imagen porcentaje

Matricúlate con descuentos exclusivos

Programas Exclusivos UAH

imagen promoción

Matricúlate con descuentos exclusivos

Entrevista: post23 – Los VFXs de “Ender’s Game”

post23-enders-game

Hablamos con Sergio Jiménez, CEO de post23, en una entrevista exclusiva en la que conoceremos los orígenes del estudio y todo el proceso creativo que realizaron para la secuencia  “The Mind Game” de la película “Ender’s Game”.

Bienvenidos y gracias por hacernos un hueco para esta entrevista. Muchas son las novedades desde nuestra primera entrevista en 2011 como 23lunes. Pero primero conozcamos cuál ha sido el origen de post23.

¡Hola!. Gracias a vosotros por el interés y por el tiempo. Gracias a iniciativas como la vuestra mantenéis bien informados a profesionales del sector. ¡Bien hecho!.

post23 resulta de la unión de dos estudios de Barcelona: 23lunes y Onpost; 23lunes especializado en animación 3D, dirigido por Bor Arroyo y un servidor, Sergio Jiménez, y Onpost, dirigido por Jordi García y Pep Collados, muy orientado a postproducción pero también con mucha conciencia de la importancia del 3D. Aunque la realidad es que los dos estudios siempre actuábamos de forma independiente, en la práctica, siempre que hemos podido, hemos buscado colaboración el uno con el otro, así que se puede decir que nosotros cuatro llevamos años trabajando juntos.

Esta colaboración se hizo todavía más patente cuando ganamos los proyectos de “Ender’s Game” y “Justin y la Espada del Valor”, que nos tuvo durante muchos meses trabajando juntos. En ese tiempo, además de comprobar que operativamente dábamos muy buen resultado, nos dimos cuenta de que compartimos nuestra visión y filosofía de empresa, así que decidimos dar un salto cualitativo formalizando la relación que llevamos desde hace años, obteniendo como resultado post23.

Desde el punto de vista operativo somos mucho más fuertes que antes. Ahora tenemos una infraestructura y unos procesos de producción muy robustos y tenemos unas instalaciones que nos permiten llegar a muy buenos resultados en tiempos cortos. La combinación de equipo humano y maquinaria nos hace muy competitivos. Además tenemos un nuevo y amplio estudio en el centro de Barcelona donde es un lujo trabajar y donde nuestros clientes se sienten muy a gusto.

En 2013 se estrenó “Justin y la Espada del Valor” de Kandor Graphics, uno de los estrenos del año en el cine español y con distribución internacional. ¿En qué consistió vuestro trabajo?.

Llevábamos mucho tiempo queriendo colaborar con Kandor Graphics. En España siempre han sido pioneros y han pertenecido al grupo de los que tiran del carro, así que siempre los hemos tenido como referencia. Cuando nos llamaron para proponernos participar en “Justin y la Espada del Valor” no lo dudamos ni un momento. Querían que produjéramos una secuencia dentro de la película que tendría un lenguaje, un estilo y un acabado distinto al resto: La secuencia de los tapices donde se explica un pequeña historia al protagonista.

La verdad es que Manuel Sicilia y su equipo lo tenían todo bastante definido, y con los diseños de los personajes adaptados al lenguaje del tapiz de la mano de Beatriz Iglesias nosotros solo tuvimos que interpretar su material y producirlo. Desde el punto de vista narrativo, desde su storyboard inicial a la pieza final hay muy pocos cambios.

Nuestra labor más importante fue, además de la animación e intentar que la pieza se entendiera lo mejor posible, encontrar un acabado para que pareciera que estabas dentro de un tapiz, y que al mismo tiempo pudiera convivir con el cartoon del resto de la película. Hicimos varias pruebas que oscilaban y jugaban entre el 2D y 3D, añadiendo más o menos volumen y profundidad a personajes y fondos para estudiar como podría entenderse mejor que estabas dentro de un tapiz.

