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Entrevista: Tequila Works, creadores del videojuego “Deadlight”

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Tequila Works es uno de esos pequeños estudios con un futuro prometedor en la escena de los videojuegos a nivel internacional. Y no lo digo yo, lo dice su primer proyecto “Deadlight“, con el que nos deslumbraron hace apenas unas semanas para XBox Live Arcade (XBLA). Momento que aproveché para contactar con ellos y ofreceros esta entrevista con Raúl Rubio, CEO y Director Creativo de Tequila Works.

¿En qué momento se decidió crear Tequila Works, cuál es la trayectoria profesional de sus fundadores y empleados?.

Tequila Works nació a finales de 2009, cuando nos juntamos varios veteranos de procedencias tan diversas como MercurySteam, Weta Digital, Blizzard, Pyro y Sony Computer Entertainment Europe. El objetivo era hacer cosas con gusto.

Tras trabajar en proyectos grandes (y en mi caso personal, haber participado en la fundación de MercurySteam) queríamos volver a los orígenes, a disfrutar, hacer con cariño algo pequeño y precioso. Algo de lo que sentirnos orgullosos. Esa misma visión de crear casi de forma artesanal combinada con los valores de producción típicos de los AAA nos llevó a crear Tequila Works. No sólo eso, la colaboración y la confianza son cruciales para nosotros. Todo el mundo aporta y participa activamente, haciendo el proyecto suyo y enriqueciendo la idea original mucho más allá de sus limitaciones iniciales.

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Tenemos gente que viene de grandes estudios como Pyro o MercurySteam, gente que viene de fuera como Blizzard, o que vienen del mundo de cómic y la animación. ¡Somos un grupo realmente heterodoxo!.

El currículum colectivo del equipo incluye entre otros las sagas de “Commandos” y “Motorstorm“, “Diablo III“, “Heavy Rain“, “Wanted“, “Terminator Salvation“, “Castlevania: Lords of Shadow” y “Overlord II“. Nos une un espíritu artesano y la capacidad de sorprendernos cada día, poner a prueba nuestras capacidades e ir un poco más allá.

¿Qué dificultades os habéis encontrado en estos primeros años?.

¡Todas! (risas). No es nada fácil montar una empresa en España. Esta era mi segunda aventura, así que tuvimos en cuenta algunos factores. Somos autofinanciados, así que os podéis imaginar qué significa eso en estos momentos. Aparte, aunque en España hay mucho talento, tuvimos que buscar fuera algunos perfiles especializados. Lo cierto es que no podemos quejarnos. La red de viveros de la Comunidad de Madrid nos proporcionó un despachito y desde ahí arrancamos.

¿Cómo se ha desarrollado el concepto y financiación de “Deadlight”?.

La idea original surgió de una serie de “speed paintings” de nuestro director de arte. A partir de ahí, él y yo trabajamos para obtener un concepto de juego, y poco a poco fue tomando forma.
Todos hemos contribuido y hecho nuestro el proyecto, más allá incluso de nuestras áreas de conocimiento. ¡Hemos aprendido un montón!.

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Somos autofinanciados; eso significa que estamos infinitamente agradecidos a nuestros familiares, ¡y por haber podido ahorrar durante todos estos años!.

Afortunadamente contamos con Luz Sancho como administradora única. Muchas veces se olvida que un estudio de videojuegos no es sólo hacer juegos; también es gestionar un equipo y llevar una empresa. Sin ella estaríamos perdidos.

¿Cuáles son las referencias de “Deadlight”, qué lo diferencia de la actual oferta de videojuegos?.

Desde un punto de vista jugable, “Deadlight” es un plataformas cinemático, que bebe directamente de grandes clásicos como el “Prince of Persia” original, “Another World” y “Flashback“.

La historia, deprimente y distópica, está influída por novelas como “Cell” de Stephen King, “Hola América” de J.G. Ballard, “Soy Leyenda” de Richard Matheson, “Monster Nation” de David Wellington, “La Carretera” de Cormac McCarthy o “Guerra Mundial Z” de Max Brooks; y películas como “Acorralado“, “28 Días Después“, “La Carretera“, la saga de George A. Romero, etc.; y cómics como “The Walking Dead” de Robert Kirkman.

Respecto a influencias visuales, “Acorralado” y “Los Goonies” (en serio!) fueron clave. Transmitir ese aspecto de los 80 era clave para nosotros.

¿Por qué para XBox Live Arcade?.

Después de trabajar en proyectos grandes, queríamos hacer algo descargable, pero con calidad AAA. Pequeño no debería ser sinónimo de menos calidad.

XBLA ha demostrado ser la plataforma ideal para apuestas únicas y arriesgadas. Hay grandísimos juegos impensables hace apenas un lustro. “Deadlight” no podría haber sido un juego de caja, no habría funcionado.

