imagen porcentaje

Hasta 10% DTO / Formación PRESENCIAL

imagen promoción

Hasta 15% DTO / Formación ONLINE

imagen promoción

Hasta 10% DTO / Formación PRESENCIAL

Entrevista: Sergio Jiménez, co-fundador de 23lunes

sergio-jimenez-23lunes

23lunes es una pequeña, joven e independiente productora de animación 3D formada por Bor Arroyo, David Corral y Sergio Jiménez en Barcelona, en la que demuestran que la calidad no es exclusiva de los grandes estudios.

Aunque antes de darle paso, me gustaría comenzar con “Stop Motion Experiment“, que como su propio nombre indica, es un experimento de animación en stop-motion, con final sorpresa incluido, ¡no perdáis detalle!.

Bienvenido Sergio, en una época en la que estamos presenciando el cierre importantes compañías en el sector de la animación y videojuegos, ¿cómo lo estáis superando en 23lunes?.

Gracias Miguel, es un placer estar con vosotros. Respondiendo a tu pregunta, la verdad que no sin dificultades. Sabemos que en general la situación no está muy bien. De todos modos, entendemos que la situación es la misma para todo el mundo y que hay muchos estudios, productoras, desarrolladores, etc. que tienen que cambiar un poco su forma de hacer las cosas. Si el escenario cambia, tú necesitas cambiar también y si no, como decía mi madre Marisol: “si no quieres polvo, no vayas al campo”. Personalmente me alegro que el escenario esté cambiando, eso acelerará un proceso de “selección natural” en las empresas, al que nosotros, evidentemente, no somos inmunes. Si nosotros alguna vez desaparecemos, será sin duda culpa nuestra.

23lunes-sergio-jimenez

No para todos la situación es tan mala. Hay compañías importantes que se están moviendo y que crean muy buenas expectativas. Un ejemplo podrían ser las noticias que estamos viendo en Internet sobre Glassworks en Barcelona, lo que sin duda es una buenísima noticia para la industria en España en general y en Cataluña en particular. Hay que crear una competencia positiva, que nutra una industria que todavía tiene que crecer mucho en España y que nos permita a todos crecer conjuntamente.

Creo que lo más importante que estamos haciendo nosotros es no perder perspectiva. Queremos dedicarnos a esto durante muchos años porque nos gusta y porque es la pasión del estudio, así que ahora estamos apretando los dientes y haciendo esfuerzos desde muchos puntos de vista. Tenemos impuesta la cultura del máximo esfuerzo, en todo momento, en todos los trabajos, y si no podemos hacerlo de esa manera te lo decimos. Aquí la gente se lo pasa bien cuando trabaja y sabe valorar el trabajo. Esto es una de las claves.

23lunes-sergio-jimenez-02

Mi amigo Pif siempre me dice que “la paciencia es la madre de la ciencia”. Si pierdes la paciencia, si te pones nervioso por una situación complicada, acabas por tener planteamientos desesperados y tomar malas decisiones, aceptar malos trabajos, o cerrar un mal trato; una situación que puede provocar el cierre de la empresa o debilitarla mucho, y esto es algo que le puede pasar a cualquiera. Nosotros no es que lo estemos superando, es que ahora estamos aquí, pero nadie se acordará de nosotros si dentro de 6 meses echamos el cierre por haber cometido precisamente estos errores. En eso estamos, en trabajarnos un futuro que dependa de nosotros y que nos permita estar haciendo lo que nos gusta, dentro de 6 meses o de 6 años.

23lunes es un estudio de animación joven que arrancó en 2008, ¿cuáles fueron las causas por las que tomásteis la decisión de crearlo?.

Después de varios años funcionando con otra forma social, se había sospechado que podíamos tener un estudio que diera muy buenos resultados. La unión entre David Corral y Bor Arroyo resultó siempre muy potente. Han trabajado muchos años juntos y se entienden muy bien. Lo único que faltaba era un poco de dirección y un proyecto a medio y largo plazo, por eso formamos entre los tres Producciones 23lunes, S.L.

