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Entrevista: Ozzy, la película, con Alberto Rodríguez

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Hablamos con Alberto Rodríguez, director de la película de animación 3DOzzy”, estrenada recientemente en las salas de cine de toda España.

Alberto, bienvenido a CICE y felicidades por el estreno de la “Ozzy” en cines.

Muchas gracias a ti y a todo el equipo de CICE.

¿Cómo has vivido el estreno en las salas de cine?

Ver la película en las salas de cine ha sido el final de un viaje muy complicado y lo cierto es que el estreno lo vives como un día más que forma parte del proyecto: tienes que atender a muchos medios, así como a los invitados y a la gente del equipo que ha estado en las distintas etapas del proyecto. Aunque de fuera quizás no lo parezca, es un momento de mucho estrés.

¿En cuántas salas se ha estrenado?

Inicialmente rondaron las 280 en toda España. Cifra que aumentó hasta las 305 en la segunda semana.

¿Cuáles son los planes de distribución a nivel internacional?

La película ya ha sido vendida en muchos otros países como Portugal, Reino Unido, Corea del Sur, así como otros muchos en América Latina. La intención de los productores es seguir incrementado el número de ventas internacionales, algo muy necesario para amortizarla.

Hablemos de sus orígenes. ¿En qué momento te planteas la dirección de un largo? ¿Influyó de alguna forma tu corto de “Las gafas equivocadas”?

A veces te mueves por impulsos que no sabes a dónde te van a llevar y este ha sido un poco mi caso. Después de varios años trabajando en la industria, en 2006 y como necesidad de poner en práctica lo que había aprendido trabajando en equipo en proyectos anteriores, finalizo “Las Gafas Equivocadas“. Durante los dos años siguientes, este cortometraje tuvo un interesante recorrido por festivales nacionales e internacionales, coincidiendo en muchos de ellos con el primer “Tadeo Jones” y llamando la atención de su productor Nico Matji. Años más tarde, es el propio Nico Matji quien me recomienda a los productores de “Ozzy” para que estuviese de alguna forma involucrado en el proyecto. En un principio no se pensaba en mi como director, sino más bien para una figura muy cercana a éste y que le ayudase aportando mi experiencia en la parte más técnica del 3D.

Un año más tarde de mi primera toma de contacto, la estructura de la producción da un giro y es cuando Nacho La Casa desde Capitán Araña, propone que sea yo quien dirija el largometraje. En ese momento aún trabajaba para Zinkia en la serie de “Pocoyo“, pero la incorporación tenía que ser inmediata, a pesar de que el proyecto aún estaba en fase de financiación.

Así que aun con el riesgo de que el proyecto no saliese adelante, acepté el reto.

¿Cómo acaba el 3D realizándose en Canadá?

Básicamente responde a un modelo de producción, la co-producción internacional es una fórmula que a los productores les facilitaba cerrar la financiación y para mí era uno de los mayores atractivos del proyecto, ya que me obligaba a trasladarme allí durante buena parte de la producción, y tanto a mí como a mi mujer nos apetecía mucho.

Además de la dirección, también te encargaste de tareas de producción.

Encargarme de algunas de las tareas de producción fue un error, me explico. En este caso yo era un director freelance al que se le encarga una tarea concreta de por sí muy complicada. Pero al tratarse de una producción pequeña, con recursos limitados, intentas ayudar en todo lo que puedes. He aprendido que eso no es bueno para nadie, sin darte cuenta estás más pendiente del flujo de tareas, que de concentrarte en contar la historia y usar los recursos que tienes de la mejor forma posible, te vas agotando y cuando realmente tienes que hacer tu labor o tomar decisiones importantes de dirección, estás tan cansado que cometes errores. A veces me veía haciendo un previz de secuencias enteras o modelando proxies de escenarios para ayudar a un departamento con problemas. Esto puede funcionar en pequeños proyectos, y hasta es divertido, pero un largometraje es otra cosa.

