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Entrevista: “WreckMan: Rise of a Hero” – The BigBall Studio

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Os presentamos una entrevista con Rubén Soriano, instructor de CICE y director del estudio de videojuegos The BigBall Studio (Madrid) que se estrena con “WreckMan: Rise of a Hero” para iOS.

Una entrevista en la que conoceremos el duro proceso que supone crear una nueva empresa de videojuegos en España, el desarrollo para plataformas móviles como iOS, la monetización, distribución y en definitiva, todos los obstáculos que deben superar las empresas de nueva creación desde un punto de vista práctico.

Si crear una empresa hoy día en España es casi una odisea, crear una empresa de videojuegos formada por jóvenes profesionales que buscan su primera oportunidad. ¿Cómo se define?.

Pues básicamente mucha ilusión y trabajo. Si no tienes lo primero no podrás afrontar lo segundo. Parte del trabajo es apasionante, para eso llevas toda tu vida formándote y trabajando en algo que te gusta, pero gran parte del trabajo es nuevo y desagradable cuando se trata de trámites y demás burocracia. Cuando montas una empresa de vídeojuegos (también hacemos otras cosas), quieres crear, diseñar… en fin, cosas creativas. Pero como CEO, terminas pasándote el día leyendo cosas y firmando otras. Por otro lado, en España, hay muchos medios para emprender, ayudas públicas, viveros de empresas, etc. pero como he dicho antes, lidiar con toda la burocracia que supone es una auténtica odisea, y en algunas ocasiones, después de todo el tiempo invertido te encuentras con que “se han quedado sin dinero”.

En lo relativo al sector, hay que tenerle respeto. Hay mucha competencia y cambia muy rápido. Además hay mucho que se aprende sobre la marcha. Un juego no es solo un juego. Es un producto que tiene que ser rentable y por lo tanto tiene que hacer dinero. Estos métodos además han cambiado mucho en los últimos años.

The BigBall Studio se estrena con “WreckMan: Rise of a Hero” para iOS, haciendo uso de los controles táctiles, sensores de movimiento y basado en el modelo de Free to Play. Ahora vemos su resultado final, pero ¿cómo ha evolucionado?.

Inicialmente el juego iba a basarse en el modelo premium. Cuando empezamos el proyecto, en la App Store ese modelo todavía era viable, pero en poco tiempo el modelo de negocio ha cambiado radicalmente. Evidentemente teníamos planteados elementos consumibles desde un principio por lo que, por suerte, el gameplay no tuvo que ser modificado.

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Otra cosa que cambió fue la envergadura del juego. Teníamos prototipadas muchas mecánicas e íbamos a hacer algo mucho más grande, pero pronto nos dimos cuenta de que era una locura. Por suerte lo hicimos en las primeras fases de pre-producción, por lo que no ha sido tan problemático.

¿Cómo surgió la idea de crear “WreckMan: Rise of a Hero” y The BigBall Studio?.

Estábamos en esa etapa en la que queríamos hacer algo propio, así que ya llevaba unos días dándole vueltas y un día en el metro salió la idea: un sistema de control original basado en el osciloscopio, un concepto desestresante (estaba en un metro abarrotado y solo tenía ganas de demolerlo todo) y cañero (estaba escuchando “Overkill” de Motorhead).

Teniendo en cuenta que el desarrollo de “WreckMan: Rise of a Hero” comenzó a finales de 2012, supongo que el estreno en 2013 del videoclip “Wrecking Ball“ de Miley Cyrus fue todo un impacto.

Fue terrible… estábamos preparando la versión beta del juego para testeo de errores, por lo que era imposible sacarlo al mercado en su estado. No podía parar de pensar en el impacto mediático que hubiéramos tenido de haberlo sacado entonces. Ahora, incluso habrá quien piense que nos hemos inspirado en el videoclip.

¿Qué equipo ha trabajado en “WreckMan: Rise of a Hero”?.

El equipo principal ha sido compuesto por un animador 3D, 2 modeladoras 3D / diseñadoras de nivel, un director creativo / concept artist, un programador y yo como director de proyecto, technical artist y muchas otras cosas…

Por otro lado hemos externalizado diversas tareas como asesoramiento de guión y diseño, sonorización, programación de backend, creación de menús e interfaz y algo de modelado 3D.

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Siempre que se abre un nuevo estudio o empresa, el primer proyecto es con el que se establece todo el pipeline o sistema de trabajo. ¿Qué habéis aprendido?.

Pues básicamente cómo se hace un juego xD. Y sobre todo qué no volver a hacer. Uno de nuestros principales fallos ha sido dejar para el final la creación de los menús. Los aspectos técnicos de los mismos nos han retrasado mucho. Por otro lado, ahora tenemos una visión mucho más general del sector que, por otro lado, ha evolucionado mucho. Ahora el sector de las apps está mucho más maduro que cuando empezamos.