¿Hay previstas versiones para otras plataformas?.

Deadlight” es una exclusiva para XBLA. No descartamos salir en otras plataformas como Steam, pero aún es pronto para saberlo. En cualquier caso depende de nuestro Publisher, Microsoft Studios.

¿Qué papel ha jugado Microsoft en el desarrollo de “Deadlight”?.

Microsoft Studios creyó en nosotros desde el principio. Realmente comprenden lo que estamos haciendo, respetan nuestra independencia, y hacen que todo parezca fácil, permitiendo que nos centremos en crear. Ellos se encargan del resto.

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¿Qué supone para una compañía como vosotros, que comienza en la feroz industria de los videojuegos la existencia de plataformas de distribución online como XBLA?.

Para un estudio pequeño que está arrancando es como un sueño hecho realidad. Incluso siendo veteranos, nunca es fácil. Con ellos tenemos un escudo que nos permite preocuparnos sólo de hacer “Deadlight” la mejor experiencia posible para el jugador.

¿De qué forma han mejorado las herramientas de creación de videojuegos?. Tanto a nivel de programación, como de software de animación y modelado 3D.

Todo está más enfocado a los artistas y diseñadores. Todo es mucho más visual. Los programadores pueden crear un código que para los diseñadores es como una cajita que forma parte de un grafo, que a su vez es un script.

¿Cuáles son las herramientas que utilizáis en Tequila Works?.

Los programadores siguen usando Visual Studio, eso no ha cambiado. Los artistas Photoshop, ayudados por Cintiq de Wacom. Para 3D y animación usamos Autodesk Maya; y nuestro motor es el Unreal Engine 3.5. Es lo más parecido a un estándar en la industria y nos ha evitado muchos quebraderos de cabeza.

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Nuestro equipo se siente cómodo con estas herramientas, pero sobre todo son soluciones muy eficientes y completas. Es fundamental optimizar el “pipeline” para que el rendimiento sea óptimo. Trabajar con soluciones estándar nos permite alcanzar ese objetivo.

Sorprende, al menos en España, que no utilicéis 3ds Max como software 3D para la creación de videojuegos. ¿Qué ventajas os aporta Maya en este sentido?. ¿Era común también en vuestras experiencias anteriores?.

Lo realmente sorprendente es la popularidad de 3ds Max en España. Fuera lo que predomina en juegos es Maya. Lo cierto es que nos ha traído más de un quebradero de cabeza, pero se eligió porque era la herramienta con la que se sentían más cómodos artistas, modeladores y animadores.

¿Algún ejemplo de esos problemas?.

Sobre todo que 3ds Max está muchísimo extendido por estos lares. Encontrar el perfil que buscábamos para Maya no fue nada fácil; hay gente buenísima en 3ds Max, pero al pasar a Maya se frustran porque el ritmo, como es lógico, no es el mismo.

¿Por qué Unreal Engine frente a otras soluciones como Unity 3D o CryEngine?.

Después de sopesar varias posibilidades, elegimos el motor de Epic Games porque era el más adecuado. Unreal Engine 3 es lo más parecido a un estándar en la industria, teníamos experiencia trabajando con él; nos proporciona toda la potencia y herramientas que necesitamos, un soporte de primer nivel, ¡y Epic Games nos puso las cosas muy fáciles!.

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¿Qué aspectos técnicos y limitaciones deben tenerse en cuenta al desarrollar para XBLA?.

Sobre todo el límite de 2GB. Acostumbrados a trabajar en juegos grandes, nos habíamos “acomodado” a ciertas comodidades. Eso nos obligó a ser bastante astutos a nivel artístico. Respecto al desarrollo en sí, es bastante similar a un desarrollo estándar.

¿Cómo se estructuran los plazos de desarrollo de un videojuego de las características de “Deadlight”?.

¡Cómo cualquier otro! (risas). La diferencia es que un juego de XBLA no suele durar tanto como un desarrollo “para caja”. Las producciones ya pueden alcanzar periodos de varios años, así que de juegos pequeños, nada.

Todo comienza con una fase conceptual preliminar en la que se genera el embrión a partir de la idea. Sigue una preproducción en la que se sonda el alcance del proyecto, se generan prototipos y define la jugabilidad, se deja cerrado el estilo gráfico, la duración, mecánicas y los distintos pipelines. Suele hacerse un vertical slice para catar el juego a todos los niveles.

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Es crucial hacer una preproducción en condiciones para evitar sorpresas (que siempre las hay) en producción, que es la siguiente fase. El juego se construye (literalmente) de principio a fin; y llegamos en posproducción. Al contrario que en otros medios, no se trata de meter efectos y editar, eso se hace en la fase de pulido y testeo al final de la producción.

