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Entrevista: “SUMER” con Álvaro García

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Hablamos con Álvaro García, director de “SUMER“, un corto de animación que comenzó como proyecto individual de final de estudios en CICE ¡y en el que han llegado a participar hasta 14 artistas!. En su mayoría, ¡también exalumnos!.

La creación de un corto 3D es un claro ejemplo de constancia y aprendizaje. ¿Qué retos y dificultades encontraste en los primeros meses del proyecto en solitario?.

Uno de los primeros retos fue aprender herramientas extras. Aún sin tener un guión claro, empecé a ponerme las pilas a nivel técnico. Aún recuerdo esa época especialmente porque se me hacía de día mientras investigaba cosas como hacer un pelo creíble, sistemas de simulación, scattering skin material con displacement, … Sin embargo, estaba tan entusiasmado con un proyecto que ni siquiera existía en ese momento, que no me costaba nada echarle horas.

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Como no queremos desvelar nada del argumento, y antes de dar paso al aspecto técnico, ¿qué proceso seguiste para desarrollar la idea, el guión?.

Fue un proceso muy, muy curioso. Tenía muchas ganas de ponerme manos a la obra, pero aún no tenía ni la idea inicial. Escribía pequeños ensayos, los borraba. Hacía tormentas de ideas, las descartaba todas…

Tras dos semanas buscando una idea, la solución fue hacer un mapa mental, colocando en el centro de un papel la idea central e ir desarrollando las distintas opciones y posibilidades hacia afuera. De ese forma, al principio “SUMER“, tuvo la posibilidad de ser 20 historias distintas dependiendo de la ruta que cogiese de ese mapa. Al final, escogí con la que más me identificaba emocionalmente. Una vez con esa idea, tocaba desarrollar un guión.

Lo que más aprendí de esta fase, es que cuando crees que un guión es sólido y sin brechas, alguien las va a encontrar, seguro. Y aquí mi novia lo bordó, no solo detectando esas lagunas en el argumento, sino que por suerte, siendo psicóloga, me ayudó a encontrar las incoherencias de los personajes… las cuales a veces, eran ciertamente disparatadas.

El mayor peligro al que puede enfrentarse el autor de un corto 3D es, precisamente, él mismo. ¿Cómo realizaste el balance entre tu idea original y los recursos técnicos y humanos disponibles?.

Tengo la filosofía, de que con tenacidad y constancia todo se puede sacar adelante, sin lugar a dudas. Así que siempre intenté no recortar a nivel técnico (dentro de una coherencia) e intenté imitar constantemente lo que tenía visualizado, si había que parar un poco para aprender algo nuevo, se paraba… Y si había que encontrar a alguien para afrontar más volumen de trabajo, se buscaba, y fue ahí cuando el equipo empezó a crecer.

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Uno de los errores más importantes que cometí a mitad del proyecto, fue el priorizar llegar a tiempo, antes que disfrutar su proceso y cuidar los detalles con mimo. Al final decidí que la fecha de estreno fuese cuando me sintiese a gusto con lo que teníamos, y eso ha sido hace un par de semanas.

A nivel técnico, ¿qué te preocupaba?.

¡Muchas cosas!. Tiempos de render, problemas de flickering, los primeros meses que usamos Kinect y al final descartamos, meter grupos de personajes en una misma escena y mover 3ds Max “cómodamente”, sincronizar cámaras entre diferentes softwares, trabajar con motion capture y keyframing por capas (incluyendo el facial), usar Hair and Fur (sí, el de 3ds Max) y animar con él… La lista es interminable, pero al final encontrábamos soluciones.

Alguno de los planos son una locura, imagina simulación de fluidos, displacement, Hair and Fur, y tropecientos modificadores dispersos por la escena. La clave de sacar “SUMER” adelante, ha sido la paciencia.

¿En qué momento pasó de ser un proyecto individual a uno colectivo?.

Pasaron unos cuantos meses, ya que empezó como un proyecto de escuela en solitario bajo la supervisión de mi profesor David F. Barruz (que también trabajó como modelador) en CICE. Más adelante, dado que el volumen de trabajo (sobre todo de concept art y modelado) era ingente; Laura Ortega pasó a formar parte del equipo, la cual ha estado hasta el final ayudándome con concepts y modelado. También conté con Iker Paz para empujar el área creativa con sus acertados concepts; Iván Suarez que me ayudó con el primer teaser del corto en el área de simulación y echándome un cable para resolver algunas situaciones en el corto completo; Pablo M. Bravo que me ayudó con el modelado de props.

Meritxell Aragonés, Mariana Gonçalves y David Clapés en motion capture, y finalmente Jorge Pablo como sound designer, con las voces de Judson Vaughan, Sara Rioja y Pedro Caxade. Podéis ver todas las colaboraciones en el cartel del tráiler, ¡casi 3 años han dado tiempo para mucho!.