Como curiosidad te puedo contar que como parte de la técnica empleada para encontrar dicho look nos servimos de herramientas que poco tienen que ver con el software que siempre utilizamos para producir animación 3D. Encontrar un look de hilo y de bordados, al tamaño correcto y que fluya en la dirección que quieres no resulta tarea fácil.

Después de muchos intentos fallidos para encontrar ese aspecto de bordado que tienen los tapices, Bor Arroyo encontró un software de uso industrial con el que se calculan las direcciones y los tamaños de los bordados en piezas textiles reales. Tras muchas pruebas y aplicándolo por zonas para después componerlo nos dio un resultado que nos hubiese costado mucho de encontrar si hubiésemos utilizado solo el software con el que solemos producir. Fue todo un acierto salirse de lo que estamos acostumbrados e investigar, en este caso, en el mundo del textil industrial.

También en 2013 vimos en cines “El juego de Ender”, adaptación cinematográfica de la novela de ciencia ficción de Orson Scott Card, en la que fuisteis responsables de una de las escenas claves de la película: “The Mind Game”. ¿Cuáles fueron las premisas?. ¿Cómo se desarrolló?.

La premisa que nos llegó desde Digital Domain fue la de crear un mundo onírico que debía recordar a un videojuego y al mismo tiempo mantener un estilo pictórico muy concreto. Una de las primeras propuestas que trabajamos con David Cabrera, nuestro director de arte, gustó mucho en Digital Domain, y fue una apuesta muy directa por un look que te hiciera pensar que podías estar dentro de un cuadro. A día de hoy sigue siendo una de mis imágenes favoritas del proyecto, y resultó una muy buena base para desarrollar el look que finalmente le dimos a toda la pieza.

Después de varias semanas trabajando para conseguir el proyecto conseguimos una idea bastante clara de lo que el director, Gavin Hood, y el supervisor de efectos, Matt Butler, buscaban para la pieza. La verdad es que, una vez ganamos el proyecto y nos pusimos a trabajar, Digital Domain estaba muy contento con todo el trabajo que presentábamos, así que básicamente el reto fue producir lo suficientemente rápido siendo fieles al look establecido.

Era nuestra responsabilidad hacerlo desde el principio hasta el final; es decir, tuvimos que plantearlo, diseñarlo, animarlo, producirlo y post-producirlo para acabar entregando los frames finales que después aparecen en la película, así que supuso un gran reto para nosotros. De hecho nos sentimos muy orgullosos y contentos, no solo porque superamos las expectativas, sino porque las opiniones que suscitamos en todo el equipo de dirección y producción que participó en la película fueron estupendas, y nos han dado fuerza y confianza. Además, el equipo con el que afrontamos “Ender’s Game” fue bastante reducido. El núcleo fuerte de artistas con el que trabajamos no superaba los 20, y cada uno de ellos se esforzó y se implicó de una forma extraordinaria. Fueron unos 12 meses intensos.

post23-enders-game-01

post23-enders-game-02

post23-enders-game-03

post23-enders-game-05

post23-enders-game-04

¿De qué forma estáis situando post23 en la escena de los VFX a nivel mundial?. ¿Cuáles son las claves en la búsqueda de proyectos internacionales?.

post23 puede dar servicio en cualquier parte del mundo y en proyectos de primer nivel. Este ha sido uno de los primeros pasos; habilitar nuestros procesos, equipo e infraestructura para poder ofrecer este servicio. Otro paso que estamos dando, tan importante y complicado como el anterior, viene a la hora de darte a conocer y crear una relación de confianza con clientes potenciales. Existen muchos y muy buenos estudios por todo el mundo, cada uno con sus ventajas y sus inconvenientes, cada uno con sus resultados y sus precios.

