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Entrevista: Silent Rescue de Eri Studio con Borja Etxegoena

Silent Recue 16 julio 2015

Hablamos con Borja Etxegoena, desarrollador de Eri Studio, uno de los estudios de videojuegos indie presentes en Madrid Games Week con Silent Rescue“.

¿Cómo surge la idea de crear “Silent Rescue”? ¿Quiénes forman el equipo?

La idea de “Silent Rescue” surge de tres factores que se unieron en mi cabeza cuando me planteé hacer un videojuego. Uno de los primeros juegos que me impactó fue “Ocarina of Time” y el nivel de la entrada al castillo, para ser más precisos. Tener que esconderte y evitar ser visto es algo que me impactó de pequeño. Nunca había jugado a un juego de sigilo y ese momento se me quedó grabado. A parte de eso, los mundos abiertos de “Tolkien” y la magia de “Harry Potter” en mi adolescencia me hicieron crear mis propios mundos. Por lo que se unieron este mundo mío y las ganas de hacer un juego de sigilo para crear “Silent Rescue”.

Mientras el juego daba vueltas por mi cabeza, escribí el guión y comencé a estudiar como se hacían videojuegos, entonces surgió la oportunidad de un curso de animación y videojuegos. Y allí estuve junto a mis compañeros, a los que les vendí la idea de hacer “Silent Rescue”. Obviamente la idea cuajó y les encantó. Ayudó tener el guión y la idea ya escritas, además de la emoción que le puse. Me sentía en una nube al pensar que el juego se haría realidad.

Al comienzo éramos 4 en el equipo, incluyéndome a mi. José De Miguel, Haizea Gómez, Iker Cordón y servidor, Borja Etxegoena. Los cuatro hicimos un poco de todo en el juego, ya que era el proyecto de fin de curso.

Al acabar el curso nos reunimos de nuevo, añadiendo a Óscar Pacheco al equipo y rehicimos el juego, ahora sí, asignando a cada uno un rol: José De Miguel se encarga de animar y modelar los personajes que aparecen en el juego. Haizea Gómez es la artista de personajes, texturizado y grafista a ratos, ahora convertida en colaboradora. Óscar Pacheco se encarga de crear el arte del entorno, modelar, optimizar, apoyo y estudio en general. Iker Cordón modelador 3D. Y yo soy el Game Designer y programador. Decir también que el equipo va creciendo con colaboraciones que enriquecen el juego, gracias a que la gente ve potencial al juego. En Diciembre, el primer nivel estará disponible de forma gratuita.

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¿En qué consiste “Silent Rescue”?  ¿Cuál es su mecánica de juego?

Al nacer de mis experiencias infantiles “Silent Rescue” es un conglomerado de ideas e ilusiones que tenía en mi preadolescencia, pero si hay que explicarlo de manera terrenal “Silent Rescue” es un juego de sigilo, ambientado en un mundo medieval fantástico.

El objetivo del juego es rescatar a nuestra pareja, que no sabemos por qué la capturan. Solo sabemos que si vamos a por él y nos encuentran, lo matarán. Bajo esta tensión constante deberemos atravesar un mundo totalmente nuevo y que hemos diseñado para crear un juego totalmente diferente a lo que se ve hoy día.

Es de sigilo 100%, no podremos matar, solo ocultarnos. Esto hace que sintamos una tensión constante, pero que divierte muchísimo, sobre todo a los amantes del género, que me siempre me comentan que echaban de menos el género en estado puro.

Para escondernos tendremos diferentes herramientas para no ser vistos, siendo la principal, y clave, la capa de magia, que al usarla nos hará invisibles. Pero el uso de esta magia será muy puntual. Otra cosa que diferencia al juego es que la protagonista es una mujer. Pero una mujer normal, sin pechos ni culos gigantes. Sin labios carnosos, ni ojos de ensueño. Es una superviviente, una persona normal que solo quiere salvar a su amor. Me gustaría remarcar esto porque varias mujeres y chicas me lo agradecieron en el Madrid Games Week.

El juego bebe mucho de la saga “Zelda”, porque es la que más me impactó. También hay influencia de “Commandos” porque José De Miguel lo jugó en su época. La verdad es que nunca he jugado a un juego de sigilo como “Metal Gear” o “Splinter Cell”, y por ello hemos caído en varios errores, pero también vamos a la esencia de lo que creemos que es sigilo sin contaminarnos con otros juegos similares. Por lo que si te gustan los juegos de sigilo creo que es muy apropiado. El feedback recibido hasta ahora es muy positivo entre los amantes del género.

