imagen porcentaje

Matricúlate con descuentos exclusivos

Programas Exclusivos UAH

imagen promoción

Matricúlate con descuentos exclusivos

Entrevista: Rod López, Software Developer de Unity 5

entrevista-rod-lopez-software-developer-unity-5

Os presentamos una entrevista con Rod López, desarrollador de software de Unity Technologies, con el que hablaremos de su intensa trayectoria profesional en la industria del videojuego y de Unity 5.

Desde Málaga a Estocolmo, pasando por un buen número de ciudades y países intermedios. ¿Cómo has vivido todos estos cambios?.

Con curiosidad y hambre de mundo, con una mezcla de complejo “pobre españolito” y con una certeza de saberlo todo que nace de la ignorancia. Al final no es tan fiero “el extranjero” como lo pintan.

Irte por ahí te da mucha humildad a la vez de que se te caen todos los dioses al suelo, te das cuenta de lo mucho que debes a gente que te ayuda por el camino. Sobre todo te das cuenta de lo mucho que sabía tu abuela :-)

¿Cómo comenzó tu interés por el 3D?.

La culpa fue de Sega. Vi un vídeo del “Tomb Raider” antes de que pusieran el trasero de Lara Croft en medio de la pantalla. El entorno era tan impresionante y las posibilidades tan claras, que no había forma de que la evolución, a nivel gráfico, no fuera por ahí.

Comenzaste en una época en la que las escuelas especializadas no existían e Internet aún estaba en pañales. ¿Cómo fue tu aprendizaje?.

Totalmente vergonzoso. Con 17 años recibí de algún personaje oscuro una copia del 3D Studio creyendo que era un juego “de muchos disquetes”. Cuando instalé aquello me quedé prendado. Me tiré dos semanas encerrado delante del PC, aprendiendo, escuchando soul de los 50 y casi sin pestañear; cuando salí por la puerta, dije aquello de “ya sé 3D-fu”.

De lo puramente gráfico, pasaste a la programación. ¿Cuál ha sido tu evolución?.

Empecé en software a raíz de la frustración constante de no poder presentar un vídeo a Imagina (un certamen de animación) por culpa de las herramientas. Se me ocurrió la idea de “si yo hago el software hago lo que quiera!”. Claro, hacer algo mejor que un paquete tipo Maya o 3ds Max era imposible, pero nadie me lo había dicho…

Por el camino se pasan por muchos lenguajes y plataformas, mencionarlos todos sería aburridísimo, lo que sí te queda al final es que ciertas plataformas y formas de trabajo son elegantes y vale la pena entenderlos bien, el resto (te estoy mirando a ti Microsoft) vienen y van. El motivo por el que Apple está teniendo tanto impacto tiene que ver con que apostaron por tecnologías muy clásicas desde el comienzo, y el tiempo (e Internet) lo está poniendo todo en su sitio. La elegancia es importante en software porque el peor enemigo es la complejidad.

¿Qué recomiendas para comenzar y aprender programación hoy en día?.

Unix desde luego, el Mac no es mala plataforma. Código pequeño que haga cosas concretas, elegir un lenguaje que tenga algo que decir, como C++, Python, Lua, incluso C#. Crear algo potente funciona mejor combinando elementos pequeños, que haciendo un elemento grande. Luego es meterle horas y buscar problemas interesantes y, si es posible, con raíces en el mundo real.

En general siempre me acuerdo de un buen amigo de Málaga diciéndome aquello de que no me metiera a hacer juegos “que con eso son muchos los llamados y pocos los elegidos”. No creemos lo suficiente en lo que podemos hacer, que es mucho.

La semilla de tu trayectoria en el mundo de los videojuegos se inició con un proyecto compartido con un amigo. ¿Qué nos puedes contar de todo aquello?. ¿En qué se basaba el videojuego?. ¿Cómo se desarrolló?.