Nosotros tratamos de tener un hueco dentro de esta oferta existente a través de nuestro trabajo y de nuestro trato. Desde hace varios años hemos orientado muchos esfuerzos a exportar al extranjero nuestro trabajo, y por lo que estamos viendo están dando buen resultado. Cada vez nos llaman más desde otras partes del mundo, y las opiniones que nos encontramos tanto de productores de cine como de agencias de publicidad en el extranjero son muy positivas. Tanto es así que muchas veces nos da la sensación de que nuestro producto está mucho mejor valorado fuera de España que dentro y sospechamos que algo debemos estar haciendo mal en el mercado nacional porque el feedback es ligeramente distinto. Desde ese punto de vista tenemos una asignatura pendiente en el ámbito nacional.

Desde el punto de vista internacional no hay mucho secreto. Si haces un buen trabajo y tienes un buen trato acabas por tener buena reputación. Es tan importante tener una buena reputación como tener un buen portfolio, ser puntual en las entregas o ser amable. Después evidentemente tienes que establecer mecanismos para contactar y que te contacten, para conocer y que te conozcan. Por eso hemos incorporado estratégicamente nuevas vías de comunicación con post23; con Marie Soto, nuestra productora ejecutiva en Los Ángeles y Meredyth Mann que nos representa desde Nueva York. También tenemos otros acuerdos de colaboración con productoras como Seasun, que trabajan internacionalmente y con la que podemos atacar proyectos sumando esfuerzos. Así que podríamos decir que intentar conseguir proyectos de forma solitaria es más complejo y en mi opinión un error.

El nivel de presión cuando hablamos de películas de Hollywood y de carácter internacional debe ser importante, ¿cuáles son las diferencias que habéis observado en comparación con producciones anteriores?. ¿Cómo se establecen las revisiones y fechas de entregas de planos?.

Sí, es cierto que cuanto mayor es el proyecto mayor responsabilidad adquieres y, por tanto, mayor presión tienes. Tengo muy claro que cuando aceptas un trabajo, además de la oportunidad de hacer una pieza bonita o de hacer un buen negocio, adquieres la responsabilidad de no fallar, porque fallar puede significar que tu cliente pierda su tiempo y su dinero, y en última instancia puede hacer que tu reputación se resienta. Por eso intentamos tener un equipo y una infraestructura que ofrezca las mejores garantías.

Ésta podría ser una de las diferencias que hemos encontrado con proyectos de Hollywood. Antes de empezar a trabajar tienes que demostrar que ofreces estas garantías, tanto como equipo, como con tu infraestructura, el software que utilizas, o incluso tu situación financiera o proyectos en curso en la empresa. Ninguna productora que tenga un proyecto millonario entre manos te contratará un proyecto si no tiene ciertas garantías de que lo podrás terminar. Con proyectos más cotidianos estas garantías no son imprescindibles y quizás facilitan una competencia desigual en algunos proyectos. Nosotros en todo caso, dado que es un ejercicio que ya tenemos incorporado en nuestra operativa, ofrecemos las mismas garantías para todos los proyectos, tanto si se trata de una película para Hollywood como si se trata de un anuncio.

Por otro lado, en cuanto a las entregas, los plazos, las revisiones, etc., no hacemos diferenciación porque un proyecto sea más grande que otro. Establecemos desde el principio un plan de producción y un plan de revisión dependiendo de la naturaleza del proyecto, e intentando que cumplan dos propósitos básicos: Primero que el cliente participe del proceso y esté siempre bien informado, y segundo, garantizar que los pasos que se dan vayan en la dirección correcta para asegurar que finalizamos el proyecto a tiempo. Si el proyecto se alarga mucho en el tiempo lo que hacemos es establecer varias reuniones semanales con el cliente, y sobre la base de una planificación global, planificamos cada semana la semana venidera dependiendo de resultados y feedbacks.

Una de vuestras especialidades es la animación de personajes, como bien queda demostrado tanto en “Justin y la Espada del Valor”, “El juego de Ender” o “Neositrin”. ¿Cuáles son las principales dificultades de este tipo de producciones?.

Una de las partes más difíciles con la que nos encontramos es dar con un diseño de personaje que le guste al cliente. Cuando diseñamos personajes internamente para nosotros, es relativamente sencillo y encontramos bastante rápido lo que nos gusta y funciona. Sin embargo cuando lo haces para un cliente te puedes encontrar con escenarios complicados.

