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Entrevista: Iker J. de los Mozos, Character TD de The Mill

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Hoy os presento una entrevista con Iker J. de los Mozos, Character TD en The Mill, en la que conoceremos su trayectoria profesional dentro del campo de la animación 3D.

Bienvenido a Dimensión 2.5, Iker. En septiembre destacaba en este blog tu presencia como ponente en la Campus Party, ¿Cómo resultó la experiencia?.

Buenas, Miguel. Encantado de que me des esta oportundidad. Sobre Campus Party, llevo varios años paticipando como ponente. Tengo la mala suerte de ir siempre con el tiempo justo para dar mi conferencia y poco más.

Cada convocatoria de este evento reúne gente interesada en muchos campos distintos. Robótica, videojuegos, astronomía, música, desarrollo de software…, son sólo algunas de las áreas de las que dispone el festival.

Además de tener charlas y talleres relacionados con esos campos durante la jornada, todo el mundo que acude allí va muy predispuesto a compartir lo que sabe, con lo que de un modo u otro siempre te vuelves a casa con más conocimientos que cuando saliste de casa.

Mi granito de arena en esta última edición consistió en presentar la figura del “rigger” dentro de una producción animada: qué hace, cuáles son sus responsabilidades, qué se necesita para trabajar de ello, etc. No es una figura que sea demasiado popular, por lo que siempre viene bien informar de cómo funcionan las cosas detrás del telón.

En la última edición, además, Gianluca Fratellini dio una charla sobre animación, así que ambas exposiciones se complementaron a la perfección.

Ahora estas trabajando en The Mill, uno de los principales estudios internacionales de efectos visuales, ¿cómo se produjo el contacto con ellos, qué supone a nivel personal y profesional trabajar en una compañía de este calibre?.

Mi contacto con The Mill fue Luis San Juan, otro rigger español. Luis lleva años trabajando en Londres en publicidad, y cuando llegué a Londres él estaba en The Mill coordinando al equipo de “rigging”. También colaboró en “Planet 51“, pero no llegamos a coincidir.

Bien, conocíamos el trabajo del otro y teníamos conocidos en común, así que después de cruzar un par de correos y conocernos en persona me comentó que le gustaría que me uniera a The Mill, pero en ese momento no había ningún proyecto en marcha que usara Softimage, que era uno de los softwares con el que yo ya había trabajado. Así que a los pocos meses, en cuanto sí lo hubo, Luis se encargó de que contactaran conmigo y así subirme a bordo. Y me consta que ha hecho lo mismo con varias personas. ¡Es un mecenas estupendo!.

Según tu experiencia, ¿cuáles son los requisitos imprescindibles para trabajar en The Mill?.

Pues es una pregunta difícil de responder, porque después de un año trabajando en The Mill he visto perfiles muy distintos, desde generalistas y especialistas con larga experiencia hasta operadores recién salidos de la escuela. Esto último es muy interesante, porque hay algunos con mucho talento y/o ganas a los que les puede costar encontrar una oportunidad por no tener experiencia laboral. Y por lo que sé The Mill está interesado en seguir profundizando en esa línea.

Supongo que uno de los requisitos fundamentales, más allá del talento técnico o artístico que te puedan abrir las puertas de un estudio, es la actitud que tengas hacia el trabajo, hacia el equipo y hacia la empresa. Lo que te mantiene en el puesto es, en mi opinión, asegurarte de trabajar bien, de entregar a tiempo, de ser responsable y consecuente con tu trabajo, de comunicarte con el resto del equipo y coordinarte con ellos.

Para mí es muy importante que en el grupo de trabajo haya cierta camaradería, lo que hace que te impliques más y el resultado, en consecuencia, sea mejor. En The Mill hay que sacar buenos resultados en tiempos muy apretados, así que esta cualidad se hace, desde mi punto de vista, imprescindible.

¿Cómo es el flujo de trabajo habitual en The Mill, qué diferencias aprecias con respecto a experiencias anteriores en otras compañías?.

Para mí las diferencias más apreciables tienen que ver con la gestión del tiempo y del equipo. Respecto a lo primero, en publicidad se suele trabajar, como ya contaba, con tiempos bastante más apretados que en producción cinematográfica. De modo que en uno o dos meses tienes un anuncio listo. Y de ahí, a otro proyecto.

Una de las ventajas evidentes como operador es que en pocos meses tienes una bobina con muchísima variedad. Pero a cambio la cantidad de tiempo que puedes dedicar a investigar y desarrollar o mejorar una solución en el trabajo es muy reducida. Tanto en cine como en anuncios, el proceso global de trabajo suele ser escalonado. Primero, se modela y se texturiza. Luego, se “riggea”. Más tarde, los animadores entran en acción, etc. En publicidad estos procesos se solapan muchísimo más que en cine.

Sobre el equipo, los operadores no trabajan todos en el mismo proyecto. Sólo en la planta de 3D puede haber 5 ó 6 proyectos en marcha al mismo tiempo. Eso provoca que la manera de trabajar no sea tan homogénea como en cine. Lo que funciona para un equipo puede no servir para otro y viceversa. Ése es uno de los puntos clave de la filosofía de The Mill: dentro de la rigidez que impone un “pipeline”, los equipos tienen cierta capacidad de maniobra que posibilita el poder afrontar y resolver problemas en mucho menos tiempo de lo que tardaría una empresa que hace efectos para cine.

