nadie para dar consejos, pero si tuviera que dar uno (el cual incluso intento aplicarme a mi mismo) que pudiera resultar útil en situaciones de depresión generalizada como la actual, donde las esperanzas se pierden, sería el hacer uso de la moneda de cambio mas valiosa que tenemos, que son las ideas. Fe en uno mismo y en tus propias ideas, la curiosidad por el conocimiento, y el valor para tomarse los fracasos que puedan ocurrir por el camino como lecciones de las que aprender y como síntomas de una evolución, es lo necesario para convertir un pensamiento en realidad y alterar el rumbo de las cosas. Hoy más que nunca cualquiera tiene en sus manos el poder de cambiar el mundo.

Finalizar la entrevista agradeciendo a Jacobo Barreiro su participación y que comparta con todos nosotros sus experiencias en estos últimos años. El camino no ha sido fácil, pero logró cumplir un sueño, trabajar en Industrial Light & Magic. Mucha suerte en el futuro Jacobo.

Jacobo Barreiro | CG Artist en ILM

22/05/2011 | , , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Raquel 22-09-2011

Enhorabuena Jacobo! Una antigua alumna (El Megaterio...) : )

JAVIER dAVILA 25-05-2011

Muy buena entrevista, nos ha puesto los dientes largos a más de uno....Mucha suerte y animo, ya sabremos de Don Jacobo por los creditos de los trabajos de ILM. Un gallego como usted!

fran 24-05-2011

Completisima entrevista! Felicidades! Sin duda muy inspiradora :)

Jacobo Barreiro 23-05-2011

Hey! Muchas gracias a vosotros por vuestras palabras, por leer la entrevista y a Miguel por hacerla posible.

Luis De La Cerda 23-05-2011

Muchas gracias por compartir tu experiencia, de verdad es motivante ver que has pasado por lo que todos en esta industria tenemos que vivir alguna vez, algunos antes otros después pero siempre es bueno ver que las historias de la gente que tiene pasión y corazón por las cosas terminan en un final chingón!

crystian 22-05-2011

excelente entrevista! gracias por la inspiracion!

ismael faro 22-05-2011

Enhorabuena por la entrevista, y de Jacobo que decir :D, que después de esta lectura no sepamos :). Un saludo de Galicia.

Modo Digital 22-05-2011

Muy buena entrevista, gracias al "preguntador" y al "respondedor" por ella. La primera vez que me leo una de arriba a abajo.

Fernando Mecozzi 22-05-2011

Gracias Miguel por el enorme trabajo que haces permitiendo de que los que estamos en este mundo podamos disfrutar y aprender de personas como Jacobo. Es un privilegio poder disfrutar de entrevistas como esta ya que en ellas esta la escencia de como se hacen las cosas y como se puede llegar a alcanzar lo que anhelas. Gracias Jacobo por tu sinceridad y te deseo lo mejor. Saludos

Pablo 22-05-2011

Tanto "Fnine" tenía que dar buen resultado ;D . Me alegro que la constancia del esfuerzo y tu creatividad donde otros nos encallábamos te de tantas alegrías y reconocimiento. Felicidades y me alegro que no colgaras la guitarra: la música reparte felicidad ;)

Josu 22-05-2011

Enhorabuena Jacobo, un ejemplo a seguir para cualquiera de los lighwaveteros. Mucho talento artístico + mucha dedicación = éxito. Tan fácil de entender como difícil de conseguir.

Tomas Aceytuno 22-05-2011

Simplemente te admiro a la vez que envidio, has podido hacer realidad el sueño que muchos tenemos. Yo trabajando como profe de 3D, haciendo cosas como freelance veo que la cosa se pone fea y sigo estancado en el mismo sitio, la familia, las hipotecas, un mala situación laboral donde no sabes que tipo de contrato tendrás en unos meses o si no lo tendrás, son algunas de las cosas que te minan un poco la moral. Ver personas como tu (y algunos amigos) triunfar en este mundo hacen que algo te diga que es posible, hacer de tu pasion un trabajo en condiciones. Aunque he hecho cositas y he colaborado en varias creo que necesito algo más... y viendo vuestras historias creo que algún diá podré llegar a algo mejor... aunque ya con 41... jajajajaja En fin! desde hace mucho sigo tu trabajo y simplemente te lo mereces... Un saludo.

Cristóbal 22-05-2011

Muchísimas gracias a Miguel por las preguntas y a Jacobo por sus respuestas. Y por supuesto, a los dos por hacerlo posible. Siempre es un orgullo ver a un español dentro de una empresa de tan alto nivel como ILM. Muchas felicidades por tu trabajo, Jacobo :-)

Victor Galdón 22-05-2011

Los lightwaveros no olvidamos a Jacobo Barreiro y todo lo que aportó al soft durante un tiempo. Alegra ver que los buenos siempre encuentran su lugar :) . Suerte. Víctor

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