Entrevista: “Pursuit at Venice” con Heidy Curbelo García

Hablamos con Heidy Curbelo García, ex-alumna de CICE en el Máster Especializado en Modelado Orgánico con ZBRUSH y co-autora de la fantástica ilustración “Pursuit at Venice“.
¿Cuáles fueron las premisas iniciales de “Pursuit at Venice”?
Cuando el director de Scrybo me contactó, me pidió una imagen “3D, cartoon, colorida y graciosa, estilo PIXAR”, para ilustrar una historia que estaban desarrollando. En dicha ilustración querían capturar el momento en el que un hombre era perseguido por un policía mientras huía empujando un carrito con un bebé sonriente y despreocupado. Este hombre, además, debía mostrarse muy asustado y algo maniático, y me pidió Venecia como escenario de dicha persecución.
¿Tuviste algún tipo de referencias previas de estilo?
La primera referencia a la que el cliente hizo alusión fue precisamente una de mis ilustraciones (“Cute Mermaid“) diciendo que ese era el tipo de imagen que quería para su historia, colorida y alegre. Y cuando se refirió a los personajes, se mostró muy determinado al mostrar sus referencias, casi todas de PIXAR.
¿Cuántas personas han intervenido en su realización?
Solo dos. Laura García (Dennia) fue la responsable del concept que definiría la composición general de la escena, y ya el resto, 3D y postproducción, fue mi trabajo.
¿Qué herramientas has utilizado para hacerla posible?
Normalmente modelo en 3ds Max y este proyecto no ha sido una excepción. Los mapas UV los hago con Unfold3d y el propio 3ds Max, y luego utilizo Photoshop para las texturas y la postproducción, y aunque últimamente V-Ray es mi mejor aliado, este proyecto fue renderizado con FinalRender.
¿Nos puedes hacer un mini-repaso de todo el proceso de producción: concepts, texturas, modelado, iluminación, render, post… hasta la imagen final?
Cuando me encargan un proyecto, lo primero que intento es informarme bien y estar segura de que he entendido lo que quiere el cliente. Entender la psicología de los personajes a representar, la historia que debe ser contada, el estilo deseado, etc. Una vez superada esta etapa inicial comienza la tormenta de ideas o brainstorming.
Para esto suelo apuntar tantas ideas como me vengan a la mente, ya sea en bocetillos muy simples y feos o textualmente, mientras más ideas mejor, así hay mucho de donde escoger y más probabilidades de quedarse finalmente con algo bueno. En este caso, ese brainstorming fue un proceso compartido, en el que fue Laura quien terminó realizando el concept casi definitivo del proyecto.
Para modelar comencé por el bebé. Era el punto de humor más evidente de la ilustración y el primero que requería la aprobación del cliente. Posarlo y llenar de cosas el carrito fue muy divertido. Disfruto especialmente de estos momentos en los que los personajes comienzan a tener alma. Una vez aprobados todos (el cliente fue bastante quisquilloso, aunque he de decir que muy respetuoso y atinado), comencé a modelar el entorno, también a partir de referencias requeridas por el cliente.
Lo que más atención me llevó en este caso fue lograr la composición del concept, pues tuve que deformar algunos objetos para lograr que se vieran bien en la imagen final. Asimismo, el juego con las proporciones fue muy divertido, por ejemplo, la góndola y el gondolero son enormes respecto a otros objetos y personajes, pero se trataba de que la composición de la imagen final se viera bien, así que estos son detalles muy divertidos, a la vez que desafiantes, en este tipo de proyectos.
A la hora de texturizar, una vez hechas las UVs, lo primero que suelo hacer son los mapas de occlusion de todos los objetos. Esto me garantiza una muy buena guía para crear las texturas, además de dar un efecto óptico que a mí me gusta mucho una vez que las compongo en Photoshop.
Iluminación y render van de la mano. Yo no soy una experta en estos temas, más apropiado me quedaría el término de “principiante atrevida”, así que lo que suelo hacer es intentar una iluminación básica enfatizando algunas zonas de interés, un poco de juego con las sombras para que los personajes cobren peso y vida, y poco más.