En el equipo de “rigging” hay una muy buena conexión e intentamos trabajar de manera más o menos similar, de modo que es relativamente fácil continuar el trabajo de un compañero o echar un cable si el proyecto lo requiere. No necesitamos reinventar la rueda en cada proyecto ;-)

¿Cuáles son las herramientas de software habituales en The Mill?.

Para la parte de anuncios, en The Mill se trabaja indistintamente con Softimage o con Maya. Suele ser el “lead” del proyecto el que decide en qué plataforma se desarrollará, aunque también viene determinado un poco por la gente disponible (si controla más de uno u otro programa) y el presupuesto del anuncio.

Tenemos herramientas propias para que el proceso de trabajo en los dos programas sea más o menos parecido, así que la elección del programa tiene poco peso sobre el resultado final.

Para renderizar, se suele usar Mental Ray, aunque poco a poco Arnold va ganando terreno, y anuncios como “Audi – Humming Bird” o “Rainbow 6 – Patriots” están completamente renderizados con él. Y para componer, The Foundry Nuke.

Corrígeme si me equivoco, pero no eres el único español en The Mill, destacando especialmente a todo un pionero como Jordi Barés como Supervisor de Efectos Visuales. ¿Cómo fue el recibimiento?. Supongo que podrás contarme más de una anécdota al respecto.

Efectivamente, The Mill está repleto de españoles. De hecho, los tres que nos dedicamos exclusivamente a la parte de “rigging” (ocasionalmente, pueden sumarse más personas dependiendo del proyecto) somos valencianos, así que nos pasamos casi todo el día hablando en español, compartiendo noticias, técnicas, cotilleos… Además, entre otras muchas cosas, Jordi está siempre por la labor de buscar nuevas maneras de mejorar el “pipeline” y de hacerlo más efectivo y productivo. Las charlas espontáneas que surgen alrededor de su puesto de trabajo suelen ser muy ilustrativas e interesantes.

Por otro lado, el hecho de que estés constantemente cambiando de equipo y de puesto de trabajo (suelen intentar juntar a todos los del mismo proyecto más o menos en la misma zona) hace difícil que profundices en las relaciones con los demás compañeros. La tierra siempre tira, y casi sin querer los españoles hacemos nuestra “piña”, los franceses, la suya, y lo mismo con los ingleses. Es algo muy muy sutil, ya que te mezclas y hablas con todo el mundo indistintamente de su nacionalidad todo el tiempo. Pero supongo que tener cierta afinidad con gente de tu país es inevitable, sobre todo si has trabajado con ellos en proyectos anteriores :-)

Los viernes por la tarde, a eso de las seis y ya con la cerveza en mano (cortesía del estudio), es un buen momento para hablar con los compañeros y ponerte al día de lo que están haciendo, enseñarles cosas, que te enseñen ellos… Estar rodeado de tanta gente con tanto talento y no hacer por enterarte de lo que hacen es un casi un crimen, y es más fácil ponerse al día cuando el ambiente está un poco más relajado.

Pero en una compañía internacional como The Mill, co-existen multitud de nacionales. ¿Cuántas has podido contar en estos meses, cómo es la relación con todos ellos? ¿Qué ventajas aporta esa diversidad de culturas?.

¡Creo que los españoles y los franceses ganamos por goleada!. Desde mi punto de vista, más que la diversidad de culturas lo que realmente ayuda es tener un montón de gente con experiencias y “backgrounds” distintos trabajando en un mismo proyecto, lo cual ayuda muchísimo a la hora de intentar resolver un problema. Cada uno puede tener una percepción distinta de cómo debería solucionarse, y poner eso en común, cuando se tiene la ocasión, es fenomenal. Y para mí es lo que hace que una empresa avance.

¿En qué producciones has participado hasta la fecha en The Mill, qué retos técnicos o artísticos han supuesto para ti?.

A lo largo de este año habré participado en unos 15 proyectos distintos, y mis tareas han sido muchas y diversas: desde realizar pequeños ajustes en “rigs” ya existentes y trabajar en distintos “assets” (entendiendo como tal un elemento que forma parte de una producción, como un personaje o un vehículo) a desarrollar alguna herramienta o supervisar esos “assets” a lo largo del proceso de producción dentro de un proyecto.

En un trabajo en particular, concretamente un “pitch” (que es una idea o trabajo que se presenta a un cliente o agencia para conseguir un proyecto), tuvimos que realizar un vídeo completo de varios segundos en 2 semanas. Un solo plano medio de un personaje que tenía que ser lo más realista posible. Luis y yo disponíamos de una semana y media para diseñar y desarrollar el sistema facial y aplicarlo. Decidimos cómo íbamos a hacerlo, nos repartimos las tareas y empezamos a trabajar en ello. Yo estaba un poco “acojonado” porque no sabía si el sistema que habíamos escogido iba a darnos el resultado que queríamos.

De nuevo la buena comunicación y la coordinación fueron fundamentales, porque no podíamos trabajar los dos al mismo tiempo en el mismo archivo. Así que nos lo íbamos pasando, y mientras uno implementaba algún sistema en el personaje el otro seguía desarrollando e investigando sobre lo siguiente a implementar. Poco a poco fueron apareciendo resultados satisfactorios, con lo que a pesar de que cada vez quedaban menos días e íbamos más agobiados trabajábamos con mayor motivación.

