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Epic Game lanza Unreal Engine 4.14

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La batalla para conquistar el trono de los motores de videojuegos continúa con el reciente lanzamiento de la actualización de Unreal Engine 4.14, con nada menos que 71 grandes mejoras (entre otras muchas).

Las actualizaciones menores de Unreal Engine 4, no son tan menores

Cuando nos referimos a una actualización “menor” lo hacemos a aquellas que se enumeran a la derecha del punto de la versión, un ejemplo, 4.X es una versión “mayor” y X.4 es una versión “menor”. Tradicionalmente, las versiones menores apenas se destinan para la necesaria corrección de bugs y alguna mejora aislada. Unreal Engine siempre ponen toda la carne en el asador y cada actualización ofrece un sinfín de novedades. Y Unreal Engine 4.14 no es una excepción.

Unreal Engine 4.14 y el poder de la comunidad

Gracias a la increíble comunidad de desarrolladores de Unreal Engine en GitHub (con más de 50 involucrados en esta actualización), Unreal Engine 4.14 añade un nuevo forward shading renderer optimizado para VR (Realidad Virtual), multi-sampled anti-aliasing, Contact Shadows y un generador automático de LOD que no requieren librerías de terceros.

Ya en el apartado de animación, se han incorporado nuevas funcionalidades al Sequencer y diversas mejoras a la hora de animar y establecer comportamientos de vehículos, ropa y animación de Blueprints.

Por otro lado y pensando en los desarrolladores para dispositivos móviles, se incluye soporte de las librerías de aceleración gráfica Vulkan con Android, así como numerosas novedades en cuanto al rendering.

Por último, la gran novedad para la plataforma de Windows es que los programadores de C++ pueden utilizar Visual Studio 15 para sus desarrollos (y manteniendo el soporte para Visual Studio 2015).

Todo ello a grandes rasgos, pero ¿qué te parece si vamos más al detalle de algunas de estas novedades?

Forward Shading Renderer con MSAA

El nuevo Forward Shading Renderer combina las prestaciones de alta calidad de las luces de Unreal Engine 4 con Multisample Anti-Aliasing (MSAA), con la opción de poder optimizarlo por material y para proyectos VR. Esto es una primera implementación, pero en futuras actualizaciones ya está previsto incorporar técnicas de screen space, shadow casting de luces en movimiento, translucencia dinámica de sombras, perfiles de luces IES, MSAA sobre motion blur, etc.

Contact Shadows

La precisión de las sombras en espacios pequeños entre superficies alcanza un nuevo nivel con Unreal Engine 4.14, con un coste de tiempo de cálculo mínimo y que añade un plus de realismo al acabado de la escena.

Generación automática de LOD

Ahora se pueden generar, automáticamente, diferentes LOD (Levels of Detail) de un mismo modelo, simplificando el número de vértices y manteniendo todas las propiedades de las UVs generadas.

Iluminación de escenarios precalculados

En determinadas circunstancias, como puede ser un proyecto VR, el cálculo de la iluminación en tiempo real puede suponer un serio problema si estamos limitados en potencia de cálculo. Pero con esta actualización, se permite crear diferentes configuraciones de iluminación de una misma escena y así optimizar el número de luces activas.

Otras novedades incluidas con Unreal Engine 4.14

  • Iluminación translúcida per-pixel
  • Resolución completa de Skin Shading
  • Mejoras en la captura de calidad de los reflejos
  • Creación de mallas estáticas de personajes
  • Soporte de NVIDIA Ansel para un máximo control de las capturas de pantalla
  • Componente de cable (y comportamiento) mejorado
  • Nuevos ajustes de fuentes (tipografías)
  • Edición de propiedades Map y Set
  • Vector Noise en materiales
  • Actualización de NVIDIA PhysX 3.4 con Continuous Collision Detection (CCD) sobre objetos cinemáticos
  • Editor de animación reorganizado en diferentes paneles especializados y nuevos accesos
  • Nueva ventana de curvas de animación para realizar morphings entre diferentes estados de geometrías y materiales
  • Los componentes de Child Actor añadidos a Blueprint pueden acceder a sus propiedades personalizadas vía Child Actor Templates
  • Asignación de una animación por defecto en Blueprint
  • Edición de entornos en VR (Realidad Virtual)
  • Soporte mejorado de vehículos para optimizar su comportamiento
  • Soporte mejorado de Vulkan para dispositivos Android
  • Soporte para profundidad de campo personalizada para móviles
  • Capturas de escenas mejoradas en móviles
  • Skinning de ropa mejorado
  • Nuevos nodos de atributos de materiales
  • Importación y exportación de planos de Sequencer mejorado
  • Rig Crane de cámara mejorado
  • Grabación de audio directa en el Sequencer
  • Mejoras en el Pose Driver
  • Huesos virtuales para un mayor control sobre el personaje (no son visibles)
  • Modo de vista Morph Target Debug
  • Montaje de animación de componentes Child para crear variaciones de la animación principal sin afectarla
  • Plugin de dispositivos MIDI para interactuar con hardware musical
  • Herramienta de rotación de entornos
  • Importación de materiales de mallas mejoradas
  • Actualización de los SDK (Kit de Desarrollo) soportados: Xbox One, PlayStation 4, HTML5, macOS y iOS
  • Librería de Blueprint para la descarga e instalación de contenidos y parches
  • Plugin de Amazon GameCircle para dispositivos Kindle Fire
  • Monitorización en tiempo real del uso de la GPU
  • Soporte de Android sobre Linux
  • Nuevo editor de reproducción de medios multimedia
  • Soporte de múltiples vistas VR para móviles
  • Soporte de capas para SteamVR y PlayStation VR
  • Soporte de películas de carga VR
  • Soporte de PlayStation VR para múltiples configuraciones de frecuencia de fotogramas
  • Soporte multitáctil sobre Windows 7, 8 y 10
  • Clases de estados de juego simplificadas
  • Replicación de red más rápida
  • Mejoras en el sistema de Inteligencia Artificial, entre otras muchas

Aprende desarrollo de videojuegos

El desarrollo de videojuegos ya no está solo al alcance de unas pocas compañías del mundo. El movimiento indie (de desarrolladores independientes) y la repercusión de muchos títulos de relativo bajo presupuesto, demuestran que la democratización de las herramientas y la posibilidad de distribución directa mediante plataformas digitales como Steam, PSN o Xbox Live, han permitido el nacimiento de un indeterminado número de nuevos estudios de videojuegos en todo el planeta.

La única barrera real actual para no dedicarte al mundo de los videojuegos es tu propia voluntad y conocimiento. Lo primero depende de ti, lo segundo, CICE contribuye con programas de estudio en constante renovación como la Carrera Profesional de Videojuegos 3D: Diseño y Desarrollo, el Máster en Desarrollo de Videojuegos con Unity y 3ds Max, o el Máster en Diseño y Arte 3D para Videojuegos de CICE, avalados por las certificaciones de Autodesk, Unity y Unreal Engine. Si siempre has soñado con dedicarte profesionalmente a los videojuegos, ahora es el momento.

30/11/2016 | , | Noticias Animación

Miguel Gómez

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