Aquello fue un dormitorio acondicionado como oficina en un lugar de Málaga de cuyo nombre no quiero acordarme. Mucho calor, muy pocos ceros en el banco, pero muchas ganas de hacer cosas. Hicimos una demo de un juego: “Alien Dawn“, que no conseguimos vender, pero nos hizo conocer a gente interesante y sacar la cabeza como quien dice.

Alien Dawn” era un juego de naves lateral, muy clásico, pero con alguna cosa curiosa, como correr en 640×480, convertir en tiempo real a paleta, o tener transparencias “de verdad”. Al sacarlo fue cuando nos dimos cuenta que el mundo se había convertido a “Tom Raider“, así que cerramos aquello y nos metimos en las 3D de cabeza.

Después de este primer proyecto, te mudaste a Madrid y más concretamente a Rebel Act Studios para trabajar como responsable del aspecto gráfico con DirectX de un juego que marcó un antes y un después en la industria del videojuego en España y que muchos conocimos como “Blade”. ¿Qué nos puedes contar de aquella experiencia?. ¿Cómo se vivió su desarrollo y lanzamiento?.

Fue increíble. La tecnología y el equipo eran geniales. Yo conocía a “Blade” por haberlo visto en la prensa, pero no me imaginaba ser parte de aquello. Fueron unos años donde aprendí mucho, y me di cuenta que en el cuchitril de Málaga también había aprendido alguna cosa útil.

El desarrollo fue un poco como tener una familia en Madrid; estábamos juntos en querer hacer el mejor juego posible. Todos los desarrollos tienen sus altos y bajos, pero aquello, para ser un equipo tan grande y con tan poca experiencia de producción, estaba muy bien organizado. El lanzamiento fue otra cosa, quiero recordar que fue algo irregular.

Rebel Act Studios quebró hace ya más de 10 años (2002), dando lugar a la creación de nuevos estudios como MercurySteam Entertaiment o Digital Legends. ¿Algún comentario al respecto de todo lo sucedido?.

Vi la película desde fuera. Yo me fui de Rebel Act Studios justo antes de que quebrara, en parte porque no veía un plan claro después de “Blade” y en parte por aquello del “hambre de mundo” que comentaba antes. Eso sí, tanto MercurySteam como Digital Legends han tenido cierto éxito, y no me sorprende, lo del “Blade” no fue pura casualidad.

Después de Rebel Act Studios diste el salto fuera de España. Primera parada: Inglaterra. ¿Cómo resultó aquella primera experiencia internacional?.

Uno de los grandísimos programadores que conocí en Rebel Act Studios es Bob Ives (Hi Bob!), que venía precisamente de la empresa a la que me fui yo, el nos puso en contacto. Inglaterra… ¡fue una experiencia horrible!. La lista de cosas que me ocurrieron allí da para escribir una comedia en tres partes (tuve un fantasma en casa, me demandaron tanto BT como la línea de autobuses locales, me robó la casera, etc, etc.).

El trabajo tampoco salió bien, todo se volvió cuando Eidos (que producía el juego en el que estaba trabajando) casi cae en la bancarrota, fue un momento muy difícil para muchos de la industria inglesa del videojuego.

Tras Inglaterra llegó Canadá para trabajar en DICE, haciéndote cargo del aspecto gráfico de “Battlefield Vietnam”. ¿Qué nuevos retos se te presentaron entonces?.

Llegar a Canadá fue como llegar a casa, el país y el equipo me trataron, desde el primer día, como parte de la familia, y encima la empresa estaba muy bien enfocada. Los retos técnicos eran enormes, pero se trabajaba bien, se invertía en la gente, y había algún ingeniero extraordinario del que aprendí mucho.

La idea de “Battlefield Vietnam” es que fuera un pack de expansión, pero Electronic Arts vio el nuevo motor gráfico y decidieron hacerlo un juego completo. Vi que era el momento, coger la oportunidad y trabajar como un borrico, pero fue de lo mejor que me podía haber pasado. Tuve suerte de que fuera un “Battlefield“, eso te abre muchas puertas.