No hay mucha ciencia detrás. A veces acertamos a la primera y el cliente está encantado con nuestro primer diseño, y a veces hemos llegado a hacer 20 versiones distintas sin haberlo encontrado. Es un misterio. Siempre he creído que es una cuestión de comunicación.

Después, otra dificultad es llevar esos diseños al mundo 3D. Ese cambio de lenguaje es a veces difícil de entender para un cliente que no esté acostumbrado, y es nuestro trabajo intentar ser muy metódicos y pedagógicos en todo el proceso.

Mi experiencia es que una vez hemos encontrado el diseño de personajes adecuado, y la historia que tenemos que contar queda clara para todo el mundo todo lo demás suele salir más rápidamente. Así que te diría que la principal dificultad es el inicio, lo más básico. Por eso siempre insistimos a nuestros clientes en un concepto importante: “invertir tiempo al principio para no perderlo más adelante”.

Fuera de España es habitual ver spots publicitarios en televisión con mucha animación 3D, e incluso con producciones de altísimo nivel. ¿Se apuesta por la animación en España?.

Las comparaciones son odiosas, ¿verdad?. Sí, tienes razón. En países como Francia, Reino Unido o Estados Unidos se ve en los anuncios de televisión mucha más animación. Si hablamos de publicidad, sin ninguna duda estamos por debajo, en cuanto a cantidad, de estos países que comentaba.

Al utilizarlo de forma más habitual también se acaba invirtiendo más y de ahí que las producciones luzcan, mientras que aquí me da la sensación que las agencias de publicidad ven la animación como un lujo y a veces, como un lenguaje secundario. Igualmente creo que en España esto está cambiando. Las agencias se empiezan a dar cuenta de que en España tienen estudios para producir buenos spots de animación que acompañen a sus ideas creativas y creo que progresivamente irán utilizando las posibilidades de la animación de forma más habitual e invirtiendo lo mismo que en spots convencionales.

Sin embargo, para responder a tu pregunta, creo que deberíamos diferenciar los ámbitos donde en España se apuesta por la animación. Si hablamos de series de televisión, España es una potencia exportadora. Todos conocemos grandes éxitos internacionales de series desarrolladas en España y productoras que desde hace años están produciendo animación con éxito. Así que desde ese punto de vista creo que no vamos por mal camino.

Desde el punto de vista del cine creo que estamos despertando. El cine de animación en España está todavía un poco lejos de las referencias que todos tenemos, y a veces, quizás por temas de marketing, se tiende a comparar muy alegremente el producto español con el producto americano. Esto no me parece del todo mal como herramienta de marketing, hay que hablar de las virtudes de tu producto, pero los profesionales no nos podemos contentar con una auto-crítica sencilla. Creo que una de las claves está en que el cine de animación en España se convierta en un negocio lucrativo. Es muy bueno que se vea la producción cinematográfica como aporte cultural, pero si además no hay un buen negocio detrás no habrá productores que se lancen a correr con semejante riesgo.

Pero que no se me mal interprete. Todos los productores que hasta ahora han apostado por hacer cine de animación en España tienen todos mis respetos independientemente del éxito que hayan tenido. Todos los fuegos empiezan por una chispa, y ellos han hecho un trabajo muy complicado. Opinar desde la barrera es fácil, y nosotros nunca hemos producido una película ni hemos corrido con los riesgos que supone, pero creo que si queremos de verdad tener un producto de primera línea para podernos comparar con estas referencias mundiales, tenemos que saber el lugar que ocupamos actualmente y medir el margen de mejora.

¿Podemos conocer en qué estáis trabajando en estos momentos?.

