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Entrevista: Promineo Studios con Isidro Quintana

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Hablamos con Isidro Quintana, ex alumno de CICE, CEO y Director Creativo de Promineo Studios, una joven y prometedora empresa de animación y desarrollo de videojuegos en Tenerife.

Antes de entrar en materia con Promineos Studios, háblanos de tu experiencia en Ilion Animation Studios y “Planet 51” tras finalizar tus estudios en CICE.

La experiencia en “Planet 51” fue un antes y un después en mi carrera como profesional, fue el premio al trabajo como estudiante y autodidacta, en mi época de CICE pasaba una media de 14 horas al día absorbiendo cualquier tutorial de la materia. Antes de salir de CICE, desde la escuela ya me habían recomendado para trabajar allí.

En cuanto a la experiencia en “Planet 51” fue increíble, la curva de aprendizaje fue exponencial. No me canso de decirlo, pero no solo aprendí de los artistas de mi alrededor, aprendí cómo se gesta una gran compañía de animación, que pasa de una pequeña familia de 35 personas a una gran corporación de 300 personas, el proceso de cómo una empresa va creciendo y transformándose, cambiando su política y estructuración, roles, etc.

De lo que me llevo de “Planet 51” es la gran cantidad de profesionales con la que sigo manteniendo amistad y contacto. Muchos de ellos trabajando en grandes proyectos de animación, cine y videojuegos en empresa de alto nivel internacionales.

Al terminar la producción de “Planet 51” decidiste regresar a Tenerife para crear tu propio estudio de animación, Promineos Studio. ¿Cómo lo recuerdas?.

Difíciles, mi padre sufrió un ictus, al tiempo que yo no estaba cómodo trabajando en “Planet 51”, ya habían pasado dos años y necesitaba evolucionar como profesional. Ambas cosas hicieron que me replanteara mi carrera, aunque tenía ofertas para trabajar fuera de España, tenía ganas de volver a Tenerife y montar mis propios proyectos.

Justo cuando empecé a montar Promineo Studios, empezó la crisis económica (a finales de 2007). Si a eso le sumas que Canarias no tiene industria audiovisual de ningún tipo, que comencé sin inversión, sin contactos y sin experiencia como emprendedor, pues los primeros meses y años fueron los más complicados de mi vida.

Hoy en día estoy orgulloso de haber tenido coraje y constancia de haber aguantado todo el chaparrón de dificultades. Cuando hablo así la gente no puede hacerse idea de cómo llegan a ser las dificultades por las que pasé, pero para que os hagáis una imagen gráfica, después de meses gastados en intentar captar clientes, no tenía ningún tipo de ingreso económico, aunque sí mis obligaciones para la seguridad social. Imaginad la angustia de no tener un solo euro en cuenta y ver cómo se acerca el día de pagar los casi 300€ que me costaba el autónomo cada mes. Recuerdo un día de lluvia y frío que salí a dar un paseo, me apetecía mucho tomarme algo calentito, un café, y me quedé mirando durante minutos la cafetería con la impotencia de no poder tomarme nada.

Cuando crees en una idea firmemente no hay dificultad que te pare. Todo es cuestión de fe, coraje, trabajo, paciencia y constancia.

Con el lanzamiento del iPhone se abrió un nuevo mercado a explotar, de ahí vuestra evolución hacia empresa de desarrollo de videojuegos. ¿Qué habéis aprendido desde entonces?.

Yo ya lo tenía visualizado desde los juegos Java que había para móviles entre el 2000 y 2005, sabía que los móviles eran el futuro y desde que Apple sacó el iPhone y la App Store no tardé en pivotar la empresa al desarrollo de videojuegos. Con ello se cumplía otro sueño de niño, intentar fusionar el mundo de la animación con el de los videojuegos, que es en lo que nos estamos enfocando ahora.