Al finalizar el proyecto de “Battlefield Vietnam” salió la oportunidad de trabajar en “Battlefield 2”, también para DICE (Digital Illusions CE) pero desde Estocolmo. ¿En qué se diferenciaban ambos proyectos?.

Battlefield 2” estaba en una liga diferente. Era un juego grande desde el comienzo, con mucho dinero, muchas expectativas y mucho estrés, con un equipo que acababa de salir de “Battefield 1942” y que no estaba para mucha tocada de narices. Eso combinado con el hecho de que es muy difícil hacer amigos en Suecia (incluso bajo la mejor de las condiciones) lo hizo todo muy duro. El juego salió, y fue un gran éxito, pero, honestamente, yo no veía la hora de volverme a Canadá.

Acabado el desarrollo de “Battlefield 2” regresaste a Canadá y te uniste a Ubisoft Montreal, siendo Jefe de Plataforma en “Far Cry 2” o responsable de la arquitectura gráfica en videojuegos de primer nivel como “Prince of Persia”, “Rainbow Six” o “Shaun White Skateboarding”. ¿Qué nuevos desafíos se presentaron en esta nueva etapa profesional?. ¿Cómo los recuerdas?.

Ubisoft es una gran, gran, gran empresa, éramos mas de dos mil personas solo en ese edificio en Montreal, y es una empresa muy seria. Me pareció impresionante que entiendan el mercado, sepan con quién aliarse y cómo vender, tengan planes, fechas con una base sólida de marketing y tengan un sano respeto a la ingeniería. En general mi experiencia fue muy relajada, muy de respeto y de dejar a la gente hacer lo que les parezca oportuno. Me fui de allí después de cuatro años y lo hice únicamente por motivos familiares, hay mucha buena gente en ese sitio, los echo de menos.

A día de hoy, resides en Estocolmo, Suecia, como parte del equipo de desarrollo de Unity Technologies. ¿Cómo es la ciudad y qué oportunidades y diferencias aprecias en el ámbito profesional del desarrollo de videojuegos?.

Estocolmo es una ciudad preciosa y muy funcional, hay más o menos lo básico que uno se pueda esperar de una gran ciudad (museos, parques, buen café, jamón de bellota y Marqués de Murrieta) eso sí, tiene un invierno difícil y la gente no se abre con facilidad (a diferencia de lo que ocurre en España o Canadá). Pero es una gran central de desarrollo de juegos. Mi impresión es que mucho viene al calor de DICE, pero lo cierto es que hay muchísimas empresas establecidas aquí (estando en Unity te relaciones con muchas de ellas). Eso sí, es un mercado laboral duro, los suecos están acostumbrados a niveles muy altos de profesionalidad y es difícil encontrar un trabajo “de aprendiz”.

¿Cómo se produjo tu primer contacto con Unity Technologies?.

Me envió un e-mail un caballero de nombre Renaldas Zioma que medio fundó el estudio de aquí, quedamos para almorzar y el amor hizo el resto :-)

Unity es una empresa muy difícil de describir. Es dinámica y plana hasta la locura, no hay jefes como tal y hay que trabajar mucho en encontrar “tu sitio”, lo cual produce resultados interesantes en los títulos de las tarjetas de visita, uno de mis compañeros es “mecánico de Android”, otro es “Protegido de Sony”, y yo soy “pavo que anda por ahí”.

entrevista-rod-lopez-software-developer-unity-5-team

Curiosamente todo el caos produce buenos resultados, la gente con ímpetu y ganas se queda, los otros se aburren y se van. El caos hace que la gente, dentro de un estudio, busquen formas de organizarse y sentirse en familia, lo cual a pequeña escala funciona mejor que un sistema impuesto desde fuera. Eso sí, con el montón de oficinas que tenemos se vuela mucho.