Y ya en la postproducción monto las capas de renders que haya necesitado, hago los ajustes finales de color, brillo y contraste, los desenfoques necesarios componiendo el Zdepth (profundidad de campo), retoques de sombras, efectos, etc. En este caso el cliente no quería demasiada atmósfera ni desenfoques, así que la postproducción no fue de las más complicadas, no obstante, hubo un efecto al cual tuve que prestarle atención y que le dio mucha vida a la ilustración una vez terminado, y este fue el caustic que afecta a la góndola.
Como dije anteriormente, no soy experta en iluminación y el tiempo de producción no era tanto como para emplear demasiado tiempo en este tipo de efectos que, de hacerse directamente con la iluminación en 3D, normalmente llevan un tiempo de render superior al deseado y muchas pruebas hasta que quedar satisfecha, pero como no quería quedarme sin el efecto, lo que hice fue un render normalillo y luego un segundo render de la góndola, pero esta vez con una textura de caustic en blanco y negro auto iluminada y en alto contraste, y entre esta capa y la de la góndola principal, tras algunos retoques, logré el resultado final de la ilustración.
Suelo usar muchos truquitos de este tipo para optimizar tiempos de render y producción, y a la vez me resultan muy tentadores por el reto que suponen, así que aliento a todos a buscar este tipo de alternativas que vayan más allá de casarse única y exclusivamente con las herramientas de un solo software y los animo a que busquen otras soluciones para enriquecer sus proyectos y su propia creatividad.
¿Cuál es la configuración de la escena 3D?
La escena está compuesta por unos 145 elementos entre objetos completos y detallitos, todo intento trabajarlo siempre en una escala lo más parecida a la real porque se nota luego en la iluminación y al final es más cómoda de trabajar. En este caso esta iluminación la logré con el Physical Sky de FinalRender y un par de omnis, y los materiales son casi todos standards, aunque reconozco las facilidades de las bibliotecas de materiales, normalmente suelo hacérmelos yo misma desde cero, no sé, disfruto mejor el resultado.
¿Qué aspectos te ha causado mayores problemas o desafíos?
Como dije antes, lo que más atención me llevó en este caso fue lograr la composición. Que se viera bien el canal, con su aspecto curvado y los edificios viniéndose sobre él, el punto de fuga entre las piernas del personaje, que la góndola mantuviera la curvatura de la perspectiva irreal sin verse deformada en exceso, perder el miedo a distorsionar los objetos para lograr que todo se viera armónico y que esta deformación resultase casi imperceptible, pero que lograra transmitir esa sensación de estar atrapado en un corredor que casi te envuelve y en donde la única salida es seguir adelante, creo que lograr esto fue el mayor desafío de este proyecto.
¿De qué forma ha influido tu formación en CICE para mejorar tus trabajos?
CICE me abrió las puertas al ZBrush, una asignatura pendiente desde hacía bastante tiempo y muy importante hoy en día para todos los que trabajamos 3D. Fundamental para los detalles de alta definición y escultura digital, una gran ayuda en la creación de modelos, especialmente los personajes, ya sean simples o complejos, muy útil en la creación de texturas, en fin, una herramienta que una vez que la conoces te preguntas “¿y yo cómo pude sobrevivir antes sin ella?” :P
Me animé tanto que este fue mi primer experimento al terminar el curso.
¿Qué recomiendas para crear ilustraciones 3D como la tuya?
Creo que los dos ingredientes fundamentales son la pasión y la constancia. Poner empeño en lo que haces e interés en superarte a ti mismo, y para esto claro que hace falta preparación y entrega, pero sobre todo ganas, muchas ganas, creo que eso se nota en los resultados de cualquier trabajo.
Enlace | Heidy Curbelo García
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09/02/2015 | heidy curbelo garcia, ilustraciones, pursuit at venice, scrybo | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Arquitectura