Es una lástima que estas “propuestas” no se puedan publicar, porque quedamos todos muy contentos con cómo quedó ésta en particular.

¿En qué momento decidiste ser animador y/o rigger de personajes?.

No fue algo que decidiera de la noche a la mañana. Poco a poco vas conociendo cosas y viviendo experiencias que te van dirigiendo hacia un lado o hacia otro. Una de esas experiencias fue ver “Parque Jurásico” en el cine. Por aquel entonces yo era bastante “friki” de los dinosaurios. Tenía montones de libros, de fascículos y de juguetes. Y ver esas criaturas pasearse en la pantalla, al margen de si estuvieran hechas en 3D o fueran marionetas, encendió una chispa.

También era un voraz consumidor de dibujos animados, así que supongo que eso también tuvo cierta influencia. Siempre me ha atraído la idea de crear algo de la nada. No se me daba mal dibujar, aunque no hiciera nada por mejorarlo. En el instituto llenaba libretas con dibujos de personajes absurdos (y también las mesas… ¡glups!), de caricaturas y de chorradillas. Y cuando cayó un programa de 3D en mis manos no hice otra cosa que pasar tardes y tardes trasteando con él.

¿Animación de personajes 2D o 3D?.

Creo que el 3D está más cerca del “stop motion” que del dibujo animado. Me encanta la plasticidad del 2D y creo que el 3D tiene ciertas limitaciones técnicas (que cada día que pasa son menos) impuestas por el medio que hacen que todo se perciba un poco más rígido que un dibujo a lápiz. Sin embargo, también creo que tanto el “stop motion” como el 3D pueden ofrecer una conexión más directa entre el personaje y el animador, ya que éste deja de preocuparse por el dibujo y se centra únicamente en gestionar el tiempo y las poses. Aunque en contrapartida necesita más formación técnica que ponerte delante de una mesa de luz con papel y lápiz.

Pero para no dejar la respuesta en aire y que no se diga que no me mojo, creo que me decanto por la animación 2D.

¿Cuáles son las claves de un buen rigger de personajes?.

Para mí es esencial que exista cierta curiosidad por saber cómo funcionan las cosas. Cualquier aspecto del CG implica una formación contínua y constante, no sólo en tu campo sino también en los colindantes. Tener una visión general y entender y empatizar con las necesidades de otros departamentos ayuda muchísimo en tu desarrollo profesional.

Hacen falta también muchas ganas de mejorar. Fijarse en el trabajo de los demás, estudiarlo e intentar ya no sólo reproducirlo, sino darle otra vuelta de tuerca, es clave. Y aunque hay perfiles más “artísticos” y otros más técnicos, un “rigger” necesita saber desenvolverse con cierta soltura en ambos campos. No se exigen conocimientos de anatomía, pero vienen muy bien para deformar personajes. Ni tampoco se exige saber programar, pero es muy útil cuando necesitamos automatizar tareas o crear comportamientos complejos.

Todas estas cosas se pueden aprender con tiempo y con mayor o menor esfuerzo. Pero lo realmente imprescindible, en mi opinión, es tener el deseo de querer hacerlo.

¿Cómo se produjo tu primer contacto con un software de animación 3D?.

Cuando tenía 16 años, un amigo me pasó una versión de 3D Studio 4 en 10 diskettes. “Toma, tú que sabes dibujar disfrutarás esto”, me dijo. Y, bueno, a partir de ahí fue casi un vicio. No sé si contará como “software de animación 3D”, pero ya había hecho mis (cutres) pinitos animando unos años antes con un juego para SNES llamado “Mario Paint“. Todos los niños jugando a fútbol en la calle y yo moviendo el ratón de la consola. Claro, ahora entiendo por qué soy tan malo con el balón, jajaja.

Instalé el programa en el equipo de que disponía en casa (que no era especialmente potente), y después de botonear y aprender lo básico me di cuenta de que no me atraía demasiado eso de poner luces y texturas y esperar varios minutos para ver el resultado después de renderizar. Así que empecé a modelar y a animar cosillas a mi aire. Todo muy muy básico, con la intención de seguir aprendiendo. Y de ahí pasé a probar otros softwares de la época como Caligari Truespace, Lightwave 3D, Imagine, etc.

Para mí, siempre fue una afición, una manera de pasar el tiempo mientras disfrutaba aprendiendo. Jamás me lo planteé durante todos esos años como una posible opción laboral.

Preparando esta entrevista, me comentabas la influencia de Daniel Martínez Lara en tu vocación.

Daniel escribía mensualmente sobre los fundamentos de la animación en la revista española 3DWorld. Si mal no recuerdo, era más o menos sobre 1998. Me cautivó ver cómo alguien desde su casa podía crear un personaje que funcionara, ponerlo en mil situaciones distintas. Y además, Dani lo explicaba todo de una manera muy sencilla y directa. Fue todo un descubrimiento el saber que no hacía falta poner la casa patas arriba con pinturas, mesas de luz, o escenarios y marionetas, ni disponer de equipos carísimos, sino que se podía hacer todo “simplemente” (nótense las comillas) sentándose delante del ordenador que ya tuvieras. Fue muy inspirador que compartiera lo que sabía.