Hoy en día David Corral trabaja en Los Ángeles, pero siempre nos da su apoyo desde allí, nos ayuda en todo lo que puede y se implica, aunque el día a día de 23lunes lo llevamos Bor Arroyo y yo, Sergio Jiménez.

¿Cuáles son los cambios más significativos que habéis apreciado con respecto a años anteriores en cuanto a proyectos, métodos de trabajo, etc.?.

El cambio más significativo es que nos convertimos en una empresa con método y con intención clara de mejorarlo, con objetivos a medio y largo plazo y unas bases claras de funcionamiento. Esto se nota en el día a día. Las frustraciones diarias son distintas cuando tienes objetivos claros y realistas. Saber por qué estás sentado en la silla cambia muchas cosas. A la hora de trabajar, pese a que los timmings y los presupuestos se aprieten, los clientes cada vez exigen más. Por ejemplo a la hora de enseñar los WIP de los proyectos se tienen que hacer autenticas maravillas, como entregar piezas no finales ya renderizadas y compuestas, ya que cada vez se conforman menos con playbasts o blockings.

Esto hace que la infraestructura técnica y la automatización de procesos muy repetitivos mediante MELs tenga que aumentar por fuerza, para tener la suficiente potencia de render. Todo esto nos proporciona más velocidad a la hora de presentar las cosas, y sobre todo en las primeras fases de la producción donde es difícil enseñar cosas que se entiendan.

En estos años habéis colaborado con otras empresas para la producción de publicidad, ¿cómo se inician los contactos para colaborar, cómo suele ser el flujo de trabajo entre varias compañías?.

En nuestro caso hicimos una apuesta bastante arriesgada al principio. Habíamos trabajado en publicidad escasas veces pero sabíamos que era parte del camino a seguir. Iniciamos una relación de colaboración con otra casa de postproducción en Barcelona, la cual nos facilitó mantenernos como empresa, al mismo tiempo que suponía una ventaja competitiva para ellos disponer de un equipo de realización 3D.

Después, el trabajo duro y también el factor suerte provocaron la llegada de proyectos importantes por nuestra propia cuenta, que nos ayudaron a avanzar en nuestro objetivo de afianzar 23lunes y ser más independientes, manteniendo colaboraciones puntuales con otras empresas de postproducción.

Hoy en día ya no estamos colaborando directamente con nadie (aunque sí que tenemos afinidad con casas que entienden el trabajo de una forma muy similar a la nuestra, como por ejemplo OnPost en Barcelona).

Entre esas colaboraciones se encuentra una de mis producciones favoritas creadas por 23lunes, la cinemática para la ya desaparecida GRIN Barcelona. ¿Qué me puedes contar al respecto?.

Un proyecto fugaz, express, con pocos recursos, poco presupuesto y una apuesta por nuestra parte para hacer algo diferente a lo que llevábamos haciendo en publicidad aquel año. Fue un intento de GRIN por presentar un nuevo proyecto, pero supongo (es evidente) que ya era demasiado tarde para la compañía. La verdad que desde el punto de vista de producción fue una locura.

Si no recuerdo mal, tardamos unas 3 semanas con el equipo echando humo por las orejas. Con el poco tiempo que teníamos, nos permitimos incluso el lujo de presentar propuestas de realización distintas, porque la que había nos parecía horrorosa (y es la que finalmente quedó), con la mala suerte de que nos las rechazaron.

Aún así, quedamos contentos con el resultado, con el esfuerzo y con el equipo, que fue más que ejemplar. Los chicos de GRIN que trabajaron en el proyecto también tuvieron mucha importancia. Entre todos hicimos algo muy digno teniendo en cuenta las circunstancias.

Cuando nos lo plantearon por primera vez, el timming nos hizo pensar en que los fondos iban a ser un problema. David Cabrera nos dijo que lo mejor iba a ser pintar los planos del fondo. Nunca habíamos hecho algo así, de manera que hicimos una mezcla de elementos 2D y 3D para cada uno de los fondos.

