Entrevista: Rebeca Puebla – 3D Character Artist

Os presentamos una entrevista con Rebeca Puebla, exalumna de CICE y especializada en el diseño y animación de personajes 3D con 3ds Max, Softimage y ZBrush. Quedarás hipnotizado.
Así se describe Rebeca Puebla…
Soy una loca del 3D, inconformista y muy exigente conmigo misma. Entre mis aficiones se encuentran el cine, la pintura, los comics, la lectura, un bajo que espero aprender a tocar algún día y 4 gatos a los que adoro.
Recientemente hemos tenido la oportunidad de verte en XSIBase, foro especializado y punto de encuentro para usuarios de Softimage en todo el mundo. ¿Cómo resultó la experiencia?.
Muy buena, la verdad. Me sorprende mucho la cantidad de emails que estoy recibiendo cada día de gente interesada por mi trabajo. Estoy teniendo la oportunidad de conocer a grandes profesionales y buenos amigos de todas partes del mundo. Sin duda ha sido una experiencia muy positiva, tanto profesional como personalmente.
¿Cuántas horas de dedicación hay detrás de tus personajes?.
Bueno, no puedo considerarme una persona especialmente rápida a la hora de trabajar, jeje, también es cierto que son imágenes que realizo exclusivamente en mis horas libres y para mi propio uso, con lo cual no me impongo tiempos. Me gusta trabajar pensando lo que hago, rehaciendo cosas si no me gustan y sobre todo recrearme en los detalles, así que te puedo asegurar que empleo muchísimas horas hasta dejarlos a mi gusto.
¿Desde cuándo eres usuaria de Softimage?, ¿has tenido la oportunidad de trabajar con otros programas 3D?.
LLevo trabajando con Softimage desde hace aproximadamente año y medio. Mis inicios en el 3D fueron con el 3D Studio Max pero al empezar a trabajar, tuve que pasarme a Lightwave 3D por preferencias de la empresa y más tarde, a XSI por el mismo motivo.
Como no me gusta trabajar con un programa alternativo, en casa empecé a utilizar XSI para mis imágenes y me encontré con un software que para modelar es estupendo, fácil e intuitivo, pero que para el resto de cosas es bastante complicado, especialmente porque no se encuentra mucho material didáctico y hay que “pegarse” mucho con él para conseguir resultados por uno mismo.
¿Qué otras herramientas software empleas?.
Pues no muchas más, únicamente Photoshop para crear las texturas del modelo. No tengo un nivel demasiado avanzado, pero con una tableta y paciencia se consiguen grandes cosas.
¿En qué áreas estás investigando en estos momentos?.
Pues ahora estoy con varios trabajos a la vez y quiero ponerme a fondo con ZBrush de Pixologic, pero siempre me cuesta mucho empezar con un nuevo programa, así que de momento sigo perfeccionando lo que mejor se hacer, el modelado y las texturas.
También estoy con un nuevo personaje, “Little Takami“, que es más cartoon pero que me ha permitido explorar los blend shapes del XSI y comenzar a hacer un setup básico.
Por el estilo de tus creaciones parece evidente que tienes una importante base de dibujo tradicional (2D), ¿es correcto?. ¿Hasta qué punto te beneficia y cómo lo aplicas al 3D?.
Pues así es, llevo desde pequeña con un lápiz en la mano y siempre me ha gustado el retrato y el dibujo anatómico. Estoy convencida de que una buena base de dibujo y pintura tradicional ayuda considerablemente a mejorar nuestras imágenes, tanto en la composición general de la escena, como en la realización de un modelo orgánico y por supuesto en el desarrollo de unas buenas texturas.
Con eso no quiero decir que sea absolutamente necesario tener una base de 2D, aunque puede ayudar mucho.
Siempre he admirado a pintores como Klimt, Waterhose y artistas del cómic como Milo Manara, Frank Miller y Moebius; y creo que intentar recrear de alguna manera el 2D en 3D es la clave para conseguir que el aspecto final que queremos en nuestros renders parezca más cálido y personal.
¿Auto-aprendizaje o escuela? ¿Hasta qué punto ayuda Internet?.