Sin lugar a dudas, Dani ha sido y sigue siendo uno de los grandes del 3D en España, y ha dejado huella en muchos que ahora son referentes del 3D en nuestro país.

¿De qué forma te ha beneficiado estudiar Bellas Artes para desempeñar tu trabajo como animador?. ¿Qué conclusiones puedes resumir de aquellos años de estudiante?.

Mi opinión al respecto ha evolucionado con el paso de los años. Llegué a la Facultad después de haberme especializado en Ciencias durante el instituto. Ese hecho hizo que tuviera una visión un poco “cuadriculada” e impidió que me implicara en algunas asignaturas de los primeros años, donde los profesores tenían una visión más “artística”.

Hablaban de percepciones, de sentir la materia, de cosas que yo no entendía porque no podía razonarlas. Un ejercicio cuyo lema era “el abrazo del aire” conseguía explicarlo como “modela una vasija con arcilla”, que era algo mucho más acorde con mi manera de pensar de entonces. Y claro, así me iba. Con el paso de los años, me fui soltando un poco más: conseguía descifrar lo que algunos profesores pedían, y un poquito de vender tu trabajo (que también adquirí en la carrera) hacía el resto. Así que supongo me vino bien ese “choque”, aunque una de las consecuencias sea tener la carrera a medias.

Me matriculé en BBAA sobre todo después de saber que en Valencia se impartían algunas asignaturas de Animación. Y tuve la suerte de cursar algunas más relacionadas con narración cinematográfica y anatomía. La verdad es que había pocas asignaturas que me motivaran. Yo llegué a la Facultad con la idea de que allí me iban a enseñar a dibujar, a pintar, a esculpir, … ¡Y nada más lejos de la realidad!. Aprendías, pero a base de ir a clase todos los días, de realizar los ejercicios, de comparar notas con los compañeros. Es algo que con 20 años no tenía la capacidad de ver. Eso sí, el ambiente en las clases entre los compañeros era inmejorable. Las clases prácticas (casi todas) solían ser muy distendidas.

Y ahora me pongo más serio ;-) Una de las cosas que siempre me llamó la atención era la manera que tenían algunos profesores de impartir sus clases. Para mí uno de los deberes y responsabilidades de un profesor, por delante del temario que tiene que dar, es que los alumnos se sientan motivados. Pueden aprender más o menos, más rápidamente o más lentamente, pero no son pocos los casos de alumnos que deciden tirar la toalla durante las primeras semanas de curso por culpa de un formador deficiente. O si no tiran la toalla, van desganados a clase, como si fuera un compromiso más. Repetí varias asignaturas obligatorias, y entre los distintos años había una diferencia brutal en la manera en que los profesores manejaban el grupo. Y eso se notaba en el resultado global de los alumnos.

Siempre había pensado que en la Universidad no te preparaban para el mundo laboral, y que ir a clase era un poco pérdida de tiempo. De ahí que pasara más tiempo en mi casa trabajando en mis cosillas. Pero ahora pienso “¿cómo te van a preparar, si no sabes ni saben con qué te vas a encontrar ahí fuera?”.

Por eso ahora creo que el objetivo cuando estudias Bellas Artes no debe ser la carrera en sí, sino aprovechar todo lo que aprendes durante esos años para reforzar y alimentar lo que a ti te gusta. Puedes considerar que de poco te va a servir saber pintar bodegones si quieres dedicarte a la animación 3D, pero todos esos años invertidos han servido para entrenar el ojo y para adquirir cierto gusto estético que puede llegar a manifestarse en tu trabajo, sea el que sea.

Pero claro, cuando tienes 20 años sólo piensas (y quieren que te centres) en aprobar las asignaturas y en entregar lo que el profesor pide y como al profesor le gusta. Ese objetivo desplaza al realmente importante, que es usar lo que aprendes allí en lo que a ti realmente te guste. Lo que esto provoca en muchos casos es que, al terminar la carrera, el estudiante se plante en la puerta de la Facultad con un título bajo el brazo y diga “bien, y ahora ¿qué?”.

Y llegó Internet con sus foros especializados y otros puntos de vista por compartir. Toda una suerte para nuestra generación y que ayuda a establecer nuevos contactos y aprender del colectivo.

Hoy en día hay una cantidad de información brutal, y un porcentaje muy alto de lo que nos interesa a nosotros se puede encontrar rebuscando un poco por foros de infografía. Cuando tienes un problema y ya has agotado todas tus posibilidades de búsqueda, puedes preguntar si alguien ha tenido el mismo problema que tú y cómo lo ha solucionado.

Y aunque suene un poco hortera, ahí es cuando empieza la “magia”: alguien te responde y te dice que le pasó algo parecido; otro que no tiene ni idea pero que te manda saludos desde México; y tal vez, con suerte, alguien te cuenta cómo lo solucionó.

Además, los foros cumplen otra función: te permiten dar a conocer lo que haces, compartirlo con los demás, y puedes obtener “feedback” de personas muy diversas, lo que te ayuda a saber si lo que haces funciona y gusta o no. Y del mismo modo, también eres tú el que se la puede proporcionar respuestas a alguien que esté en algún apuro o dar tu opinión sobre una obra.