¿Cuál es exactamente tu labor en Unity 5.0?.

Un poco de todo. Soy el responsable del nuevo estándar de render en la 5.0 (lo del render basado en físicas, PBS por sus siglas en ingles) y estoy muy metido en las demos que han salido en los últimos meses, como la de la muñeca, que es la imagen oficial de Unity 5.

¿Qué aspectos destacarías de Unity 5?.

Hemos hecho un esfuerzo muy serio en hacer que producir en Unity sea más fácil y que el resultado sea visualmente más atractivo. En Unity se pueden conseguir resultados visuales impresionantes, pero no ha sido sencillo, eso en Unity 5 cambia. Las escenas por defecto tienen una iluminación realista, los objetos reflejan el cielo, soportamos datos de alto rango dinámico (HDR), tenemos iluminación global en tiempo real, etc. Desde el punto de la calidad gráfica y los costes para el desarrollador, el salto es tremendo.

En la sede de Unity en Estocolmo tenéis un departamento de desarrollo de proyectos. ¿En qué consiste?. ¿Qué utilidad aporta al desarrollo de Unity?.

Los proyectos que desarrollamos internamente están ideados como apoyo al desarrollo del software y testear las nuevas funcionalidades que vamos introduciendo en Unity, como el nuevo sistema de shaders, su integración con otras tecnologías gráficas, rendimiento, depuración de bugs, etc.

En los últimos años, los esfuerzos del equipo de desarrollo de Unity se están centrando en facilitar las herramientas necesarias para crear videojuegos multiplataforma, ¿y títulos AAA?.

¡Desde luego!. No puedo hablar por los últimos años, pero los “AAA” son importantes para nosotros, y mucho. No solo porque hay desarrolladores con los que trabajamos que hacen, primordialmente juegos “AAA”, si no porque hay un número, cada vez mayor, de pequeños estudios que han tenido éxito con Unity y que quieren ampliar la escala a la que trabajan.

El roadmap es impresionante. En Unity 5.0 tocamos muy seriamente el tema de la calidad visual y, con Unity Cloud Build, nos metemos en la automatización de versiones. Yo estoy personalmente involucrado en un par de herramientas que van a permitir niveles de colaboración y manejo de datos como no he visto antes. No solo apostamos por nuestro futuro, si no por el futuro de la gente que nos ha elegido.

¿Qué diferencia a Unity 5 con respecto a otros motores de videojuegos como Unreal Engine o Cry Engine en sus últimas versiones?.

Cada motor tiene su enfoque. Tradicionalmente Unreal Engine ha hecho sacrificios por la calidad gráfica que ponían a muchos tipos de juegos, presupuestos y plataformas fuera de su alcance, no veo muy claro qué quieren hacer ahora. Crytek, en fin, tampoco nunca he sabido muy bien que plan tenían en mente y ahora están anunciando despidos y cierres. Unity está pensado como una herramienta muy elástica, donde intentamos ni asumir ni limitar lo que el usuario tiene en mente. Eso nos ha dejado comparativamente mal a nivel de calidad gráfica, hasta Unity 5 :-)

¿Cómo es tu experiencia de estar en eventos como FMX en Alemania promocionando Unity 5?. ¿Qué feedback recibes en este tipo de eventos?.

Resulta impresionante la cantidad de gente que trabaja con Unity. En el FMX, que está orientado al cine, di una presentación en una sala que se llenó y dejó a mucha gente de pie, para sorpresa mía y de los organizadores. También había muchos proyectos hechos en Unity, desde películas en 360˚a experimentos de realidad virtual. ¡Llevar la chaqueta de Unity es popularidad garantizada!. En algo tipo GDC o Unite, donde el foco está en los videojuegos, mejor no llevar la chaqueta (o quitarle los logotipos, que son de “quita y pon” precisamente por eso :-)), ¡de lo contrario nunca estarás solo!. Será porque no fui un niño extremadamente popular en el colegio, pero a mi me parece genial :D

Desde dentro de la industria del videojuego, ¿cómo observas su evolución y futuro?. ¿Qué tendencias veremos en los próximos años?.