Todos y el primero tú como director, tienen que entender que esa no es tu tarea, que si eso sucede es porque los recursos respecto a las fechas parciales del planning están mal dimensionados. Esto a la larga se traduce en cuellos de botella que a posteriori precisan el doble de recursos de los que inicialmente se hubiesen necesitado. Es posible que aquí en España estemos acostumbrados a trabajar de esa manera, el perfil de generalista 3D abunda, y cada artista u operador se puede encargar de varias tareas, pero el tiempo dedicado a cada tarea no puede ser menor que cuando lo hacen artistas por independiente.

En cuanto a la selección del equipo, se separó en dos grandes grupos: por un lado el canadiense, del que se encargaban ellos directamente según sus necesidades y criterios para casi todo el 3D; por otro lado, el equipo español, que se encargaría de todo el arte. En este caso, el criterio era contratar freelances con mucha experiencia para poder encajar en unos tiempos de producción extremadamente cortos, esto en la mayoría de los casos implicaba trabajar de forma remota, ya que algunos de los artistas que encontramos no estaban cerca, y porque la productora tampoco disponía de un estudio en el que poder estar todos juntos. Fue curioso en algunos procesos, como por ejemplo, la edición del animatic de la que se encargó Claudio Hernández, que trabajaba desde Granada. Le enviaba las viñetas de storyboard y él hacía el montaje, luego me lo enviaba y lo revisábamos vía Skype. Algo parecido sucedía con Esteban Martín y Óscar Jiménez, director de arte y diseñador de personajes, respectivamente.

¿Cómo se planificó el proyecto para trabajar desde diferentes ciudades?

Shotgun, Cinecync y Skype fueron nuestros grandes aliados. Para ello, se iban subiendo las distintas versiones de bocetos, modelos, planos de layout, animación… y todos teníamos acceso desde cualquier punto. Era curioso porque incluso en Canadá, el 3D estaba repartido entre dos ciudades distintas con diferencia horaria, parte en Toronto y parte en Winnepeig con una hora de diferencia. Llegamos a hacer más de una llamada en la que había gente conectada en Tenerife, Madrid, Toronto y Winnepeig al mismo tiempo, es decir, cada uno en una zona horaria diferente. Sin este tipo de herramientas, hubiese sido muy complicado.

Que el director tenga conocimientos de 3D, ¿es un arma de doble filo?

Es una ventaja porque no te pierdes dentro del proceso de producción 3D y te sientes muy cómodo navegando por el espacio 3D, ajustando cámaras, sugiriendo composiciones, etc. Pero siempre tienes que tener un equipo que se encargue de ello, que aunque tú des unas pautas, sean ellos los que desarrollan el plano y la secuencia, usando el storyboard y animatic como punto de partida.

En este caso yo mismo pre visualicé secuencias enteras con dos objetivos. El primero era descargar un poco la carga de trabajo en el equipo de storyboard, liderado por Javier Ledesma, que hicieron un trabajo impresionante, pero que era imposible acabarlo en los tiempos previstos. Así que planifiqué directamente en 3D muchas secuencias de exteriores, planos de situación, etc. También algunas secuencias enteras dentro de las celdas, pero para ello ya tuve que crearme yo mismo proxies de los personajes, con unos rigs elementales tanto para el cuerpo como para los faciales, y esto es un ejemplo de lo que comentaba antes, donde es un tremendo error hacerlo de esta manera. El segundo objetivo era ofrecer al equipo de layout una referencia de cómo quería usar las cámaras en este proyecto. No me gustan las cámaras artificiales y robóticas, quería tener unos movimientos muy suaves, controlados y siempre detrás de las acciones de los personajes, nunca anticipando. Y esto es lo que traté de marcar en las pre visualizaciones, al contrario del ejemplo anterior, en este caso sí es una ventaja, porque usas la herramienta que conoces para mostrar al equipo lo que necesitas, pero no para suplir un problema de calendario.