A nivel laboral, tengo que agradecer muchísimo a los foros de Internet, en especial a 3Dpoder, porque de manera directa o indirecta han estado siempre presente en casi todas las ofertas de trabajo que he aceptado.

Más allá de la producción, también has tenido la oportunidad de impartir clases, algo de lo que puedo dar buena cuenta en la actualidad. ¿En qué momento se produjo ese salto?.

El salto se produjo más bien al revés, de la educación a la producción. Empecé primero a trabajar de profesor para pasar unos meses después a producción. Mi “estreno” en ambos campos fue en el ya desaparecido estudio de Valencia “Animatik Films“.

Por aquel entonces yo era bastante activo en los foros y siempre que podía compartía con los demás lo que iba aprendiendo. Supongo que de esa cierta predisposición a la “enseñanza” vino la oferta del estudio, que tenía la intención de financiar parte de su producción mediante la formación.

El curso con más éxito de convocatoria por aquel entonces era uno de 3ds Max + V-Ray. Para poder captar más gente, las clases eran los sábados, 3 horas por la mañana y 3 por la tarde, con lo que la hora de comer venía muy bien para “engrasar” el grupo y hacer el ambiente más distendido.

Guardo algunas anécdotas de esa etapa, como mis pérdidas de voz después de estar hablando varias horas sin parar o la tarde en que me dejé las llaves del estudio dentro y entre los alumnos y yo, usando técnicas de asalto poco decorosas, conseguimos abrir la puerta al volver de la comida, jajaja. Aprendí muchísimo preparando las clases, pero creo que aprendí más de los alumnos y de su experiencia profesional. Y lo de cobrar por trabajar… bueno, ese privilegio llegaría años más tarde :-) Como curiosidad, después de unos meses, estuve trabajando un tiempo en la empresa de uno de los alumnos, Salva, realizando visualizaciones arquitectónicas. Y trabajando allí recibí la llamada de Ilion. A partir de ahí, siempre he estado compaginando las dos cosas. En Madrid pasé por CICE y otras escuelas mientras trabajaba en Ilion.

He aprendido muchísimas cosas dando clases. La figura del profesor tiene una parte de supervisor, que definía más arriba, y como tal tienes que intentar que el alumno se implique y se interese por lo que estás contando. La verdad es que no tengo ningún “truco” para ello… Imagino ser abierto, transparente y honesto con el estudiante ayuda bastante. Tratarlo como alguien adulto, con responsabilidades y deberes más allá del curso (señores profesores de universidad que estén leyendo esto, ¡tomen nota!) y, sobre todo, dejar claro que en esto no hay dogmas, que lo que vale en un sitio puede no valer en otro, y que lo que uno sabe es lo que saca de mi experiencia y de aquellos que le han rodeado.

Por eso a la hora de enseñar, aunque haya que ceñirse a un temario, creo que no hay que ser demasiado rígido. El único reto es seguir como hasta ahora ;-)

Después de esos años como profesor y realizando proyectos de todo tipo, llegó el salto de calidad gracias al nacimiento de Ilion Animation Studios y de su primera producción, “Planet 51“.

Que Ilion se pusiera en contacto conmigo para ofrecerme un puesto fue algo del todo inesperado. Entonces había poca información disponible en el proyecto, pero por los foros corría la noticia de que algo muy grande se estaba cociendo allí. Tuve la suerte de que para el departamento de “rigging” buscaran a alguien con una idea básica pero con muchas ganas en lugar de a un “superexperto ponehuesos”. Cuando Gonzalo Rueda y Miguel Ángel Jiménez me enseñaron, en la entrevista, los “teasers” y algunas de las herramientas que habían hecho… Era difícil asimilar que eso fuera el primer proyecto de un estudio en Alcobendas y no de uno con años de experiencia en Estados Unidos.

El día a día en el estudio era también muy especial. Era la primera vez que trabajaba en un proyecto tan grande, con gente que no sólo se preocupaba de que su trabajo fuera el mejor sino que hacía lo posible por hacer que el tuyo también lo fuera. Más que con la película, con lo que me quedo es con la gente que la hizo posible y todos los momentos que viví con ellos. Teníamos nuestros momentos de trabajo duro, pero también había otros de guasa y cachondeo. Y años después, en Londres, tengo la suerte de volver a encontrarme con algunos de ellos.

¿Qué vino después de Ilion Animation Studios?.

Al terminar en Ilion, me planteé si quería seguir haciendo “rigging” o si me pasaba a algún otro campo, como la animación, que me interesó en su día. Seguir con “rigging” implicaba aprender a programar, y lo veía muy complicado. Pero después de evaluarlo decidí que eso era lo mejor para aprovechar la inercia y los conocimientos que había adquirido trabajando en “Planet 51“.

Me trasladé a Granada, porque era una ciudad que había visitado con anterioridad y que me atraía bastante. Tenía varios meses por delante para prepararme una “reel” e intentar salir con ella fuera de España. Esto fue en enero del 2008. Ernesto y Jorge, que trabajaban como animadores en Kandor Moon y a los que conocía de los foros, me propusieron como posible incorporación al director del estudio, Manuel Sicilia.