Bueno, recibo a diario emails de gente que está empezando o quiere empezar en esto del 3D, y normalmente por la forma en que lo plantean parece que estén convencidos de que hay una fórmula mágica o un camino concreto para obtener resultados.
Muchos me hablan de la dificultad que tienen para encontrar libros o acceder a escuelas especializadas, pero lo cierto es que todo esto es secundario.Yo realicé un curso básico de 3ds Max porque, entre otras cosas, no tenía ni idea de ordenadores y me sirvió única y exclusivamente a conocer la interfaz y tener un primer contacto con el 3D, pero nada más.
Para mi, la clave es Internet, uno accede al Google, marca lo que quiere encontrar y ahí lo tenemos: foros (3Dpoder, 3dsymax, CGtalk, CGChannel, 3DTotal, etc.), en los que encuentras gran ayuda por parte de otros usuarios del 3D que encantados te resuelven todas las dudas, explican fallos y dan consejos; tutoriales (Evermotion, Edharris, etc.), en la Red hay una amplia gama de todo tipo; páginas de artistas (Pascal Blachett, Oliver Ponssonet, etc.), en las que fijarnos y que pueden ayudarnos en nuestro trabajo; y libros, que se pueden comprar online… ¿qué más se puede pedir?.
Con Internet tenemos todo lo que necesitamos a nivel de aprendizaje, pero lo principal y más importante es trabajar en lo que queremos conseguir con esfuerzo y paciencia. Nunca se consigue nada a los dos minutos, pero con constancia veremos que a lo largo de los días iremos progresando de manera satisfactoria.
¿En qué consiste la imagen “Sanyeng”?.
Sanyeng es mi último personaje. Un modelo bastante complejo de realizar tanto a nivel modelado como de texturas.
Siempre suelo empezar dibujando unos bocetos rápidos sobre las ideas que tengo en la cabeza, algo conceptual y rápido que me sirva para situarme un poco sobre el modelo, pero nada muy definido ya que es en el proceso de modelado donde realmente puedo concretar el modelo.
Tenía ganas de hacer un personaje tipo “Final Fantasy“, una dama “sexy” con unas vestimentas futuristas y a la vez con un toque oriental.
Comencé el modelo de cuerpo entero para después añadirle el setup básico. La técnica que empleo siempre para mis personajes es la de extruir aristas, de esta forma puedo ir modelando del detalle al todo, que para un modelado realista es lo mejor. Esto me permite una mayor precisión en las zonas pequeñas y detalladas. Un buen ejemplo es el tutorial de Juana de Arco de Michel Roger.
Una vez tengo el modelo y el setup, busco la pose que quiero para mi imagen. Como no realizo un setup muy preciso, porque eso me llevaría mucho tiempo, rehago las zonas conflictivas que me han quedado mal al deformarla y también retoco las zonas de los músculos y huesos, ya que dependiendo de la pose estos cambian de una manera significativa.
Cuando tengo esta primera pose muy avanzada y casi terminado el modelado, me doy cuenta que no me gusta, resulta antinatural y forzada, y la vestimenta es de estilos demasiado dispersos, necesito buscar algo más solemne y cercano a la imagen de un Samurai. Por fin doy con la pose y ropas adecuadas. Ahora la figura es menos frívola y parece más elegante y segura, tal como la había imaginado.
Una vez tengo el modelado, comienzo a trabajar de forma simultánea la iluminación y las texturas. Para la iluminación general de una escena siempre introduzco una esfera constant y unos paneles lambert en la parte posterior del modelo para crear sombras. Luego añado unas luces de área o paneles constant para crear la iluminación difusa que quiera dar.
El trabajo de texturas para la piel fue costoso y largo de realizar, tenía muy claro desde el principio que mi protagonista debía tener un gran tatuaje en el brazo que fuera colorido y brillante, tipo “yakuza”, así que busqué imágenes en Internet y en algunas revistas especializadas. Encontré bastante variedad y entre todas conseguí pintar el tatuaje a mi gusto en Photoshop. Para el resto de texturas utilizo el mismo método, ya que nunca empleo fotografías.