¿Qué podrías destacar del juego a nivel gráfico?

Gráficamente hemos ido a una tendencia realista y lúgubre. El mundo está en su peor momento. Aunque en el videojuego a priori no se dice explícitamente, vivimos en un entorno de post guerra. Todo serán ruinas, naturaleza destruída y una sensación de desamparo. Es por ello que lo hemos hecho realista para mostrar esta crudeza de manera más creíble y así hacer que el jugador se implique más en la historia.

Técnicamente será más que correcto en su versión final, sobre todo porque varios del equipo son fanáticos de los gráficos ultra realistas y ahora mismo uno de las prioridades es crear texturas y luces realistas que impacten al jugador.

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¿Para qué plataformas está disponible?

Saldrá para Windows, Mac OS X y Linux. El primer nivel, gratuito para estas plataformas, está disponible desde el 19 de Diciembre de 2014. Así la gente puede decirnos que les parece y en qué mejorarían. Además, creemos que es una buena manera de ir creando una comunidad alrededor de “Silent Rescue” y reclutar a los primeros salvadores.

El juego completo estará disponible a finales del 2015. Esta vez de pago. Aún no hemos pensado precios, pero tenemos claro que lo distribuiremos desde todos los servicios posibles, como Humble Bundle Store, Desura, Itch.io y claro está, nuestra web.

¿Cómo es vuestro sistema de trabajo?

De la organización en general me encargo yo, creo que es parte del trabajo de Game Designer. Al ser novato en esto, el sistema de trabajo es bastante básico. No tenemos oficinas, ni nada por el estilo, cada uno trabaja en su casa y una vez a la semana nos reunimos en un centro comercial. Cada uno tiene claro que tiene qué hacer y para cuándo.

Para organizarnos usamos la herramienta online: Trello. Por otro lado, para pasar y compartir archivos Google Drive y Dropbox. Además de WhatsApp, así estamos comunicados en todo momento si hay problemas. Es muy importante saber cual es el lugar de cada uno, algo que tenemos muy claro, para tener una buena estructura de trabajo, a pesar de no ser profesionales al 100% o tener oficinas.

¿Cuáles son vuestras herramientas de desarrollo?

Tenemos diferentes perfiles y gracias a ello conocemos diferentes herramientas. Para montar el juego en sí usamos Unity 3D, la versión gratuita. En cambio para modelar, algunos compañeros usan Maya y otros 3ds Max. La texturización se hace, por lo general con Photoshop. Por otro lado, yo también estudié diseño gráfico en su día, así que conozco programas de diseño como Illustrator, que utilizo para hacer bocetos de niveles, iconos… además de hacer logotipos, web, marketing…

Somos un equipo muy completo, lo que se traducirá (esperamos) en un juego de calidad.

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¿Cuál es vuestra opinión del panorama de desarrollo de videojuegos indie en España?

Parece obvio que está siendo un boom brutal. En Madrid Games Week lo pudimos comprobar. Un montón de compañeros con sus proyectos, todos sin cobrar, por hobby, por amor al arte, por un futuro en la industria. Me sorprendió mucho ver la comunidad y lo cercana que es. Dicho esto, ahora toca saber hacia dónde irá esto. Si será una moda, si los estudios se establecerán, si las grandes compañías nos comerán…

En resumen, somos muchos y buenos, hay calidad. Por lo contrario, acabamos de empezar, así que estoy a la expectativa, pero esto es una oportunidad de oro que debemos aprovechar y convertirnos en un motor para el país.

¿Cómo habéis abordado todas las tareas de financiación, distribución y marketing?

Sobre la financiación no puedo decir nada, todo es de nuestros bolsillos. Aprovechamos todas las oportunidades, como el caso de Madrid Games Week, y ponemos un bote para pagar cartelera, flyers, hostal… Esperamos recibir alguna ayuda económica para pagar licencias como la Pro de Unity 3D. Pero vamos, que todo esto lo hacemos sin pensar en el dinero.

Aún estamos muy verdes en esto de vendernos. Personalmente estoy estudiando cómo vender el juego, darlo a conocer, diseñar la web, buscar foros afines, preguntar a profesionales como lo han hecho… mucho trabajo por hacer y aprender, pero es muy satisfactorio.

A priori, el juego lo distribuiremos nosotros mismos, tanto en nuestra futura web como en webs amigas como Indie Totem. Después si el juego funciona, estudiaremos ir a Humble Bundle o Desure.