El plano más extraño de construir fue el que hay un giro de 180 grados con el sol en medio del mismo. Este plano se construyó modelando una base para el fondo y animando una cámara en 3D que hacia todo el recorrido. Luego se renderizó 1 de cada 4 frames, y con la herramienta para hacer panorámicas de Adobe Photoshop se creó una imagen continua de todo el plano, que posteriormente se repintó. Luego se exportó la animación de la cámara. Conectando el input de la rotación 3D en el eje “Y” a un desplazamiento 2D, conseguimos que luciera exactamente igual que un movimiento 3D, pero permitiéndonos pintar todos los detalles de una forma bastante rápida. La animación vino desde GRIN hecha con “motion capture”, y nosotros reanimamos encima para darle sutilezas (aunque nos permitieron muy pocos cambios en este aspecto).

La campaña de “Neositrin” fue también una campaña clave en ese mismo año, 2009, ¿cuáles fueron los aspectos más complejos para su realización?.

¡Qué proyecto tan chulo!. Hasta hoy es nuestro favorito. Nos lo pasamos genial haciendo este spot y fue muy importante para nosotros. Lo complicado fue contar tantas cosas en apenas 20 segundos. Dedicamos un mes a plantearlo, dando vueltas con el storyboard, con los diseños y las animáticas.

Desde el punto de vista técnico surgieron más dificultades, pero creo que tanto Bor Arroyo, David Cabrera y David Corral lo solventaron perfectamente. Recuerdo preocupación en el aspecto del mundo del pelo. Queríamos crear un mundo fantástico de pelo, sin que fuera una maraña poco entendible, que recordara más a un bosque de pelo y que guardara una escala correcta. Colocando los pelos correctamente y haciendo que se perdieran en el cielo se consiguió. Además queríamos que conservara ese toque pictórico que tiene y que siguiera pareciendo 3D al mismo tiempo. David Cabrera es un hacha para eso. En definitiva, se consiguió conjugar muy bien el 2D con el 3D, y conservamos lo bueno de cada técnica.

Para terminar, en la postproducción se crearon un montón de “defectos ópticos” que puedes encontrar en una cámara real, la aberración cromática, el DOF gigantesco, deformaciones ópticas, etc. Con todo queríamos conseguir un estilo “cartoon-realista” que nos encanta y que queremos potenciar. El añadido de interés de este spot fueran principalmente las escalas, teníamos que hacer en el mundo del piojo pese a tener cosas reconocibles, las lentes hicieran que los desenfoques fueran altísimos. Con la experiencia sacada de la cinemática de GRIN usamos mucho cámara mapping para los fondos, que le aportan un look muy personal de mano de David Cabrera.

Sobre la animación recuerdo comentarios de los animadores sobre los 4 brazos del piojo, que dificultaba el posado del personaje en muchas ocasiones. Por eso los hicieron funcionar de forma independiente entre ellos. Los “actings” de los brazos es como si fueran dos personajes distintos realizando la misma acción. Yo creo que el resultado fue muy bueno, puesto que no llegan a molestar ese exceso de brazos.

23lunes-sergio-jimenez-neositrin-01

Como curiosidad, los 7 fotogramas del piojo entrando del exterior al interior de la casa fueron repintados a mano, para que el efecto de la lente reajustándose al cambio de luz fuera creíble, y la versatilidad conseguida era más alta que con postproducción.

El resultado final nos dejó satisfechos a todas las partes. La marca dio una vuelta completa a su imagen y nosotros conseguimos un spot que se movió mucho por Internet con muy buena crítica. Ahora están pensando en adaptarlo para la misma marca en toda Europa, lo que sería una buenísima noticia para nosotros.

En estos momentos estamos trabajando en un nuevo spot más largo para el mismo cliente, donde hacemos un guiño a esta campaña. Tenemos ganas de terminarlo para ver qué os parece, aunque esta vez no irá de piojos.