Por el camino hemos refinado muchos de nuestros procesos creativos iniciales. Hace tiempo implementamos un sistema de control de versiones, que nos ha ayudado mucho aunque el equipo fuera reducido.

¿Cuáles han sido los momentos claves del proyecto?.

Lógicamente cuando entró la financiación. Sin ella, hubiese sido un proyecto muy distinto. Por otro lado, hace un año fue un momento clave en el desarrollo. Hace un año fuimos seleccionados para el Chartboost University (una beca de 2 semanas en las oficinas de Chartboost en San Francisco). Ahí aprendimos muchísimo sobre retención y adquisición de usuario, analíticas, monetización y otros temas más relacionados con la creación de un producto que de un juego. Un ejemplo de lo que aprendimos es el softlaunch: lanzar el juego en una región específica y sin hacer mucho ruido para evaluar el comportamiento de los usuarios mediante herramientas de analíticas y adaptarlo para el lanzamiento global.

Así como los métodos de monetización que mejor funcionan. Ahora ya están bastante establecidos, pero por aquel entonces era el principio de conceptos como “esperar para poder jugar” (o pagar), ofertas especiales, oferta del día, regalos de monedas por ver anuncios… En fin, la parte menos elegante de los vídeojuegos, pero necesaria para pagar las nóminas y facturas.

¿Cómo se estableció el nivel de calidad gráfica?.

Bueno, yo vengo de la industria de los “AAA” así que me he formado haciendo juegos de calidad, donde se le ha dado siempre mucha importancia al apartado gráfico. No lo sabría hacer de otra manera. Para nosotros es tan esencial como un gameplay divertido, ya que es la única manera de que el juego se quede grabado en tu retina. Eso y una identidad visual única. Para WreckMan decidimos darle un estilo cartoon por el tipo de referencias que establecimos desde un principio (el “Correcaminos” y los cómics de “Lobo“).

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¿Qué herramientas software utilizáis?. ¿Por qué?.

Para la creación de contenido 3D utilizamos las herramientas típicas: ZBrush para modelado orgánico, 3ds Max para modelado y animación, Photoshop para texturizado y concept art, y Visual Studio para programar. Todo esto luego se une con un motor de juegos. En nuestro caso utilizamos Unreal Engine 3 porque era en lo que más cómodos estábamos, el que tiene mayor potencia gráfica y, por aquel entonces, estaba en el mismo estado (aproximadamente) que Unity en cuanto a desarrollo móvil. Si hubiéramos empezado el proyecto hace un año, hubiésemos cambiado nuestra elección. Habrá que ver que pasa ahora con Unreal Engine 4 y Unity 5.

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El juego es exclusivo para iOS. ¿Existen planes para una versión Android?.

Por ahora es exclusivo para iOS porque necesitábamos sacarlo al mercado cuanto antes y Unreal Engine 3 tiene compatibilidad completa con iOS, mientras que para Android tenemos que hacer bastantes ajustes al motor.

A día de hoy ya tenemos una versión funcionando en Android, de la que estamos cerrando los últimos detalles y que esperamos esté en el mercado en bastante poco tiempo.

¿Cómo se desarrolla un videojuego para iOS?. ¿Qué diferencias existen con respecto al desarrollo de videojuegos para consolas de sobremesa?.

Principalmente que estás desarrollando para un teléfono (o una tableta). A parte de tener muchas limitaciones técnicas en cuanto a procesador y memoria, los usuarios lo utilizan para muchas cosas a la vez: jugar, mirar el correo, hablar por WhatsApp, Facebook, etc. Una vez conoces las limitaciones técnicas del dispositivo, tienes que aplicar muchas técnicas de optimización para conseguir resultados que en una consola o un PC no son necesarios.

Por otro lado, es evidente que hay que tener en cuenta como interactúa el usuario. En estos dispositivos no hay ratón ni gamepad, y aunque parezca una tontería, programar por primera vez un sistema de interacción basado en gestos del dedo y movimiento del dispositivo es todo un reto.

¿Qué ventajas y limitaciones tiene Unreal Engine 3 en el desarrollo de juegos para iOS?.

La principal ventaja es que Unreal Engine 3 es muy potente. Puedes conseguir unos resultados excepcionales con relativa facilidad. Además, el desarrollo para iOS está muy bien documentado (el de Android no tanto). Por otro lado, el mayor inconveniente de Unreal Engine 3 para iOS es que está diseñado para juegos premium como “Infinity Blade“, habiendo dejado de lado la integración de SDKs (herramientas externas) como publicidad o analíticas. En ese sentido Unity es mucho más versátil y tiene compatibilidad con la gran mayoría. Con Unreal Engine 3, tuvimos que adquirir la licencia completa e integrar esos SDK manualmente cuando lo habitual es que esas integraciones las facilite el proveedor.

