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Entrevista: Sergio Díez, Animador de Ilion Animation Studios

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Hablamos con Sergio Díez, Animador de “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo” en Ilion e instructor del Máster Especializado en Animación de Personajes. MAP de CICE.


¿Cuál ha sido tu papel en “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo”?.

Entré en Ilion como Animador Junior de Personajes con mucha ilusión, ya que trabajar en una película con “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo” (héroes de mi infancia) era todo un honor y privilegio para mi. Pese a entrar como Junior, mi labor en “Mortadelo y Fílemón” no fue la habitual de un Junior, ya que fueron muy generosos con los tipos de planos que me asignaban y acabé haciendo producción de Mid Animator, que es lo que soy a día de hoy.

Trabajar en Ilion ha sido y es un placer, y trabajar bajo la dirección de Javier Fesser ha sido una experiencia más que gratificante, porque a pesar de ser un director de acción real, se supo adaptar mejor que bien al mundo de la animación.

¿Cómo ha sido el flujo de trabajo de tu departamento en Ilion Animation Studios?.

Lo primero que hacíamos era ver la animática de la película, para entender la historia y el rol de los personajes (que en este caso ya los conocíamos). Lo normal era hacer un briefing de una secuencia con el Director para que nos contara lo que ocurría en cada plano de la secuencia y entender su enfoque general. Teníamos unas cuotas relativamente cómodas, así que una vez que nos asignaban nuestros planos nos poníamos a trabajar.

Es muy importante apartarse del ordenador y pensar un poco en lo que se va a hacer en el plano antes de ponernos a “producir”, dedicarle unos minutos (u horas) a pensar y escribir en un papel posibles ideas, actings originales o simplemente analizar el audio de la escena es vital. Después con nuestra idea preconcebida nos íbamos a la sala de acting a grabar nuestras actuaciones para usarlas como vídeo-referencias. Una vez decidida nuestra opción de acting nos poníamos a animar. Lo normal era enseñar 2 ó 3 veces nuestro trabajo al director de animación y al director de la película antes de que nos aprobaran el plano, enseñábamos diferentes fases del trabajo y corregíamos errores o cambiábamos los actings. Una vez aprobado el plano pasábamos al siguiente, la verdad es que es el proceso más común de trabajo en los largometrajes de animación y al tener diferentes fases se hace bastante ameno.

¿Qué avances se han introducido en Ilion desde “Planet 51”?.

A nivel de software el cambio a Maya ha sido muy importante ya que en “Planet 51” trabajaban mayormente con 3ds Max. El motor de render también ha cambiado a Arnold, consiguiendo unos resultados alucinantes en la película. Además de la experiencia que te aporta el haber trabajado en un largometraje de la envergadura de “Planet 51” hace que estés más que preparado a nivel de producción en un nuevo proyecto. Teniendo en cuenta el presupuesto de la película, Ilion Animation Studios ha hecho un trabajo sobresaliente en esta producción.

¿Qué destacarías del proceso de animación de “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo”?.

Pese a ser una película con muchos golpes, explosiones y tortazos, y pese a transcurrir en un mundo “Ibáñez“, el estilo de la película es bastante realista, así que había que combinar animaciones muy humanas con golpes y timings muy exagerados, el ejemplo más claro es Filemón andando y abriendo una puerta como un humano normal y corriente (animación realista) y le cae un yunque de 500 kilos en la cabeza (cartoon). Esos contrastes han sido muy interesantes.

La posibilidad de animar a diferentes personajes ha sido también muy enriquecedora, animar a Mortadelo que es ingenuo pero a la vez impredecible no era igual que animar al Súper, autoritario y explosivo, o al propio Jimmy el Cachondo, un personaje muy nervioso e inestable, o por ejemplo animar a Tronchamulas un personaje con 350 kilos de músculo y 20 gramos de cerebro. Todas estas peculiaridades en la personalidad o fisionomía influyen en el tipo de animación, ya sea en el timing, en las opciones de acting o en otros aspectos de la animación.

También quiero destacar que el humor de Javier Fesser es muy divertido y nos daba vía libre para añadir gestos o bromas que en otras películas quizás no hubieran permitido, el humor políticamente incorrecto está a la orden del día, veremos cosas que nunca se han visto en personajes animados.

Anteriormente a Ilion Animation Studios, has estado en Keytoon trabajando en “Sésamo: Socks”. ¡Cuéntanos!. ¿Cuál fue tu labor?. ¿Qué destacarías?.

En está producción trabajé como Animador Senior y fue una producción muy dinámica y divertida. Trabajar en Keytoon Animation Studio fue un verdadero placer. Es una empresa pequeñita y familiar pero con mucho talento y buena gente. En esta producción los tiempos eran muchísimo más apretados, siempre lo es en las series, pero en esta serie en particular animábamos a personajes sin extremidades y con unos faciales muy sencillos, por lo que se animaban mucho más rápido. Aunque también era un desafio porque actuar sin brazos o piernas siempre es más difícil.

El proyecto tenía una carga nostálgica muy fuerte ya que era una serie para “Sesame Street” con unos personajes muy “Muppets” con los que todos hemos crecido.

¿Cómo resumirías tu trayectoria hasta la fecha?. ¿Cómo comenzó tu interés por la animación?. ¿Cuáles han sido las principales dificultades a superar?.

Preguntarme cuando comenzó mi interés por la animación es como preguntarle a un niño cuando le empezaron a gustar los caramelos, jajaja, en cuanto pruebas el primero sabes que te gustan. Desde niño me tragaba absolutamente todos los dibujos animados, me daba igual si eran para chicos o para chicas si eran dibujos tenía que verlos.

