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Entrevista: USER T38 en Mindscape y Open Windows

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Os ofrecemos en exclusiva una entrevista con David Heras, supervisor de VFX de USER T38, en la que hablaremos de “Mindscape“, “Open Windows” y su presentación en Mundos Digitales 2014.

Comencemos esta entrevista hablando de vuestro trabajo en “Mindscape” (2013) de Jorge Dorado. Tanto a nivel de VFX como de diseño de interfaces gráficas.

Desde un principio Jorge Dorado quería que el interfaz gráfico que viese el público fuese lo más actual posible. Nada de excesos de cables, luces por todos los lados o nada que no pudiese estar en la consulta de un médico actual. Digamos que la simplicidad era su primera directriz. Desde ese punto de vista, junto con Alain Baigne, diseñador de producción, y la directora de arte Laila Ateca, comenzamos a dibujar una sucesión de concepts, basándonos en aparatos médicos. Todas esas investigaciones acabaron en algo un poco más complejo de lo que hay ahora mismo en la película.

Cuando se lo presentamos a Jorge, cogió el aparato construido, le arrancó un cacho y dijo: “Esto es lo que quiero“. ¡Llevó la simplicidad hasta su máxima consecuencia!.

En una película con más de 400 planos con algún tipo de VFX, la supervisión del rodaje debe ser un aspecto clave en su éxito. ¿Cuáles son los mejores aliados?.

Lo tópico sería decir que teniendo al director y al director de fotografía de tu parte ya está todo hecho. Pero no es cierto. Una película es un gran monstruo que se mueve gracias una maquinaria muy precisa y cada pieza debe de estar sincronizada con todas las demás. La supervisión de VFX en rodajes es determinante para que después en la sala de postproducción, todo vaya como la seda, puesto que los tiempos de entrega son cada vez más reducidos y no hay lugar para las sorpresas o para los desajustes. Algo que sería imposible sin la colaboración de todas las personas que intervienen en un rodaje en sus diferentes departamentos. Sinceramente, creo que todos los departamentos me han ayudado de alguna forma: los eléctricos a poner rápidamente los chromas cuando tengo alguna duda, los de vestuario con cambios de ropa para favorecer el chroma, los de sonido haciéndoles ponerse en posturas imposibles para evitar algunos elementos… y así un sinfín de ejemplos para todos los departamentos.

Cuando se supervisa un rodaje que contará con VFX, lo más importante es ver lo que hace la cámara y no me refiero a la óptica que usa, ni qué tipo de cámara es, sino a lo que el director de fotografía o el operador de cámara quieren hacer con el plano. La razón de esto es bien sencilla: luego en postproducción vamos a tener que reproducirlo digitalmente. Una vez tuve una conversación con un operador de cámara que me explicó que la “cámara suelta”, lo que en postproducción llamamos camera shaking, no se hacía solo con la idea de que el plano tuviese algo de movimiento, sino que era el movimiento el que buscaba al actor y se recuadraba de una manera precisa para buscar lo que el actor necesitaba trasmitir. La cámara no hace nada por azar, todo está medido con una razón y es algo que no podemos perder luego en postproducción.

La verdad es que “Mindscape” es una película de efectos invisibles (la gran mayoría), y a mí, esa clase de planos me atrae mucho. Durante todas las incursiones a la mente de Ana, ella recuerda todo sin dimensiones claras. Los pasillos son infinitos, las cosas tienes escalas diferentes, las escaleras nunca terminan, y todo eso sin querer destacar el efecto del plano, sino como un elemento decorativo más. Luego hay mucho atrezzo digital, en casas, la cárcel, carreteras, etc.

¿Qué herramientas software utilizáis y por qué?.

Para componer usamos Nuke y Smoke. Nuke es una herramienta potentísima de composición y es nuestra fuerza bruta para la composición y Smoke es como el cerebro de la composición, puesto que además de componer podemos montar y conformar, y nos sirve como campamento base de todos los efectos, donde les damos aprobación, chequeamos su continuidad, etc. Para 3D usamos Maya, que desde mi punto de vista es simplemente el mejor software de 3D por su enorme potencia y versatilidad en entornos de producción de VFX.