Una tarde me acerqué a hablar con él. Fue una charla muy breve y muy informal, de la que me gustó la sinceridad y la transparencia de Manuel y el buen ambiente del estudio. En ese momento no había sitio físico para mí, pero un animador tenía pensado marcharse en unos meses y tal vez pudiera sentarme en su puesto. También dio la casualidad de que lo que yo consideraba que hacía falta en Kandor y lo que quería hacer para mi bobina era lo mismo: un sistema que permitiera crear “rigs” complejos con unos cuantos “clicks” de ratón.

Así que sin ningún compromiso seguí trabajando en eso en mi casa, usando mucho los foros de CGTalk y desarrollando ese sistema mientras aprendía a programar. Al cabo de cuatro meses entraba a trabajar en Kandor.

¿Cómo resumirías tu experiencia en Kandor Moon?.

Muy enriquecedora a nivel personal y profesional. En Kandor pasé por varias etapas distintas. Cuando entré, estaban terminando la producción de “El lince perdido“. Seguía desarrollando mi “autorig”, pero si había planos en donde podía echar un cable me ponía con ello.

Los jefes, contentos con mi trabajo, decidieron ponerme al frente del todavía inexistente departamento de “rigging” en la siguiente producción. Conforme pasaban las semanas, el nuevo “rig” iba tomando forma, así como el nuevo proyecto del estudio. En el tiempo en que tardaba en arrancar el siguiente largo del estudio íbamos a sumergirnos en la producción de un corto, para probar nuevas técnicas y así estar preparados para subir unos cuantos peldaños de calidad en el futuro. Ese corto fue “La dama y la muerte“, elegido de entre todas las ideas presentadas por el equipo.

Y con el corto se abrió la segunda etapa: la de probar el “rig” que había estado desarrollando. Esos meses me sirvieron muchísimo para madurar como profesional. Los animadores sometían a los personajes a pruebas que iban más allá de lo humanamente “estirable” :-)

Venían de trabajar con Biped, un sistema de “rig” para 3ds Max que se resume en una sola palabra: rígido. José Luis Navarro hizo un trabajo estupendo con las expresiones faciales de los personajes. No había una sola línea de diálogo en todo el corto, pero consiguió que tuvieran una expresividad increíble, y los animadores hicieron después su parte excelentemente al dejar patente en el corto todo ese trabajo.

Y mientras mejorábamos el comportamiento facial, yo hacía lo mismo con el “rig”, subsanando errores, añadiendo características nuevas, construyendo los personajes… Una locura. Además, todos vivíamos todo el proceso muy de cerca. El nivel de implicación que tenía todo el equipo era máximo. Sobre todo cuando nunca sabíamos si al día siguiente seguiríamos con el proyecto, porque recuerda que estábamos en un tiempo muerto entre dos largometrajes.

El objetivo del cortometraje siempre fue ser un campo de pruebas. Pero conforme se iba cerrando la producción se vio que tenía potencial para ser algo más que algo que se queda guardado en un cajón. Recuerdo también que hicimos también bastante presión para empezar a moverlo :-) Y a partir de ahí, se empezó a hablar de él, y ya con la nominación a los Óscar… pues se desató la locura.

La tercera etapa llegó con el siguiente proyecto: formar un equipo de “riggers”. Unos meses atrás contactamos con César Sáez, al que conocía también de los foros, como primera incorporación. Después de trámites interminables (había que traerlo de Chile), y ya con la notícia de que el estudio se pasaba a Softimage, César (con algún prototipo ya en el bolsillo) aterrizó en Granada.

Su filosofía, su buen rollo y la facilidad que tenía para ver siempre el lado positivo de todo hace de César una de las mejores personas con las que jamás he trabajado. Y además de eso, tiene un talento y una profesionalidad increíbles. Fue una de las personas que lideraron el cambio de “pipeline” del estudio. Así que mientras yo trabajaba en los personajes de la secuencia inicial de “Góleor” en lo que serían los últimos coletazos de 3ds Max, César desarrollaba un nuevo sistema de animación para Softimage, tomando como punto de partida lo que ya teníamos en el estudio en ese momento, ¡sobre todo para no volver locos a los animadores!.

Para el nuevo largometraje el equipo de “rigging” empezó a crecer, de nuevo con suerte de poder contar con gente con mucho talento y profesionalidad dentro del departamento, como Ricard y Ángel. Todo el equipo en mayor o menor medida tenía la capacidad de producir personajes o de desarrollar herramientas, bien para uso del departamento o bien para los animadores. Esto era algo que en Ilion estaba bastante más separado, y la tarea de desarrollo y mantenimiento de las herramientas recaía en el supervisor y en los “seniors”.

En Kandor, al ser un equipo más pequeño, teníamos que hacer todos de todo cuando fuera necesario. Y creo que fue acertado hacerlo así, ya que se conseguía una mayor implicación y la variedad de tareas hacía que el día a día fuera algo menos monótono.

Para mí, Kandor siempre ha sido más que un estudio: ha sido una gran familia en la que todos hemos crecido juntos. Les debo mucho a todos ellos, y especialmente al equipo de “rigging” por llevarme de la mano en la transición a Softimage: sin ellos, no estaría donde estoy.

¿En qué momento se decidió el cambio de “pipeline” de 3ds Max por Softimage, y por qué no a Maya?.