También habéis participado en la creación de personajes para la película de animación “Holy Night” de Dygra Films, ¿cuál fue vuestra experiencia en el sector de la animación para cine en España?.

En términos generales buena. Nos gusta trabajar para cine y es una de las líneas en las que creemos que podemos aportar mucho. En las preproducciones para cine se tiene que poner mucho cariño, paciencia y buen hacer, y si se planifica bien se pueden hacer muchas cosas de calidad. En el caso de Dygra nos contrataron el desarrollo de varios personajes (23 justamente) en su faceta de setup, rigging, shading y texturas; y con un equipo reducido hicimos un trabajo muy bueno en un tiempo récord. Se quedaron muy contentos. Esperamos ver la película pronto.

Desde hace apenas unas semanas, se ha comenzado a emitir en televisión la campaña publicitaria de “Más que un café!” para la marca Cappuccino, a la que habéis aportado vuestro propio estilo.

En cuanto nos entró por medio de Juanita Motion Shop la posibilidad de participar en este proyecto sabíamos que era un spot casi hecho a medida. Hacer spots para televisión con personajes y bajo nuestra dirección es uno de nuestros casos ideales. Nos sentimos muy cómodos porque nos encanta el desarrollo y la animación de personajes, y bajo nuestra dirección es donde nos sacamos mayor rendimiento.

Empezamos con un poco de presión porque sabíamos que Nestlé no solía lanzar spots de animación 3D, y porque nos costó un poco entender cuál era la idea de McCann-Erickson para los personajes (era la primera vez que trabajábamos juntos), pero una vez llegamos a un entendimiento, todo fluyó muy bien hasta el final con todo el equipo. Todos quedamos muy contentos con el resultado y ahora Nestlé tiene una campaña totalmente nueva a lo que llevaba haciendo con Cappuccino, y están muy satisfechos.

23lunes-sergio-jimenez-cappuccino-02

Es reconfortante ver que se toman iniciativas nuevas respecto a la animación, y que empresas que quizás no habían explotado esta vía se arriesgan y se encuentran cómodas. Tenemos el convencimiento de que el mundo de la animación y la publicidad en España todavía no han llegado a explotarse mutuamente como podrían, pero por nuestra experiencia hay un camino que se está empezando a materializar.

Debido al timming con el que contábamos la multitud de tazas se tuvieron que animar a partir de una misma taza idéntica. Más tarde el responsable del rigging realizó las deformaciones con warps y blendshapes que hicieran que fueran diferentes entre sí.

Como curiosidad, el movimiento dinámico de la línea de crema del Capuccino está hecho con algo que no habíamos hecho nunca. El movimiento del personaje hace moverse dinámicamente una línea de UV del “mapping” del Capuccino, resolviendo de una forma sencilla este efecto que ha quedado muy interesante.

Durante la preparación de esta entrevista, ya me adelantabas la cinemática de “Anmynor” para Spaniard Blend. ¿Qué me puedes contar de este proyecto?.

Spaniard Blend es una empresa de reciente creación que está apostando por impulsar nuevos proyectos en el mundo de los videojuegos en España. Me parecen interesantes estas apuestas y creo que hay que tener valor para llevarlas a cabo, más aún, cuando la situación en nuestro país no es la más idónea para emprender.

Cuando conocimos a Rafael Espinosa, director del estudio, vimos a un entusiasta con muchas ganas de trabajar, y en cierta manera nos vimos reflejados en esa actitud. No tardamos en encontrar un punto en común de colaboración que se ve traducido en este primer trabajo para ellos. Esperamos haber aportado algo, y esperamos poder volver a colaborar. Desde el punto de vista de la producción nos resultó todo un reto, porque no disponíamos de muchos recursos ni de mucho tiempo. Por suerte contamos con un equipazo, que aunque reducido, sacó de nuevo un buen trabajo en tiempo récord. También nos ayudó mucho la confianza que depositó Spaniard Blend en nosotros, dejando toda la dirección en nuestras manos y sin prácticamente exigir pre-entregas, de este modo todo el trabajo fue invertido en el producto final, y no en la justificación de este trabajo.