Un juego descargable debe mantenerse vivo durante bastante tiempo, y para ello se crea contenido descargable extra. Cada DLC es un miniproyecto en sí mismo, con cada una de las fases que hemos visto antes. A un juego de XBLA se le suele pedir que planifique el DLC desde el principio; no vale acabar el juego y decir “¿ahora qué? ¿metemos lo que ha sobrado?”. Esto tampoco significa dejar código latente en el juego principal desbloqueable con un código, sino crear contenido y “assets” nuevos, profundizar en la trama, jugar con nuevas mecánicas o expandir el mundo. Cada DLC hay que considerarlo una fase más del proyecto principal; esto exige una organización y planificación realmente efectivas. ¡Ha sido toda una experiencia!.

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¿Cómo se ha desarrollado los conceptos artísticos del juego?.

El universo de “Deadlight” está representado con siluetas con volumen a contraluz. No es sólo un recurso visual, sino una metáfora de cómo ve Randall el mundo, poblado por sombras y vestigios de algo que fue y no volverá. Ello contrasta con el propio escenario, detallado y precioso, casi ajeno a todo lo que ha acontecido.

La soledad y el desamparo son el vehículo ideal para el suspense y la paranoia. Y “Deadlight” tiene bastante de ambas. Hicimos una labor de documentación exhaustiva del periodo histórico y la ubicación geográfica del juego. El noroeste del pacífico es el escenario idóneo para contar la historia de Randall.

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Randall nació como una silueta misteriosa y solitaria, en un mundo detallado, precioso pero muerto. Empezamos a preguntarnos quién sería, por qué estaba ahí, qué había ocurrido, qué eran esas sombras siniestras. Poco a poco el universo fue cobrando forma, lo que incluyó no sólo buscar muchas referencias y escribir ucronías, sino estudiar biología y muchos, muchos “concepts“.

¿Cuál es el método de trabajo de Tequila Works?. ¿Hay integrantes del equipo que trabajen a distancia desde diferentes ciudades?.

Nos basamos en comunicación, colaboración y confianza. Ofrecer un ambiente creativo pasa por dar flexibilidad a la gente. En Tequila Works aportar y participar no es un derecho, es una obligación. Si no sientes el proyecto como tuyo, tus compañeros, que sí lo defienden, no podrán confiar en ti. El hecho de que todos hayan participado activamente en la concepción de “Deadlight” ha enriquecido la idea original y lo ha convertido en algo mejor. Todos aportamos, las ideas son de todos, independientemente de su área de conocimiento.

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Hay un núcleo duro que compone miembros de varias disciplinas como arte, animación, diseño y programación. Pero tenemos colaboradores a lo largo y ancho de Europa para tareas de modelado, animación, bocetos, audio, narrativa, relaciones públicas, …

¿Cómo os ha tratado la industria de los videojuegos a nivel nacional e internacional?. ¿Qué debemos aprender de ambos ámbitos?.

Hasta ahora muy bien, aunque nadie es profeta en su tierra. A nivel personal, gracias a “Deadlight” hemos podido conocer a gente como Tim Schafer (“Grim Fandango”, “Psychonauts”), Sean Murray (“Joe Danger”, “Joe Danger: The Movie”), Kim Swift (“Portal”, “Quantum Conundrum”), Peter Molyneux (“Populous”, “Fable”) o el increíblemente talentoso Dean Dodrill (“Jazz Jackrabbit”, “Dust: An Elysian Tail”). Nos han enseñado humildad y nos han dado un montón de consejos y apoyo. ¡Y hemos podido jugar a sus nuevos proyectos, que molan un montón!.

Aquí, he tenido la oportunidad de conocer a José de Akaoni Studios (“Zombie Panic in Wonderland”), los chicos de Over The Top (“NyxQuest”), y la gente de Crocodile (“Zack Zero”). Es bueno compartir experiencias y puntos de vista.

Lo que quizás nos falta a nivel nacional, es ese sentimiento de comunidad y ayudarnos entre nosotros. La naturalidad con la que ocurre en eventos como el Nordic Game o la GDC no acaba de cuajar por estos lares. En general la reacción aquí es de recelo y desconfianza, la mayoría de las veces indiferencia. Algo tan sencillo como mencionar a otras compañías en una entrevista parece algo marciano. Nos queda un largo camino por recorrer.

Finalizar esta entrevista agradeciendo a Raúl Rubio, CEO de Tequila Works, y a Manami Imai, responsable de comunicación, su tiempo y todo el material gráfico proporcionado para esta entrevista. ¡Mucho éxito con “Deadlight”!.

Más información | Tequila Works | Deadlight

31/05/2012 | , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

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