Lo que hemos aprendido desde aquel momento no tiene cabida en unos párrafos. El videojuego me aportó toda esa parte que me faltaba en el cine de animación, la opción de permitirle al usuario elegir. En el cine tu cuentas una historia que no puede cambiarse, es inalterable en el tiempo, el espectador ve pero no puede actuar. En el videojuego, es el jugador el protagonista principal, que elige qué, cuándo y cómo transcurre la historia.

¿Una evolución necesaria ante la escasez de proyectos de animación 3D?.

No tiene por qué, pero el mercado del videojuego está en crecimiento exponencial, las ganancias de los videojuegos son mayores que el cine y la música juntos y va en aumento. Económicamente tiene mucha más viabilidad orientar tu carrera como profesional a los videojuegos que al cine o la animación.

La calidad de vuestro trabajo e innovación se vio recompensado con el Premio a la Mejor Idea Emprendedora TEDxCanarias 2010 y el Premio de Empresa de Base Tecnológica del Cabildo de Tenerife en 2011. ¿Qué ha supuesto recibirlos?.

Sí y no. Nos ayudó a darnos un impulso para obtener un local y unos equipos, porque entonces era imposible conseguir financiación. Cualquier financiación venía de los clientes.

Me perjudicó en cuanto que tuvimos que perder el enfoque de crear videojuegos orientados al usuario final y dedicarnos a crear servicios para terceros para convertir la empresa a ojos externos en viable en su estado de crecimiento inicial. A día de hoy, eso fue un error, perdimos mucho tiempo, dinero y recursos en ello, además de dejar la creatividad en manos de terceros.

Nunca fui de los que creen en la metodología hormiguita, que recolecta poco a poco para ir haciéndose más grande, soy de los que apuesta fuerte y a lo grande. Sino piensas en grande, nunca conseguirás algo grande, esa es mi filosofía.

Como secuencia de estos premios, en 2012 te invitaron desde el Ministerio de Cultura de Colombia como jurado de un certamen de videojuegos. ¿Qué nos puedes contar sobre ello¿, ¿cómo fue la experiencia?.

Fue un inversor quien me recomendó al Gobierno colombiano y estuve con toda la comunidad de desarrolladores colombianos. Me quedé alucinado de como el Gobierno colombiano está apostando por apoyar a la industria. Allí conocí al CEO de Unity, David Helgason, al ex CEO de Rockstar y a mi actual socio David Bergantino, ex VP de Nickelodeon que también fue asesor del Gobierno colombiano en materia de videojuegos, además de otros grandes de la industria.

En 2013 Promineos Studios presentó varios prototipos de videojuegos para el Casual Connect, de donde surgió lo que hoy en día conocemos como “Feed my Alien”.

A comienzos de 2013 decido apostarlo todo a la visión inicial de Promineo Studios, hacer videojuegos casuales para móviles que pudiéramos vender en las tiendas de distribución digitales para el usuario final.

Aposté todos los recursos de la empresa a ello, y aun sabiendo que era muy complicado tener impacto en el mercado. Porque sabía que nosotros éramos capaces de crear un juego de calidad que pudiera competir con los grandes del mercado. Ya hacía años que había estado estudiando cómo se hace dinero en las App Stores y entre otras cosas quién y cómo lo estaba haciendo.

La apuesta entonces fue ir con un distribuidor muy potente, pero para ello tendríamos que tener un juego realmente de mucha calidad. ¿Qué hicimos?. Pues primero un prototipo de mecánica de juego que nunca se hubiera visto. Hicimos varios y una de ellas fue la que encantó y la que tenemos implementada en “Feed My Alien”. La enseñamos a varios distribuidores y desarrolladores y lo cierto es que el feedback que recibimos fue increíblemente positivo, incluso lo pudo ver el Manager de la App Store de EE.UU. y se quedó encantado con el juego.

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Uno de los integrantes de uno de los distribuidores vio el juego y decidió no distribuir, sino invertir en la empresa directamente 250.000€, muchísimo más de lo que andábamos buscando.

