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Entrevista: Houdini y Miguel Pérez Senent

Miguel Pérez Senent, es un joven valenciano de 16 años que hace apenas 2 años y medio comenzó a dar sus primeros pasos con 3ds Max para, poco después, dar muestra de lo que es capaz Houdini. Una herramienta poco conocida hasta ahora, reservada a los grandes estudios de animación pero que con sus nuevos precios, dan acceso a un potencial enorme en la simulación de efectos visuales digitales.

– ¿En qué momento se despertó en ti el interés en la animación 3D, y más concretamente en la generación de todo tipo efectos visuales: agua, fuego, explosiones, …?.

Veamos… creo que mi interés por la animación 3D se despertó en el mismo momento en el que toqué por primera vez un programa 3D. Por supuesto siempre me habían fascinado los efectos en las películas, como a mucha gente, pero no fue hasta que comprobé por mi mismo que algo como aquello podía realizarse en cualquier ordenador desde casa cuando realmente me decidí a meterme de lleno en ello. Dentro del mundo que es la animación, el interés concreto por el campo de los efectos es algo que siempre he llevado dentro y que me parece lo más fascinante y divertido de todo. En un principio, como suele pasar, me dediqué a probar a modelar o a animar algun “personajillo”, pero en poco tiempo ya estaba centrado en cómo realizar un buen fuego, una lluvia realista o ese tipo de efectos.

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– Como suele ocurrir en España, diste tus primeros pasos con 3ds Max aunque poco después, apostaste por un completo desconocido como Houdini. ¿Crees que el aprendizaje con 3ds Max fue positivo, de qué forma te ayudó empezar con él?.

El aprendizaje con 3ds Max fué muy positivo considerando que actualmente lo suelo usar para algunos proyectos, ya que me gustan mucho algunas de sus herramientas, como Afterburn para crear efectos de volumétricas. Por supuesto, la transición a otro programa es mucho más fácil si ya has utilizado otro con anterioridad.

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– ¿A qué se debió el cambio a Houdini, cómo lo conociste?.

La primera vez que oí hablar de Houdini fué al mencionarlo por un foro un gran artista, Daniel Ferreira. En aquel momento yo era un novato que, como muchos otros, nada mas oír hablar de algún programa usado en una superproducción inmediatamente busca información y se decide a probarlo.

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La primera impresión no fue muy buena, sobre todo porque era algo completamente distinto a lo que había visto antes, pero fuí constante ya que me di cuanta de su capacidad y en seguida se convirtió en mi primera opción.

– ¿De qué fuentes has aprendido todo lo que eres capaz de hacer hoy día?.

Principalmente soy autodidacta. Me gusta experimentar, hacer nuevos sistemas para realizar ciertos efectos. Por supuesto al principio es necesaria mucha ayuda, y ahí entraron los tutoriales en Internet, bastante pocos en el caso de Houdini.

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Una de las cosas con las que más se aprende es, en mi opinión, las escenas que vienen con la ayuda de cualquier progama o que otros usuarios aportan. También son de gran utilidad los foros, donde puedes intercambiar conocimientos con multitud de personas.

– Todos hemos tenido un “tutor” en algún momento de nuestra carrera que nos ha dado ese “salto de calidad” y sin el que nuestra evolución habría sido mucho más complicada. En tu caso, ¿de quién hablamos, algún compañero de foros?.

La persona que más me ha ayudado y aconsejado en esto es, sin duda, Daniel Ferreira, a quien ya he mencionado como el responsable de que conociera la existencia de Houdini. Su ayuda ha sido principalmente de carácter artístico y la aprecio mucho, ya que sin ella muchos de mis trabajos serían bastante mediocres.

– ¿Qué presencia tiene la comunidad de Houdini en Internet?. ¿Te fue fácil encontrar recursos de aprendizaje suficientes?.

La comunidad de Houdini está concentrada principalmente en tan solo dos foros, el propio foro de SideFX, el desarrollador del programa, y od[force], una comunidad creada por los propios usuarios de Houdini.