¿Qué facilidades ofrece Apple para el desarrollo de videojuegos para iOS?.

Como tal ninguna. Apple tiene unas normas muy estrictas de evaluación y unas guías muy definidas. Lo único ventajoso que puede tener sobre Android es que la cantidad de dispositivos está mucho más acotada.

¿Cómo se ha realizado la financiación del proyecto?. ¿Qué ayudas y obstáculos os habéis encontrado por el camino?. ¿Qué cambios se deberían producir para fomentar nuevos proyectos?.

El proyecto se ha financiado con un Plan Avanza. Se trata de un crédito, con buenas condiciones, pero un crédito al fin y al cabo. Además, aparte de tener que presentar una justificación anual del proyecto, la inversión está limitada a I+D, excluyendo toda acción de marketing. Esto nos ha obligado a buscarnos un publisher, que obviamente se llevará una parte de los beneficios. Los trámites burocráticos además han sido, siguen siendo, muy tediosos.

En cuanto a cambios que se debieran producir… el Ministerio de Industria (impulsores del Plan Avanza) ha lanzado recientemente una encuesta precisamente para saber qué opinamos los emprendedores del tema. Desde luego creo que deberían destinar una partida presupuestaria a marketing y abrir más líneas de financiación para estudios pequeños.

Para la distribución del juego habéis acudido a Playground Publishing. ¿Qué os aporta?. ¿Cómo se produjo el contacto y por qué se apostó por ellos?.

Lo que nos aporta es el apartado comercial del que nosotros no nos podemos hacer cargo. Nosotros somos desarrolladores. En caso de haber tenido inversión para marketing podríamos haber incorporado a alguien para ello, pero no es el caso. Ellos también han adelantado el dinero destinado al control de calidad y a la localización del juego.

¿Cuáles son vuestras recomendaciones para desarrollar un videojuego?.

Empezar con algo pequeño, tantear y conocer el mercado y diseñar y planificar muy bien el proyecto. Y no fiarse mucho de los publishers

¿Algún consejo sobre los publishers y sus condiciones?.

Lo primero, cuando hables con un publisher no le digas cuanto mola tu juego… dile cómo va a ganar dinero y háblale de conceptos técnicos (retención, conversión, monetización,…). Lo segundo, búscate un asesor legal, porque leer esos contratos, en inglés… va a acabar con tu creatividad y salud mental. Asegúrate de mantener los derechos de autor y de dejar vías de salida para el contrato (si él no cumple esto, si él no cumple lo otro…), especialmente relacionadas con presupuestos de marketing (que es su trabajo). Y búscate varias “novias”, negocia, compara y quédate con la que mejor te trate.

¿Qué recomendáis para dedicarse profesionalmente a los videojuegos en España?.

Sobre todo que te apasionen, que le dediques mucho tiempo. Estudiar un Máster como los que imparten en CICE , el Máster en Animación 3D y Videojuegos con Autodesk 3ds Max. MAD o el Máster en Desarrollo de Videojuegos con Unity y 3ds Max. MPV, y sacarle partido (trabajando mucho en casa). A partir de ahí, si eres capaz de crear un buen portfolio, y en las entrevistas muestras una actitud pro-activa, no te faltará trabajo.

¿Cómo observáis la situación general de los videojuegos en España como profesión?. ¿Tenéis referencias cercanas de la experiencia en compañías de otros países?.

Hombre, en España hay cada vez más estudios y algunos de ellos muy importantes y con mucha proyección. Fuera, en general los sueldos son más altos, como en todo. Por otro lado, en España aún no tenemos una Naughty Dog o una Bungie, pero tiempo al tiempo.

¿Cuáles son vuestras previsiones con “WreckMan: Rise of a Hero”?.

No pretendemos forrarnos (aunque no estaría mal). Queremos darnos a conocer, que la comunidad vea que hacemos juegos de calidad y originales. WreckMan además, es el fruto de un proyecto de I+D, por lo que tiene muchísimos experimentos y elementos re-utilizables para próximos proyectos.

En cuanto a previsiones, ya podemos hablar de resultados. Hace una semana de su lanzamiento y la acogida, especialmente en Asia ha sido brutal. Más de 170.000 descargas, destacados por Apple, número 3 en el ranking de juegos de aventuras en China y 4 en Japón, y un éxito de crítica.

No todo iba a ser bueno claro, el juego se quedaba sin memoria en los dispositivos más limitados (iPhone 4S, iPad mini y iPad 2). Problemas que ya están solucionados con nuestra última actualización.

¿Tenéis ya en marcha el desarrollo de un segundo proyecto?.

Hay varias cosas sobre la mesa, como una versión reducida de WreckMan y otras cosas de las que evidentemente aún no podemos hablar :-)

Enlace | The BigBall Studio

29/05/2014 | , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Diseño, Desarrollo y Apps

Miguel Gómez

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