Además de los VFXs, también se realizó la secuencia de créditos de la película con Natalia Montes. ¿Cómo se planteó su realización hasta su resultado final?.

La verdad es que fue todo muy curioso. El planteamiento surgió directamente de Natalia, sinceramente cuando me contó la idea no tuve mucha fe, pero conozco y confío mucho en Natalia (es la mejor) y le dije que hiciésemos una prueba. El resultado: simplemente perfecto. En el planteamiento original iban a ser créditos iniciales. Y cuando presentamos la idea Jorge lo tuvo clarísimo… ¡Lo quiero!. Pero hubo un desacuerdo con la productora, que veía el inicio de la película mucho más aséptico y no le veían sentido a las rosas. Entonces Jorge dijo “me parece fenomenal, ¡así que lo quiero para la carta de créditos finales!”. ¡Y a la carta de créditos que se fue!.

La idea de los créditos era que en algo bello puede haber algo malo, oscuro, podrido… pero donde también hay salvación. Por eso lo que hicimos fue marchitar una rosas muy bonitas (y caras), sacándoles una foto cada 15 minutos durante 3 días, un stop motion de su muerte. De esa manera, dándole la vuelta y haciendo que florecieran, tendríamos algo mustio que iba renaciendo.

El primer problema vino cuando el segundo día, las rosas estaban perfectas y tuvimos que tomar la determinación de rociarlas con algo que las marchitase más rápido, y lo que mejor funcionaba con otras plantas era el vinagre. Al cuarto día, y después de tres botellas de vinagre, las plantas empezaban a marchitarse pero el tiempo se nos terminaba, con lo que decimos echarle mucho más vinagre. La oficina de USER T38 empezaba ya a oler muy mal. ¡! Y por fin, al séptimo día, 11 botellas de vinagre y muchas menos visitas, las rosas estaban en el punto que queríamos.

¿Cómo influye en vuestras producciones vuestra experiencia en diseño e I+D?.

USER T38 se creó inicialmente para las preproducciones, el concept design y el diseño, con lo que tenemos mucha experiencia en extraer las ideas de los directores y plasmarlas en imágenes.

La norma es que nos llamen cuando algo es muy complicado de plasmar, ya sea porque el concepto es rebuscado o la idea resulta indeterminada. La mejor parte suele venir cuando el director trae una idea o un boceto de lo que le gustaría tener y nosotros le damos la vuelta completa y al director le encanta, eso hace que al final la obra tenga una parte muy importante nuestra. Así que por nuestra naturaleza nos solemos meter en unos líos muy complejos, ¡pero a la vez muy interesantes!. Como por ejemplo, el trabajo que realizamos para “Intruders” y con el que fuimos nominados al Goya a los Mejores VFX en 2012.

En exclusiva para Mundos Digitales 2014 y con el patrocinio de CICE, el pasado sábado 5 de julio presenciamos la presentación de vuestro trabajo de VFX para “Open Windows” del director Nacho Vigalondo. ¿Cómo os llegó el proyecto?.

Como comentaba anteriormente, la norma es que nos llamen para hacer cosas complicadas. Una tipología de proyecto que “Open Windows” cumplía a la perfección. Su productor Enrique López Lavigne, con quien ya hemos trabajado en otras películas como “Verbo”, “Intruders” o “Hierro”, nos habló de ella y como nadie sabía muy bien cómo hacerla posible, nos invitó a hacerla realidad. La película presenta una nueva manera de narrar historias. Con todo lo bueno y lo malo que eso supone. Es una película que vive en el más absoluto presente. Los ordenadores, multitasking personalizado, emails, chats… Todo ello queda reflejado en la película, siendo además un thriller.

Debido a su dificultad, ¿cómo se planteó su preproducción?, ¿qué ventaja supuso realizar una animática de toda la película antes de iniciar el rodaje?.