La cantidad de material de aprendizaje sobre Houdini, al igual que la cantidad de usuarios, es muy pequeña en comparación con otros programas más extendidos como 3ds Max. Últimamente, con la salida del nuevo Houdini 9, se está incrementando bastante esa cantidad, con nuevos DVDs, libros y ayuda en la web, pero cuando yo empezé no eran demasiados, la verdad.

Aún así, los considero más que suficientes para empezar.

– ¿Tuviste ayuda / soporte en algún momento por parte de SideFX?.

Mi contacto con SideFX se estableció ya pasado un tiempo usando Houdini, cuando quise probar a enviar un par de mis animaciones para que las incluyeran en su demoreel. A raíz de ello y de un tutorial que tengo publicado en mi web, estoy mencionado en su sitio, lo cual es todo un honor.

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-¿Cómo crees que ha evolucionado la aplicación?. Los nuevos precios dan una clara tendencia a “abrir mercado” y popularizarlo.

Sin duda con el lanzamiento de la última versión, SideFX quiere acercar Houdini a mucha más gente y empresas. Personalmente no conozco mucho la evolución de Houdini, ya que comencé directamente con la versión 8 del software, pero han introducido muchos cambios desde entonces y ahora mismo es, sin duda, mucho más atractivo que antes.

– Aunque no todo es marketing y precios… lo realmente importante de Houdini son sus herramientas, ¿qué nos puedes contar de su método de trabajo y prestaciones en animación?.

Houdini funciona con nodos, lo que hace que todo sea extremadamente procedural, algo muy bueno especialmente para el campo de los efectos, en los que rara vez se anima algo a mano. La información viaja a través de la cadena de nodos realizando una operación distinta en cada uno de ellos, de manera que puedes volver a cambiar algún parámetro de cualquier nodo sin ningún problema. Por ejemplo, si tienes 50 extrusiones en un modelo, puedes cambiar la dirección de la que hiciste la primera de ellas con total libertad o visualizar etapas anteriores del modelado.

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– ¿Puedes explicarnos los pasos que seguiste para la creación de uno de los vídeos que componen tu actual demoreel?: el hundimiento de la carretera.

Para realizar el plano del hundimiento en un principio consulté algunas referencias, como por ejemplo escenas de “War of the worlds”. La verdad es que no tenía una idea muy clara de cómo iba a resultar y lo fuí decidiendo mientras avanzaba.

La secuencia completa fué realizada en Houdini y compuesta en Digital Fusion. La imagen de fondo la encontré en Internet y la tuve que retocar un poco para que quedara mejor. Le añadí un cielo nuevo y algunos edificios y borré elementos que no me gustaban.

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Después de tener el fondo listo, empecé con Houdini. Los pedazos del suelo fueron modelados de forma completamente procedural, usando un plano dividido de forma irregular y añadiendo detalle en los bordes para posteriormente extruirlo todo. Creé dos modelos para el suelo, uno en baja resolución y otro en alta.

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La simulación de cuerpos rígidos la hice en DOPs (dynamic operators) y para ello usé el modelo en “baja” y conseguí el efecto de una pequeña explosión, usando una esfera con algo de ruido animada y que solo afectaba a los pedazos durante unos pocos fotogramas. Cuando quedé satisfecho con la animación resultante, la transferí a los pedazos en alta resolución y quedaron listos para ser renderizados.

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Para el “shader” del asfalto utilizé proyección de cámara, una técnica que me aseguraba la concordancia con la imagen de fondo. Tanto para las paredes del agujero (un simple tubo con ruido) como para los bordes de los pedazos de suelo, usé “shaders” completamente procedurales.

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Además de esos dos elementos, usé partículas para simular pequeñas piedrecillas que también se levantan junto con el suelo. Éstas tenían un movimiento muy simple y para renderizarlas utilicé esferas con ruido aletorio por partícula y un shader, como no, procedural.

Para la tierra que se desliza por las paredes del agujero también usé partículas, aunque esta vez las renderizé como puntos y usando “deep shadows”, ya que había una gran cantidad de ellas.