La tecnología está llegando a un momento en que la dirección clásica, bruta y directa, de superproducción, empieza a fallar. Podemos mostrar mundos que cada vez son más complejos y que cuestan crearlos cada vez más tiempo y dinero. El surgimiento de los indies deja muy claro que “entretenimiento” es algo muy personal, eso, junto con el aumento de potencia en las plataformas portátiles y el renacimiento de la realidad virtual van a cambiar mucho el panorama.

Las grandes experiencias, tipo “Battlefield“, o “BioShock“, seguirán existiendo, pero me imagino que los mecanismos de producción cambiarán. Por ejemplo, una vez que tienes objectos que, a través de PBS, contienen datos del mundo real, ¿qué necesidad hay de reconstruirlo todo?. Va a costar mucho, pero la idea de tener grandes bancos de objetos “reales” se llevará el gato al agua a largo plazo.

¿Cómo observas la industria de los videojuegos, en España concretamente?.

España tiene talento, y mucho. De vez en cuando nos coordinamos y se monta un proyecto que hace algo serio a nivel mundial, de ahí salen cosas como “Blade” o “Commandos“. Nos falta organizarnos mejor, que el jefe no sea el más chulo, tener voces claras y salir al mundo. Por ejemplo, mi principal problema al contratar españoles es el idioma.

Estoy seguro que, ahora que ha salido tanta gente buena fuera por culpa de la crisis, a la vuelta de eso, habrá mucha gente buena, que saben cómo se juega en el mundo y que quieren volver a casa. A mi el futuro me parece más prometedor de lo que me ha parecido nunca.

¿Qué recomiendas a todos aquellos que desean trabajar en videojuegos?.

Que recuerden que es posible, que es una industria y que no es tan glamurosa por dentro como lo es por fuera, pero que es una industria de puta madre. Que encuentren alguna idea interesante y trabajen en ella hasta dejarla presentable (los cementerios están medio llenos de demos que no llegaron a acabarse), que eso te hace mucho más fácil vender tu trabajo. Esta industria vive con una ilimitada hambre de talento. Y te quedes o no en casa, aprende fuc&#ng inglés, que en este mundillo, donde la tecnología manda y tanto el jugador como el desarrollador son globales, no hay otra.

Enlace | Unity

22/11/2014 | , , , , , , , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Diseño, Desarrollo y Apps

Miguel Gómez

Miguel Gómez

Escribe tu comentario

Si quieres personalizar tu avatar, click aquí.
Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *
Recuerda que los comentarios deben ser revisados por un administrador.

O si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

*Selecciona una titulación

Te llamamos sin compromiso

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

Solo hasta el 25 de marzo

¡MATRÍCULA

GRATIS!

Solo quedan


*Consulta condiciones aquí
Entrevista: Rod López, Software Developer de Unity 5
Buzón de quejas

*Por favor necesitamos que rellenes el formulario con tus datos reales.
Si prefieres escribir de forma anónima puedes hacerlo poniendo la palabra "anónimo" en cada campo.
Recuerda que para contestar tu queja necesitamos que nos facilites un email o teléfono de contacto real, ¡gracias!
SOLICITAR UNA CLASE DE PRUEBA GRATUITA
Entrevista: Rod López, Software Developer de Unity 5

Horario atención al cliente

  • Lunes a viernes

    • De 9 a 14 horas
    • De 16 a 21 horas
  • Sábados

    • De 9 a 14 horas

Teléfono de contacto: 91 435 58 43

Solicita información sobre
Envíanos tu opinión sobre CICE
Nosotros te asesoramos

¿No te decides?

Nosotros te ayudamos. Utiliza nuestro buscador avanzado para encontrar el curso que quieres.