23lunes-sergio-jimenez-anmynor-02

Hacer cinemáticas para videojuegos es una de nuestras intenciones en este momento. Es como hacer grandes spots donde el producto que vendes es pura acción y no estás tan limitado por enseñar una marca o un eslogan, y donde el formato es de mayor duración por lo general. Es ciertamente una línea de negocio que podemos compaginar perfectamente con la publicidad y que te permite explorar otros lenguajes y otras técnicas.

La parte técnica de este proyecto se resolvió de una forma muy parecida a la cinemática de GRIN, aunque en este caso se usaron muchos más elementos en 3D que en la anterior. Los personajes vinieron diseñados y modelados, y nosotros tuvimos que remodelar algunos para que aguantaran en render, los que nos dio tiempo, sobre todo los que se veían en más primer plano.

Las ruinas del principio son Full CG, el efecto del polvo flotando en las escenas está presente en toda la cinemática, pero en estos planos del principio es donde más se aprecia, yo creo que le da un aspecto mucho más volumétrico, donde ganas escala y que básicamente te pone todas las cosas en su lugar, componiéndolo mejor.

La parte de efectos fue la más complicada, porque es la que menos tiempo tuvimos para resolverla. Tratamos de crear efectismo más que complicarnos con procesos de cálculo complejos. Contamos con Jaime Ramos para esta parte.

Conociendo vuestro trabajo y estilo, me veo obligado a preguntaros por vuestra formación e intereses, ¿culpables de ese estilo y calidad tan característica?. ¿Cuáles son vuestras influencias?.

Muy variopintas. Los responsables son muchos y muy diversos personajes del entorno de 23lunes. En un principio, no cabe duda de que tanto Bor Arroyo como David Corral han marcado una forma de trabajar.

Posteriormente, con la marcha de David Corral a Los Ángeles, tuvimos la suerte de encontrar a Vincenzo Leombruno que nos hace de Technical Director a un nivel de primera fila. En el 2009 la incorporación de David Cabrera le metió un buen subidón al estudio y desde su marcha, Joseba Alexander nos aporta también muchísimo. David Llopis ha hecho que nuestro estándar de animación subiera de golpe y le ha dado un estilo muy característico que nos encanta. Además, tenemos mucha suerte de contar con profesionales freelance habituales de un gran nivel. El equipo es importantísimo para nosotros, igual que los clientes. Queremos que la gente con la que nos sentimos a gusto trabajando vuelva a querer trabajar con nosotros y que, a ser posible, no sea solo por dinero.

Si te tengo que nombrar un líder que defina nuestro estilo y nuestro acabado tengo que hablar de Bor Arroyo. Bor es la máquina más grande que he conocido de solventar trabajo. Todo el mundo aporta sus ideas, sus estilos, sus opiniones y Bor tiene la habilidad de cogerlas todas y darles un sentido en cada proyecto. A mi me sigue sorprendiendo y le conozco desde que tenemos los dos 13 años.

Su formación es principalmente autodidacta y basada en la experiencia profesional de 12 años a estas alturas. Recuerdo que cuanto teníamos 15 años, mientras nuestros compañeros de clase se perdían un fin de semana borrachos, Bor estaba trasteando con 3ds Max y me enseñaba sus naves espaciales. ¡Que recuerdos!.

En cuanto a nuestras referencias e influencias, creo que son muchas y muy distintas para cada uno de nosotros. Una cosa importante es que en el estudio seguimos sorprendiéndonos y emocionándonos con trabajos que vemos por Internet o por televisión, y no siempre son de las grandes empresas productoras.