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El último elemento que añadí fué una capa de polvo, para la que usé cinco sistemas de partículas diferentes, renderizadas como “sprites” (pequeños cuadrados apuntando a la cámara) y usando un eficaz shader procedural con ruido fractal construido por mí.

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El renderizado lo hice en tan solo tres capas: la primera de ellas con el suelo, el interior del tubo y las piedrecillas; la segunda con la arena deslizante; y la tercera con el polvo. Para todo ello usé solo dos luces simples en Houdini. Posteriormente compuse todas las capas en Fusion, donde también añadí un poco de corrección de color, grano de película y movimiento de cámara.

carretera1

carretera2

– ¿Cómo creas tu propios Shaders en Houdini?.

Los shaders los creo con el propio editor visual que incluye Houdini, VOPs (vex operators) y que mediante nodos va generando código automáticamente. Me los suelo plantear por capas, cada elemento diferente va por una “rama” distinta y al final, se combinan todos.

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– Queda claro el punto en el que estás ahora, con 16 años, terminando Bachillerato y dedicando tus ratos libres a algo que te apasiona como es el 3D, pero ¿qué planes de futuro tienes, has tenido alguna “proposición indecente” de alguna compañía?.

Mi idea por ahora es, al acabar el Bachillerato, estudiar la carrera de matemáticas, aunque no hay nada decidido, por supuesto. Después de eso tengo la intención de salir de España para trabajar en alguna de las grandes empresas del sector.

Sí que me han escrito algunas veces para ofrecerme trabajo, pero ahora mismo no me interesa, la verdad.

– ¿Por qué estudiar la carrera de matemáticas?.

Por el simple hecho de que es algo que me gusta bastante y me atrae mucho, dejando de lado el 3D. Aunque es cierto que también es algo muy útil para la parte técnica de la animación.

– ¿Qué nos depara el futuro de Houdini?.

La verdad es que no tengo mucha idea pero sea lo que sea, ¡espero que vaya a más y que siga en su línea!.

Desde Dimensión 2.5, agradecer a Miguel Pérez Senent el tiempo dedicado a esta entrevista; y a vosotros por los comentarios :-)

*Miguel Pérez Senent
*SideFX – Houdini

07/04/2008 | , , , , , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Miguel Pérez Senent – Abel Sutilo 30-10-2008

[...] ahora el dato que os hará llorar: Miguel tiene 16 años ¡16 años! Podéis leer una entrevista y tenéis que hacer una visita obligada a su galería de [...]

Pedro Caudete 12-04-2008

Impresionante Miguel, Ciertamente pienso que ya tienes conseguido lo que mucha gente de este mundillo sueña con conseguir algún día, y con tan sólo 16 años. Creo que debes de ser de los pocos, que con tu edad tiene tan claro lo que le gustaría hacer. NO PERMITAS QUE NADA TE PARE. Un saludo Pedro

Jas 08-04-2008

Bufff...me sumo a los otros comentarios....ASOMBROSO y sobre todo eso... con 16 añitos, que cochina envidia me das, en mi próxima vida empezaré antes, lo tengo claro. Un saludo. Jas ;-)

Cristian Pasciani 08-04-2008

Me saco el sombrero! Felicitaciones Miguel por tremendo despliegue de talento. Y con 16 años! Sigue con tus ideas, dale a las matemáticas; ¿has leído los requerimientos para entrar a Pixar? de seguro que te van a servir las matemáticas. De nuevo, felicidades... ya estaremos escuchando de tí. Saludos! Cristian.

Antonio 07-04-2008

Que asco da ver tanto talento :P. Pues empezando tan joven seguro que llegas lejos, enhorabuena por los trabajos y a seguir pa lante :) Saludos!

Carlos Agell 07-04-2008

Buf!, que barbaro, yo con mis 34 me siento como un dinosaurio antidiluviano! . Enhorabuena Miguel por ese fabuloso Reel, y pensar que es solo una pequeña parte del comienzo, que lo bueno esta por venir :) . Da gusto ver que hay gente que aunque tan joven tiene claro lo que quiere y lo busca con pasion. Animo! que el futuro promete :) un saludo, Carlos

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