El estudio estuvo decidiendo durante un tiempo cuál de las dos opciones era la mejor. Después de consultar con gente con experiencia en el mundillo, optaron por Softimage por dos razones: la primera, es porque el paquete “recién sacado de la caja” se ajustaba más a las necesidades del estudio. Era un estudio en crecimiento, pero aún así bastante pequeño, y no disponíamos de los recursos necesarios para desarrollar alrededor de Maya todo lo que necesitábamos.

Pero tal vez la segunda razón fuera la que tenía más peso, ya que en el estudio había personas que habían trabajado durante años con Softimage y que podían liderar ese cambio de “pipeline”.

Después del éxito de “La Dama y la Muerte”, ¿Qué podemos esperar de “Goleor, la Balanza y la Espada”?.

Creo que hubo un salto de calidad bastante notable desde “El lince perdido” a “La dama y la muerte“. Y ese salto se nota en la animación, en el render, en el diseño, … Para “Goleor“, ahora rebautizado como “Justin“, estoy convencido de que el salto con respecto a “La Dama y la Muerte” será mayor que el anterior.

Primero, porque el equipo es ahora mucho más grande y hay gente de reconocido talento implicado. No estoy diciendo que antes no lo hubiera, sino que ahora hay muchísimo más. “El lince perdido” fue, para muchos de los que allí trabajaban, el primer proyecto grande al que se enfrentaban. Ahora, esas personas ya tienen más experiencia a sus espaldas, y tienen la suerte de contar a su lado con otras que vienen de sitios y proyectos muy variados.

¿A qué se debió tu marcha a Londres?.

Realmente no hubo ningún motivo concreto. El proyecto de Kandor me atraía (y lo sigue haciendo). El buen rollo en la empresa y en el equipo, que para mí es fundamental, también estaba ahí. Supongo que al final fue una mezcla de varias cosas. Una, el gusanillo que siempre tienes por trabajar fuera. Era algo que quería probar algún día.

Una de las cosas en las que más me fijo de un estudio es su manera de trabajar. Ya no te hablo solamente de “rigging”, sino de cómo se gesta un proyecto, como manejan los tiempos, cómo distribuyen el trabajo en el equipo.

Por otra parte, también llevaba tiempo queriendo “ensuciarme las manos” haciendo “rigs”. Estaba como supervisor en Kandor y echaba de menos el trabajo “de campo”. Para mí, ser supervisor implica guiar un equipo en un proceso largo y agotador como es una producción. Eso significa tener que ocuparse de repartir tiempos, de apagar pequeños fuegos que puedan surgir para que no tengan un impacto notable sobre el trabajo del equipo, etc. Y todo ello hace que dediques muy poco tiempo al día a lo que realmente te gusta, que es “pelearte” con los personajes para que funcionen lo mejor posible.

Diariamente hay que buscar la motivación, y una de las maneras para que todo el equipo esté implicado es que todos tengan las mismas oportunidades para aportar lo que puedan al proyecto. Por eso, un supervisor nunca debería ser el que se queda con los personajes principales, o el que anima los planos más interesantes de la película.

Todos hemos escuchado historias de jefes que no quieren delegar responsabilidades. El no confiar en tu equipo acaba pasando factura, y en muchas ocasiones termina siendo patente en el resultado final.

Otro de los factores fue que mi novia tenía la oportunidad de continuar sus estudios fuera de España gracias a una beca. Así que considerando todo lo anterior, y después de evaluarlo durante varios meses, acabamos escogiendo Londres como destino por ser la ciudad que mejor nos venía a los dos: a mí por ofrecerme más posibilidades de encontrar trabajo y a ella por el prestigio de la universidad.

¿Cómo se produce el desembarco en Londres, cómo iniciaste los primeros contactos?.

Era la primera vez que iba a vivir fuera de España, así que tenía ciertas reservas sobre cómo iba a salirme la aventura. Pero ya había vivido en varias ciudades con anterioridad, así no noté demasiado el choque cultural. Me adapto fácilmente. Y tenía el piso atado antes de aterrizar, con lo cual tenía una preocupación menos.

Llegué a Londres a finales de agosto del 2010. En abril mandé mi “reel” a decenas de estudios en Londres, y la respuesta fue algo decepcionante. Sabía que el hecho de que estuviera hecha en 3ds Max iba a jugar en mi contra, puesto que aquí en cine se trabaja casi siempre con Maya y para poder resolver los problemas que se te plantean en la producción es necesario conocer el “software” que uses. Y por aquel entonces yo de Maya conocía lo básico.

Antes de llegar, tuve una entrevista telefónica para una compañía de videojuegos, pero al final la cosa no llegó a salir. Además, meses después, supe que una de las mejores estrategias para encontrar trabajo en Londres era estar en Londres. La percepción que puede tener una compañía varía mucho sobre dónde residas: si vives en España, pueden pensar que necesitas cierto tiempo para realojarte, adaptarte, etc. En cambio, si estás aquí, pueden dar por sentado que ya has pasado esa etapa y que no se va a reflejar en tu trabajo. Además, algunas de ellas, las más grandes, suelen ofrecerte alojamiento durante las primeras semanas mientras encuentras piso o habitación. Así que si ya vives aquí… pues eso que se ahorran, y puede ser un punto a tu favor.

¿Qué conclusiones sacas de estos primeros meses en tierras anglosajonas?.