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Con “SUMER” has podido tener acceso al sistema de Motion Capture de MEDIA LAB en Barcelona, ¿cómo ha sido la experiencia con ellos?.

Pues fue una experiencia increíble. Y conté con la mano experta de Meritxell Aragonés para todo el proceso. Me puse el mono de bolas ¡y a capturar todos los planos!. Los hicimos todos en un día, sin contar la limpieza. Cuando llegué a casa estaba molido de saltar, correr y tirarme por los suelos. Fue muy divertido.

¿Qué tipo de material genera el motion capture y cómo realizaste el proceso de depuración o limpieza de la animación resultante?.

Pues eran más de 20 cámaras Vicon de infrarrojos, y eso se traduce en una captura bastante limpia, con muy poco ruido y muy precisa. Yo recibía las capturas ya procesadas en formato .bip. De este trabajo se encargaron Mertixell y dos de sus alumnos.

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Después, ya en 3ds Max, yo empezaba a trabajar con capas de animación según la exigencias de cada plano. “SUMER” estuvo a punto de hacerse con Kinect, pero a pesar de que Kinect es un buen sistema para salir del paso, la diferencia de contar con ese pedazo de equipo es muy notable.

¿Qué pipeline de herramientas de software habéis utilizado en el proyecto?.

Pues preparamos todas las escenas en 3ds Max como auténticos sets de rodaje, con atrezzo cerca preparado para reforzar los planos según el tiro de cámara. Los personajes riggeados con bipeds, huesos y blend shapes se empezaban a testear bajo la iluminación de estos escenarios, donde normalmente toca ajustar, y bastante, los colores e intensidades de las texturas para integrarlos correctamente con su entorno.

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En ese momento se hizo una animación completa del cortometraje, sin perfilar los pequeños detalles, para comprobar cómo funcionaba todo en su conjunto. Ya en la segunda pasada preparábamos el render en V-Ray y Mental Ray (para el Ambient Occlusion), y las cámaras para moverlo a Nuke en 3D.

Hay datos curiosos del corto, como que el 90% de los planos carecen de iluminación global, como que muchos de los renders no tienen más de 3 o 4 pases, o como que el SSW no tiene controladores faciales. Muchas de las cosas que parecen carencias, entiendes que pueden serlo en un flujo de trabajo de un equipo inmenso, pero cuando el equipo es pequeño, si sabes bien lo que quieres desde el principio, puedes romper algunas normas y llegar a tu idea final más rápido, y con menos dolores de cabeza.

¿Cómo habéis planteado cada fase creativa del proyecto?.

Yo creaba un briefing, resumiendo los puntos clave de lo que correspondiese y Laura e Iker generaban sus concepts art, los cuales íbamos escogiendo, descartando o mejorando. Animáticas es lo que más he hecho, unas 10 antes de empezar la producción. Una animática es simplemente la primera visualizacion del corto que antes solo eran líneas escritas… no es demasiado difícil, porque ya cuando escribes el guión, estás prácticamente viendo los tiros de cámara y las acciones de los personajes en tu cabeza. La animación se separaba en 3 partes, para el motion capture ensayé mil veces los planos en casa, para que cuando fuese al estudio, hacerlo todo con el mínimo número de tomas posibles. La segunda fase fue la limpieza y ajuste del material de la captura, y la tercera la animación en 3ds Max por capas, donde intentas rescatar la intención del acting inicial para reforzar la narrativa y plasmar sus emociones.

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¿Qué conclusiones sacarías de este proyecto?.

Ha sido un viaje hacia mi mismo, para conocer mis virtudes y debilidades. He aprendido de mis errores y aciertos en lo que respecta a dirección. Pero sobre todo, que con sudor y horas, cualquier proyecto puede salir adelante.

A nivel profesional, ¿cuál ha sido tu situación durante la realización del corto?.

Monté una pequeña empresa en Londres con la cual trabajo como CG Supervisor para una segunda compañía, Fusion Animation. De esa forma he ido compaginando “SUMER” con mi trabajo remunerado durante ya casi 2 años. Londres se ha convertido en mi hogar por el momento, y en un punto muy estratégico para poder hacer cosas interesantes.

¿En qué situación se encuentra “SUMER” y cuándo podremos verlo completo?.

Actualmente estamos enviándolo a los principales festivales internacionales, la gran mayoría de ellos en Estados Unidos. Pasado este proceso, prepararemos diferentes estrenos. A través de la página oficial de Facebook iremos avisando de cualquier proyección que hagamos y obviamente, ¡de su publicación online oficial!.

Por último, agradecer a CICE su apoyo durante todo el proceso y a todos aquellos que siguen “SUMER” de cerca. ¡Nos veremos en breve con el estreno del cortometraje!. ¡Un abrazo!.

Más información | SUMER

23/09/2014 | , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

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