Cada vez más estudios modestos (en tamaño, que no se me malinterprete) sacan unos niveles de calidad impresionantes, y eso nos inspira y nos da ganas de continuar mejorando. En España sin duda una referencia clara es Big Lazy Robot. Nos encanta lo que hacen y les tenemos mucho respeto y admiración. Hay mucho que aprender todavía y nosotros somos muy conscientes de ello.

¿En qué herramientas basáis vuestro trabajo?. ¿Desarrolláis vuestros propios scripts?. ¿A qué recursos soléis acudir en busca de herramientas, referencias, etc.?.

Autodesk Maya tiene una gran flexibilidad para crear tus propias herramientas, y desde el principio tanto David Corral como Vincenzo Leombruno crean “scripts” que nos intentan facilitar la vida. De esta manera intentamos utilizar al máximo el potencial que ofrece el programa.

Si hablamos de referencias tiramos del “background” de cada uno. Con Internet y todos los portales que existen hoy en día acabas encontrando en la red numerosas piezas que sirven de referencia. Dimension 2.5 es un buen ejemplo de ello.

En cuanto a “scripts”, tenemos muchos que hemos ido desarrollando en cada uno de los trabajos y que vamos conservando. Por ejemplo, tenemos uno de cámara-mapeo en Maya que hace una proyección de UV sobre el objeto en relación a la resolución de salida, como hace 3ds Max, pero de la que Maya carece. También un sistema propio de “auto-rig” que vamos aumentando a medida de las necesidades, pero que hace que las animaciones de personajes sean trasladables de un personaje a otro, guardar poses, guardar faciales, hacer “bakeos” de texturas, etc. La verdad que tenemos muchos pequeños procesos que vamos automatizando.

Desde el punto de vista de producción, estamos trabajando con nuestro socio tecnológico Etnia Solutions en una herramienta propia para el control “online” de producciones y esperamos pulirla en el plazo de un año aproximadamente.

¿Cuáles son las perspectivas de 23lunes en el futuro próximo?. ¿Algo que os apetezca hacer, proyectos propios como cortometrajes que os promocionen?.

Las perspectivas de futuro son claras. Primero intentar seguir abiertos. Tal y como están las cosas parece un objetivo bastante razonable para cualquier empresa española, ya sea en el sector de la animación o en el de las aceitunas rellenas. Segundo, abrirnos al extranjero e intentar que se nos conozcan mejor fuera de España. Tercero, aunque este sea más complicado, presentar más proyectos propios al público que muestren aspectos más personales de 23lunes.

Más información | 23lunes

05/06/2011 | , , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Spot comercial “Cusitrin”, de 23lunes | Dimensión 2.5 15-02-2012

[...] amigos de 23lunes, liderados por Bor Arroyo y Sergio Jiménez, presentan la campaña publicitaria de [...]

Modo Digital 05-06-2011

Me gustan esos personajes tan expresivos...

Brandia 05-06-2011

Fenomenal entrevista y fenomenal todo su trabajo. Una pena que el proyecto de GRIN fuera así, ya que pintaba muy interesante .

Escribe tu
Comentario

Si quieres personalizar tu avatar, click aquí.
Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *
Recuerda que los comentarios deben ser revisados por un administrador.

O si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

*Selecciona una titulación

Te llamamos sin compromiso

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

Solo hasta el 25 de marzo

¡MATRÍCULA

GRATIS!

Solo quedan


*Consulta condiciones aquí
Entrevista: Sergio Jiménez, co-fundador de 23lunes
Buzón de Sugerencias
SOLICITAR UNA CLASE DE PRUEBA GRATUITA
Entrevista: Sergio Jiménez, co-fundador de 23lunes

Horario atención al cliente

  • Lunes a viernes

    • De 9 a 14 horas
    • De 16 a 21 horas
  • Sábados

    • De 9 a 14 horas

Teléfono de contacto: 91 435 58 43

Solicita información sobre
Envíanos tu opinión sobre CICE
Nosotros te asesoramos

¿No te decides?

Nosotros te ayudamos. Utiliza nuestro buscador avanzado para encontrar el curso que quieres.