A medida que fui creciendo, entendí que la gente vivía de esto, así que yo quise dedicarme a ello sí o sí, no tenía plan “B” para mi futuro. En cuanto tuve la posibilidad de formarme en el área del 3D ni lo dudé, tras finalizar los estudios en el año 2009 me hicieron una oferta para trabajar como generalista en una empresa de Realidad Virtual (EUVE, ahora Tecnalia) que no era el trabajo de mis sueños, pero trabajaba modelando, texturizando, iluminando… era un trabajo y era en 3D, además de ahí pude pasar a trabajar a un pequeño estudio de animación que hacía películas de bajo presupuesto “Dibulitoon Studio” donde aprendí los procesos de una producción de principio a fin.

Lo bueno de las empresas pequeñas es que tienes fácil acceso a todos los departamentos y aprendes como funcionan las producciones. Ese fue mi primer trabajo como animador y de ahí fui saltando a diferentes proyectos y trabajos hasta que hace un año y medio aterricé en Ilion Animation Studios.

Es cierto que el camino ha sido duro, he tenido que aceptar trabajos muy lejos de mi casa y hacer verdaderos malabares, he seguido formándome incluso mientras trabajaba, dedicándole infinidad de horas a la animación después de las 8 del trabajo, pero también es cierto que el ir poco a poco y pasito a pasito me ha ayudado a adaptarme a los nuevos trabajos sin demasiado sufrimiento. Lo importante es disfrutar del camino y no dejar de aprender. De hecho ahora que es cuando más sé, es cuando más cuenta me doy de lo mucho que me queda por aprender.

¿Cuáles consideras que son las claves para ser animador de personajes?.

Las claves son trabajo duro (lo más importante sin duda), talento (el trabajo duro nos lleva al talento), perseverancia (nunca dejar de mejorar), motivación constante (habrá momentos duros) y suerte.

Por desgracia la suerte también es un factor influyente, sobre todo en la búsqueda empleo. Mandar nuestro trabajo en el momento adecuado puede ser la diferencia de conseguir el puesto o no. Pero como todo en esta vida, la suerte se la puede buscar uno mismo, si tienes todo lo demás la suerte llega tarde o temprano.

El trabajo más difícil de conseguir suele ser el primero. A día de hoy la competencia entre estudiantes que buscan su primera oportunidad es muy alta y el nivel que se exige es cada vez mayor, por eso una buena formación y una actitud de trabajo duro pueden ser la clave para encontrar ese primer trabajo.

No despreciar ningún trabajo (orientado a la industria) también es importante, aunque sepamos que no es el trabajo de nuestra vida o pensemos que no está a nuestra altura, nos dará la experiencia que necesitamos para dar el segundo paso.

¿Cuál es tu flujo de trabajo favorito para animar personajes?.

Para trabajar los pasos suelen ser parecidos en casi todos los animadores, yo personalmente me intento informar todo lo que pueda sobre el proyecto y los personajes que voy a animar, después analizo el plano que me han asignado y su audio (si lo tiene), de ahí, como he comentado anteriormente, la planificación sobre el papel es clave, pensar que puede pasar en el plano, buscar ideas originales, evitar clichés…

Una vez decidido lo que voy a hacer, me grabo infinidad de veces para probar diferentes formas de contar lo mismo. Cuando tengo una vídeo-refencia clara hago un blocking con las poses más importantes, las que cuentan la historia (pedir feedback a alguien de confianza es muy importante). Ese blocking lo llevo a un segundo nivel donde las acciones se ven representadas y añado breakdowns e inbetweens que describan mejor el movimiento (el facial también está bastante marcado en este punto) y de ahí paso a pulir la animación. Suelo trabajar por partes, puliendo desde la cadera hasta los brazos y piernas. Una vez está todo “bien” me meto con los detalles, pulir la plasticidad de los elementos, pequeños desfases, depurar arcos…. y si todo va bien saldrá un plano “potable” :-)

El software que ahora utilizo es Maya, aunque mis estudios los inicié con Softimage, y el que más he utilizado ha sido 3ds Max. Pero que no se nos olvide que el software es solo una herramienta. Además, los estudios de animación desarrollan “tools” propias que cambian muchas cosas del software comercial. El software nunca debe ser motivo de alarma a la hora de trabajar como animador en una producción. No es más que el lápiz de un dibujante.

Pero por si no tuvieras bastante con tu trabajo en producción, ¡ahora además has dado el salto a la Formación!. ¿Qué se encontrarán tus alumnos en el Máster Especializado en Animación de Personajes. MAP de CICE?.

¡Pues espero que encuentren la respuesta a muchas de sus preguntas sobre la animación!. Sí, he decidido dar el salto a la formación porque me gustaría enseñar a mis alumnos como a mi me hubiera gustado aprender, además que enseñando es como mejor se aprende. Espero que esta experiencia sea tan enriquecedora para los alumnos como para mi, donde todos sigamos creciendo. Además, el compatibilizarlo con el trabajo de animador todavía hará más enriquecedora mi experiencia. La verdad es que veo mucha motivación en algunos de los alumnos que ya han contactado conmigo y eso es algo muy importante y que me motiva a mi también, porque la motivación nos hace trabajar duro y en el curso vamos a trabajar muy duro para que pueda sacar el máximo potencial de cada uno de los alumnos.

Estoy seguro que la gente quedará muy contenta con el curso y con CICE, si alguien sueña con dedicarse a esta profesión, quiere aprender animación y aún se lo está pensando que no lo dude y se matricule, como dijo Walt Disney: “Todos nuestros sueños pueden hacerse realidad, si tenemos el valor de perseguirlos“.

Enlace | Máster Especializado en Animación de Personajes. MAP

13/11/2014 | , , , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

Miguel Gómez

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