El pelo lo realizo con mapas de opacidad porque son más rápidos en el render que los plugins de pelo, aunque hay que realizarlos con cuidado porque no suelen quedar tan naturales. En un principio, no tenía muy claro el color o forma, hasta que mirando fotos de mujeres orientales, vi el rasgo común del pelo recogido en coleta y curiosamente comprobé que la mayoría lucía un peinado plano, sin apenas brillos, eso me gustó ya que me parecía que el pelo podía dar la sensación de estar hecho con “brochazo” de pincel.
Para el render no suelo ser demasiado exigente ni emplear muchos parámetros, basta con utilizar el FG (Final Gathering) y unos parámetros estándar que den calidad al render pero sin que tarde demasiado. Lo que siempre pretendo es hacer personajes y mostrarlos lo mejor posible, pero no hacer escenas complejas a nivel de iluminación.
En general Sanyeng resultó ser tan complicada como gratificante.
¿El secreto de un buen setup de personajes?.
Pues… sinceramente no tengo ni idea de hacer un buen setup… jajaja. Suelo hacer uno muy básico al principio y cuando tengo al personaje en la pose que quiero retoco todo el modelo hasta conseguir un buen resultado en las deformaciones de las articulaciones tales como los codos, rodillas, axilas e ingles, pero esto lo hago modelando, no con el setup.
¿Y el de una buena textura?.
Pues echar horas y horas para hacer un buen difuse. El bump y el specular también son importantes pero creo que el difuso es lo principal.
¿El 3D como profesión o como “hobby”?.
Sin duda las dos cosas, si puedo trabajar haciendo lo que me gusta, mejor que mejor.
¿Dónde trabajas actualmente y cual es tu función principal?.
Actualmente trabajo en Zinkia Entertainment. Soy modeladora en “Pocoyó“, una serie pre-school que se está emitiendo en Reino Unido, Australia y Canadá con gran éxito.
Como profesional, ¿cuál es tu visión del sector audiovisual, especialmente el dedicado a efectos visuales y 3D?.
Bueno creo que a nivel mundial la industria del 3D está creciendo de una manera vertiginosa. Cada vez hay más producciones enfocadas a la animación 3D y los efectos visuales.
En España concretamente, lo veo de manera distinta porque aunque es cierto que también está aumentando la industria del 3D, todo se desarrolla más despacio y de forma menos alentadora.
Por supuesto hay excepciones ya que hay empresas que comienzan a trabajar de una manera mucho más similar a compañías inglesas o americanas, pero la mayoría están más preocupadas en hacer publicidad y producir dinero (que curiosamente no se destinan a los técnicos que trabajan en la producción) que en sacar proyectos que contengan una buena calidad.
Lo cierto es que muchas producciones se construyen sobre malas historias y por desgracia se sacrifica la calidad a favor de unos tiempos de producción imposibles. Hay grandes profesionales del sector pero la mayoría deben emigrar porque es fuera donde se les otorga un mayor reconocimiento.
Por supuesto ya comento que hay excepciones y por fortuna hay compañías que demuestran que se pueden hacer las cosas de la manera correcta, consiguiendo unos resultados tan satisfactorios para los empleados como para la propia compañía.
Finalizando, ¿en qué imagen estás trabajando actualmente y qué buscas en ella?.
Pues como ya te comentaba siempre empiezo varios trabajos a la vez hasta que consigo centrarme en uno sólo, pero aparte de Takami y del aprendizaje en ZBrush, he comenzado con la imagen de una doncella del medievo, inspirada en la obra del maravilloso pintor Waterhouse.
He intentado ser lo más fiel posible a la obra de este pintor pero conservando mi propio estilo. Por supuesto contará con miles de detalles y arrugas, que está por ver si aguantará el render… jeje. Mi idea es volver a realizar una imagen que esté más próxima a la pintura 2D que al 3D.
Enlace | Rebeca Puebla
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04/02/2006 | Autodesk 3ds Max, pocoyo, rebeca puebla, softimage, zbrush, zinkia entertainment | Entrevistas Animación y VR