Además de nuestra actividad en publicidad y otros proyectos que iremos enseñando con el tiempo, en estos momentos nos hemos embarcado en la producción de un cortometraje propio. Es nuestra primera producción propia como post23 y tenemos buenas expectativas. El cortometraje se llamará “Topco”, y estaremos en disposición de presentar un teaser en Octubre. Te contaría más cosas pero creo que merece la pena esperar para ver imágenes en lugar de leer una aburrida descripción por mi parte que no haría justicia al trabajo de mis compañeros :-)

¿Cuáles son las claves para dedicarse hoy en día, con éxito, a los VFX?.

La frase “claves para el éxito” siempre me ha dado mucho respeto y no creo que haya mucha gente con autoridad para darlas. Yo seguro que no la tengo. Sin embargo, te puedo decir algo que le diría a cualquiera que se quiera dedicar a cualquier profesión: perseverancia, pasión, disfrute, superación, paciencia, honestidad, amabilidad, autenticidad.

Sé que puede sonar como un coñazo, y no quiero pecar de romántico pastelero ni ser moralista, pero cada uno puede encontrar su pequeño éxito aplicando conceptos sencillos como los anteriores. Para mi, disfrutar en tu trabajo ya es un éxito. Así que si dedicarte a los VFX te hace feliz y has conseguido hacerlo tu profesión en mi opinión ya eres una persona de éxito. Ahora, con paciencia y dedicación, con suerte y audacia, seguro que puedes progresar.

Pero no todo es producción y animación. Hace un tiempo también nació Boutique23, donde comercializáis modelos y riggings de vuestros personajes.

Boutique23 es un proyecto nuevo. Vale la pena comentar que aunque post23 y boutique23 son empresas “hermanas” son independientes la una de la otra y tienen actividades y finalidades distintas.

Boutique23 nace con la intención de poner a disposición de animadores personajes 3D originales y de calidad a un precio muy asequible. De este modo creemos que ponemos un granito de arena para que los animadores puedan disponer de una alternativa para encontrar variedad de personajes que les permita progresar en el mundo de la animación y que hasta ahora o han sido muy costosos o no acababan de cumplir con ciertos requisitos.

En estos momentos estamos empezando y tenemos muchos planes para el futuro próximo. De momento tenemos una comunidad de casi 2.000 usuarios que esperamos incrementar este próximo año. El año pasado tuvimos la web parada para poder hacer mejoras y justamente la volvemos a lanzar ahora mismo, con nuevo diseño y otras mejoras.

Nuestro plan es incrementar mucho la oferta de personajes en los próximos meses y también empezar a promover actividades que incentiven la creación de animaciones nuevas por parte de nuestros usuarios, y además queremos ofrecer un escaparate para que puedan enseñar su trabajo y se den a conocer.

Más información | post23

19/08/2014 | , , , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Audiovisual

Miguel Gómez

Miguel Gómez

Escribe tu comentario

Si quieres personalizar tu avatar, click aquí.
Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *
Recuerda que los comentarios deben ser revisados por un administrador.

O si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

*Selecciona una titulación

Te llamamos sin compromiso

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

Solo hasta el 25 de marzo

¡MATRÍCULA

GRATIS!

Solo quedan


*Consulta condiciones aquí
Entrevista: post23 – Los VFXs de “Ender’s Game”
Buzón de quejas

*Por favor necesitamos que rellenes el formulario con tus datos reales.
Si prefieres escribir de forma anónima puedes hacerlo poniendo la palabra "anónimo" en cada campo.
Recuerda que para contestar tu queja necesitamos que nos facilites un email o teléfono de contacto real, ¡gracias!
SOLICITAR UNA CLASE DE PRUEBA GRATUITA
Entrevista: post23 – Los VFXs de “Ender’s Game”

Horario atención al cliente

  • Lunes a viernes

    • De 9 a 14 horas
    • De 16 a 21 horas
  • Sábados

    • De 9 a 14 horas

Teléfono de contacto: 91 435 58 43

Solicita información sobre
Envíanos tu opinión sobre CICE
Nosotros te asesoramos

¿No te decides?

Nosotros te ayudamos. Utiliza nuestro buscador avanzado para encontrar el curso que quieres.