Que ni llueve tanto ni se come tan mal como dicen ;-)

Una de las cosas que escuchas de la gente que trabaja fuera cuando estás en España es “especialízate, especialízate, que si no no encontrarás nada, que fuera sólo quieren especialistas, que en España somos esto y lo otro, bla bla bla”. ¡Paren las rotativas!. ¡Es completamente falso!. Bueno, no es que sea falso, pero sí es información incompleta.

Tantos años quejándonos de que en España no había especialización y resulta que en el extranjero la figura del generalista también se valora. De hecho, me atrevería a decir que en The Mill, en publicidad, el porcentaje de generalistas supera al de especialistas. Y tampoco es tan raro ver ofertas de Framestore, MPC, Double Negative… buscando generalistas 3D.

Además, concretamente en publicidad, hay mucho movimiento de “freelances” entre estudios. Los proyectos en publicidad suelen durar poco, y si no hay más proyectos que encadenar en una empresa, hay que buscarse otra. Y, estadísticamente hablando, un generalista tiene más posibilidades para colocarse en un puesto al ser capaz de desenvolverse en más disciplinas que un especialista.

Otro de los campos en auge y que a los “tresdeseros” nos puede interesar es el de los videojuegos. Hay bastantes empresas de videojuegos en UK, y eso hace que surjan empresas de “recruiting” que busquen gente para llenar los puestos vacantes. Un “recruiter” tiene contacto con muchas empresas, y un empujoncito de su parte puede ser de mucha ayuda para conseguir un trabajo.

Nexus Productions fue tu primer destino en Londres. ¿Cómo se desarrolló esta primera oportunidad?. ¿En qué producciones pudiste participar, qué retos técnicos o artísticos se presentaron?. ¿Diferencias con respecto a tus anteriores experiencias profesionales?.

En Nexus hay muy buen ambiente. Es un estudio más modesto que The Mill, pero muchos de los proyectos que producen usan personajes, y la mayoría de estética “cartoon”, que es un estilo con el que me siento más identificado. Además, usan 3ds Max, con lo cual no tuve problema para empezar a producir desde el primer día. Tuve la suerte de reencontrarme con Mark Tsang, un “rigger” con quien ya había trabajado en Ilion y con quien tengo mucha afinidad.

Aquí ya empecé a notar la diferencia de ritmo respecto a cine que comentaba más arriba. Trabajé en tres anuncios distintos. El último, para Honda, fue mucho más trabajo del que el equipo de entonces en Nexus podía absorber, así que contrataron a mucha gente para el anuncio.

En mi opinión, eso puso de relieve, una vez más, que la solución para sacar un trabajo más rápido no consiste en contratar a más operadores. Muchos estudios pasan por alto que las nuevas incorporaciones requieren cierta formación de cómo se trabaja en la empresa. Y me llama la atención que empresas con experiencia sigan afrontando estos picos de trabajo con cierta ingenuidad. Eso sí, el resultado compensó el esfuerzo que todos invertimos esas semanas.

Haciendo un resumen de todos los pasos que has ido siguendo y lo que has ido logrando en estos años, ¿qué podrías aconsejar a todos los que puedan estar leyendo esta entrevista para adentrarse en esta profesión o busquen mejorar su situación laboral?.

Supongo que el mejor consejo para los que empiezan es que disfruten el camino y que trabajen en no perder la ilusión. Hoy en día ves muchos usuarios en foros que se ponen a aprender 3D teniendo en mente ya vivir de ello. No es una mala meta, pero yo siempre lo consideré una consecuencia, no una causa.

Y aquí tomo un término prestado de Jorge Vigara: si tienes pasión por lo que haces, todo lo demás llega solo. No concibo a alguien que empiece a tocar la guitarra y se ponga como meta estar girando con los Rolling el año que viene :-)

Pero para los que quieren mejorar su situación laboral de poco sirve esto tan idealista. Creo que la clave está en la organización: analizar tus resultados, analizar qué capacidad de mejora tienes por tus circunstancias y el tiempo que puedes dedicarle, y ponerse metas pequeñas pero realistas y alcanzables. Toda mejora requiere una inversión previa, y en este caso, esa inversión implica un aprendizaje. ¡Así que ánimo!.

Más información | Iker J. de los Mozos | The Mill

02/02/2012 | , , , , , , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

guillem 10-04-2012

Felicidades a los dos por este pedazo de entrevista! Es increible dar un respiro y ver, como realmente la gente puede vivir de algo que disfrutas y te realizas con ello, algo inspirador y tranquilizante. Gracias y un saludo desde Barcelona!

Antonio 05-02-2012

Buenisima entrevista :) Por una vez conozco personalmente al entrevista (un par de días de seminario) y la verdad es que es una alegría ver como una buena persona va creciendo gracias a su trabajo. Enhorabuena! Saludos

Belinda 03-02-2012

Muy buena entrevista, Miguel! Enhorabuena por tu gran labor en Dimension 2.5!

David 03-02-2012

Felicidades una vez más por la entrevista!!

Angel 03-02-2012

Muy buena entrevista muy motivadora. Saludos desde Malaga

Duud 02-02-2012

Muy buena la entrevista, es interesante ver como se ha formado un Rigger de tu calibre, gracias Sr. Iker. y Saludos desde México xDD

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