El punto de partida era muy complicado. Toda la película sucede en la pantalla del ordenador y toda la película es un plano secuencia, con explosiones, carreras de coches, una conferencia en un cine, carreras en un hotel… con lo que estaba claro que teníamos que hacer la película completa nosotros, previo al rodaje con actores, y así poder barajar cuántas sesiones tenían los actores, cuánto tiempo tenían de pausa, cuándo se contestaban unos a otros y un larguísimo etcétera. Gracias a esta animática previa salieron de inmediato los tiempos de reacción de los actores, los ejes de miradas entre las diferentes ventanas, donde podíamos cortar los planos, etc.

Nacho llevó la animática al rodaje y lo consultaba constantemente, mostrándoselo a los actores para que comprendieran a la perfección lo que tenían que hacer y lo que estaba sucediendo en cada momento. Todo era muy complicado de explicar con palabras. Verlo visualmente ayudó mucho.

¿Cuáles fueron los principales retos técnicos a superar?. ¿Cómo se solucionaron?.

Respuesta corta: ¡Absolutamente toda la película era un reto constante!. Puesto que tiene una cámara principal que cuenta la historia, una cámara para cada pantalla del ordenador y otro montón de cámaras para espiarse entre los personajes. Estando todas ellas en perfecta sincronía para no pisarse o para no notar que los decorados o los días de rodaje son distintos. Todo se solucionó gracias a una planificación minuciosa y mucha, mucha paciencia, constancia y trabajo duro.

Una de las técnicas más complejas aplicadas al rodaje de “Open Windows” fueron las denominadas cámaras Ping-Pong. ¿Qué són y cómo funcionan?.

Las cámaras Ping-Pong son unas cámaras de tecnología avanzada que utiliza nuestro protagonista. La principal característica de las cámaras Ping-Pong es que con 3 o más, éstas triangulan su posición y son capaces de describir tridimensionalmente el espacio en el que se encuentran con ausencia total de luz, y una vez reciben luz o información lo que hacen es mapear el entorno tridimensional con esas imágenes. De esa manera, a través de su interfaz, permiten al usuario ver el espacio de la manera que quiera y desde el ángulo que quiera y todo ello en tiempo real.

Para poder hacer real la tecnología que describía Nacho en el guión, tuvimos que rodar las secuencias en un metacrilato rodeado por un chroma con 17 cámaras que recogían lo que estaba sucediendo en todo momento, sin dejar ni un solo ángulo muerto. Una vez grabadas las secuencias, el montador nos sincronizaba todas las secuencias y de ahí pasábamos el material tanto a composición como a 3D.

Composición por su lado se dedicó primeramente a borrar todas las cámaras, puesto que se veían entre sí, y eliminar el chroma de las 17 cámaras por plano de un total de casi 5 horas de material, mientras que los compañeros de 3D se dedicaron a rotoscopiar el movimiento de lo que sucedía entre esas cámaras.

Una vez terminada la rotoscopia, reproducimos en Maya las posiciones de las cámaras a modo de proyectores y acoplamos a los modelos 3D unas placas que recibían la información de las proyecciones de dichas cámaras. Con esto permitíamos que Nacho colocara una cámara virtual en el sitio que él necesitaba para contar en postproducción los que necesitaba de la secuencia.

La verdad es que encontrar la manera de hacer esto posible, fue, primero, un dolor de cabeza, pero un reto de los más interesantes que hemos tenido que desarrollar en USER T38.

Resumen de Mundos Digitales 2014 con la conferencia de USER T38.

USER T38 en Mundos Digitales 2014 sobre “Open Windows”

Detrás de USER T38 hay una gran equipo humano, ¿cuántos sois normalmente?.

En USER T38 somos 11 socios, aunque habitualmente estamos entre 20 y 25 personas trabajando. Cuando entra una película con cierta dimensión, como cubrimos casi todo el espectro relacionado con la postproducción, la familia crece y podemos llegar a ser unos 50.

¿En qué proyectos estáis involucrados en estos momentos?.

Acabamos de terminar el rodaje de “El club de los incomprendidos” de Carlos Sedes, arrancando con 2 series como “Refugees” y la película “Run all Night” de Jaume Collet Serra. ¡No nos aburrimos! :-)

Más información | USER T38

28/07/2014 | , , , | Entrevistas Audiovisual

Miguel Gómez

Miguel Gómez

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