Sobre el marketing, vamos anunciando todo por nuestro Twitter @Silent_Rescue y en un futuro tendremos una web para ello. Además de dar entrevistas y movernos por ferias para hablar del juego. El siguiente paso será ir a foros y buscar nuestro posible público objetivo.

¿Cuáles son las mayores dificultades que habéis tenido que superar?

La organización ha sido un caos en varias ocasiones. Yo soy muy histérico y controlador con estos temas, pero soy consciente de esto e intento mantener más espacio a los compañeros, quizás demasiado y hemos tenido problemas a la hora de entregar partes del juego, lo que supone que otro compañero no pueda seguir trabajando.

Un problema grave fue no tener un programador como tal. Yo he aprendido a programar en Unity a medida que hacía el juego, por lo que acabamos con un juego con mil bugs y errores. Para añadir, el juego no sabemos optimizarlo y ahora mismo va a 20-15 fps, pero en la versión final estará todo arreglado, de hecho para el 19 de Diciembre, que saldrá el primer nivel gratuito, hemos logrado que “Silent Rescue” vaya a un mínimo de 30fps.

Otro problema es moverse. Ir a ferias, hablar del juego, echarle cara y conocer a gente. Cuesta mucho y si eres vergonzoso es como subir el Everest.

¿Qué lecciones habéis aprendido de esta primera producción?

A base de pegarse contra el muro hemos aprendido a organizarnos mejor. Saber cumplir fechas de entrega y sobre todo, técnicas a la hora de crear juegos, como por ejemplo cómo animar para Unity 3D, cómo texturizar, … en definitiva, cómo hacer un juego. Ahora tenemos la experiencia y las ganas de sacar “Silent Rescue” con una calidad que al principio ni soñábamos, y los jugadores lo notarán.

¿Qué tendencias estáis observando en la industria del videojuego?

Estamos en medio de un cambio muy importante así que es una pregunta difícil. Diría que los indie serán una opción más en las consolas. Hacer un juego triple A es muy, muy caro y lleva tiempo. Si un estudio pequeño puede hacer juegos de gran calidad para consolas, acabarán saliendo en las plataformas de sobremesa. De otra manera apenas habría juegos.

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¿Cuáles son vuestras previsiones de futuro?

Como equipo, el futuro está lleno de luz. Soy muy positivo y creo que si trabajamos mucho y duro acabaremos por sacar un juego que nos dará de comer, que no nos hará ricos, pero ser económicamente independientes y seguir haciendo los juegos que nos gustan. Soy consciente que es muy difícil ser rico con un juego. Solo espero tener suerte y que el 2º o 3º juego nos podamos ganar la vida con ello. Además estamos logrando nuevos colaboradores para “Silent Rescue”, algo que sin duda es muy positivo ya que ganará en calidad.

¿Cómo fue vuestra experiencia en Madrid Games Week 2014?

Cada vez que pienso en Madrid Games Week me sale una sonrisa. Fue una experiencia brutal. Ver a la gente jugar a lo que has creado y que les guste y te lo pidan para llevárselo a casa no tiene precio. Suena a tópico, pero gracias a esto es por lo que seguimos hacia delante.

El stand de Made In Spain nos acogió y gracias a Pintxo Developer, la asociación de videojuegos de Guipúzcoa, pudimos ir. Una oportunidad que nunca podré agradecerlo como se merece. La verdad que nos tocó una esquina donde pensé que no nos verían, pero inocente de mi estaba equivocado. No paré de enseñar el juego, de explicarlo y ver como la gente no soltaba el mando para nada, a pesar de ver una cola tras ellos.

También pude conocer a gente genial, desarrolladores que con la misma ilusión que tú te enseñan su juego. Pude aprender mucho con ellos. Ir de stand en stand y descubrir sus juegos era una experiencia increíble. Por desgracia, no tuve todo el tiempo que quise y me perdí muchos juegos.

¿Qué recomendáis a todos aquellos que quieren iniciar su propio proyecto de videojuegos?

Que lo hagan, sin dudar ni pensarlo. Si quieres hacer juegos, hazlo. Pero que no hagan el juego comercial de turno. Si quieren hacer juegos para ganar dinero, mejor que se metan a políticos. Si tienen una idea que creen que es buena, con ilusión y ganas que se pongan a ello. Puede ser que al principio estén perdidos, pero hay mucha gente como ellos con diferentes perfiles que se quieren meter en proyectos. Que los busquen y les ayudarán. Contra más desarrolladores haya mejor.

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16/07/2015 | | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

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