En este momento cuento con dos grandes profesionales, viejos conocidos de la industria, que aportan a Promineo Studios un valor de incalculable valor, tanto en desarrollo de producto como en la estrategia de mercado.

¿Qué podríamos destacar del desarrollo de “Feed my Alien”?.

Feed My Alien” es un juego casual tipo match, no es un match 3 como pueden ser “Candy Crush” o “Farm Heroes Saga”, pero al igual que el “Tetris”, de donde descienden todo este tipo de juegos, la misión es buscar un patrón determinado para hacerlo desaparecer y evolucionar. Por desgracia, por temas de confidencialidad del desarrollo, no podemos mostraros más imágenes.

Está orientado a un público masivo, como cualquier casual, pero nuestro público objetivo son mujeres de entre 25 y 55 años. De lo que podemos destacar de “Feed my Alien” es sin duda la mecánica de juego, que es totalmente nueva, divertida y adictiva. Es un juego en el que tienes que buscar patrones y los seres humanos cognitivamente estamos diseñados para ello, lo sabíamos y creamos un juego basado en ello.

Aunque la mayoría de los artistas del equipo hemos trabajado siempre con 3D, el juego es 2D, para este tipo de juego bajo mi punto de vista como director creativo funciona mejor el 2D. A veces echamos de menos 3dsear pero la dirección creativa tiene que estar por encima de la técnica.

Hablando de “Feed my Alien”, ¿qué combinación de software utilizáis en vuestro pipeline?.

Para producción Redbooth, es el software de gestión más cómodo y completo que conocemos para nuestras necesidades. La coordinación del trabajo es en la nube, usamos Dropbox, que nos permite no solo tener los documentos en la nube y poderlos trabajar en cualquier dispositivo y lugar, también nos permite control de versiones, copia de seguridad y fiabilidad, junto a Google Drive & Hangout para documentos y comunicación, el equipo está mayoritariamente en Tenerife, pero también en Madrid, Los Ángeles y Alemania. Es una gozada tener control de versiones y ver las ediciones en tiempo real de todo lo que hacemos dentro.

Para desarrollo usamos Corona SDK con LUA. El equipo de desarrollo es el que menos experiencia tiene, por ello elegimos lo mejor en cuanto a calidad y velocidad de aprendizaje, por la naturaleza del juego que es 2D no necesitábamos más. Para la producción artística el paquete Adobe con Photoshop, Flash y After Effects para animación. La integración de las herramientas es total, ahora mismo para nosotros es la mejor opción.

Aunque no estamos desarrollando ahora mismo nada, sí que hemos trabajado con 3D proyectos independientes o conceptos con Unity y 3ds Max (conceptos que son dignos de producciones AAA y que necesitaría de mucha financiación y personal). En el futuro trabajaremos con Unity y Blender si tuviéramos que abarcar un proyecto 3D, pero el enfoque de la empresa es móvil y casual, así que por ahora descartamos meternos en proyectos más ambiciosos en cuanto a contenido se refiere.

Echando la vista atrás, ¿cómo valoráis estos últimos años y cuál será la tendencia en un futuro próximo?. Tanto a nivel nacional, como internacional.

Los últimos años los valoraría como la transición natural que estamos viviendo en un mundo que cada vez demanda experiencias más ricas. Es evolución o te adaptas al medio o mueres. Y nosotros hemos ido de la mano a los últimos avances tecnológicos.

La futura es un cambio profundo en el mundo del entretenimiento, la tecnología cambia tan rápido como la sociedad y los modelos de negocio. La industria 3D está aquí para quedarse, pero los avances son enormes y la capacidad de los artistas a adaptarse a todos los cambios que se avecinan será determinante. También la democratización de no solo las herramientas sino mucha parte de la creación del contenido.

¡Muchas gracias por la entrevista! y ¡espero veros pronto por Tenerife!.

Más información | Promineo Studios

28/08/2014 | , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Diseño, Desarrollo y Apps

Miguel Gómez

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