La previsualización es un proceso que ayuda mucho, pero si apuestas por incluirlo en la producción, entonces tienes que tener un departamento que soporte eso, que genere unos proxies lo suficientemente completos desde el punto de vista de modelado y rig como para acercarse a las posibilidades de una viñeta de storyboard. Cuando optas por, como en este caso, suplir el trabajo de storyboard con el trabajo de pre visualización, hay tener en cuenta que el proceso no te permite empezar a planificar secuencias y planos hasta que esos personajes, props y escenarios en modo proxy no estén listos. Mientras que un buen equipo de dibujantes, puede empezar a crear viñetas desde el minuto uno. Es cierto que luego en previsualización puedes ir bastante rápido, y quizás con más precisión en lo que a encuadres y escalas de los personajes se refiere, también puedes ajustar mucho el timming, pero ya la línea que separa cada proceso empieza a diluirse, y a la hora de hacer cambios siempre dibujar, modificar una pose, una acción, o una expresión llevará un poco más de trabajo en 3D. Hay que hacer una captura o render en baja, exportarlo, insertar en el software de edición, etc. Mientras que en cualquier software de dibujo ya lo estás viendo directamente en la línea de tiempos.

Como tresdesero nativo soy partidario de usar la pre visualización como un proceso más, pero no para que este sustituya por completo a otro. Es algo que en futuro me gustaría seguir investigando para intentar optimizar esta parte de las producciones.

¿Qué curiosidades destacarías del proceso de doblaje de los personajes?

Cuando grabamos las voces de referencia fue una de las partes en las que más me divertí. Como aún estábamos en una etapa muy temprana del proyecto, donde no estaba asegurado cuál iba a ser el casting final, decidimos llamar a Stephen Hughes, con el que yo ya había coincidido haciendo voces en “Pocoyo” y que iba a ser nuestro director de casting.

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Stephen es sin ninguna duda uno de los mejores profesionales con el que me he cruzado a lo largo de toda mi trayectoria. Fue capaz de grabar todas las voces del guion de un tirón y a “tiempo real”, aunque evidentemente hubo que hacer algunas pausas para corregir o matizar frases o tonos de personajes. Ni siquiera los técnicos de La Bocina, el estudio encargado del sonido habían visto algo igual, Stephen iba cambiando los registros a la par que iba leyendo el guion e interpretando a cada uno de los personajes. Lo hizo tan bien que algunas de las voces finales en la versión inglesa siguen siendo la suya. Dando además un montón de información a los animadores. Desde el punto de vista de dirección, es un proceso muy interesante, es donde empiezas a visualizar cómo van a quedar los personajes al final.

¿Cuáles han sido los tiempos aproximados para cada fase de producción de la película?

Te puedo decir que en general y sobre papel, la mitad de cualquier otra producción, aunque luego hubo que extender el tiempo dedicado a algunos procesos en muchos casos. Por poner un ejemplo, se planteó tener el storyboard en un plazo de unos cinco meses, con un equipo de seis dibujantes, si mal no recuerdo. Esto hacía que la cuota fuese muy alta y hubiese poca posibilidad de pruebas y cambios. Lo mismo ocurrió con los personajes, en unos seis meses estaban todos diseñados, pero esto solo nos permitía tener un 3/4 de cada uno, sin posibilidad de generar sus correspondientes turn around. Así que se optó por incorporar al equipo un artista de ZBrush que trabajase junto a Óscar para hacer el 3D de cada personaje bajo su supervisión.

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En general y por motivos principalmente presupuestario, a la preproducción no se le pudo dedicar más de ocho o nueve meses y un año para el resto. Algo realmente ajustado para un largometraje de animación. Esto ya se sabía que sería así desde un principio, por eso se intentó contar en el equipo con gente que tuviese mucha experiencia. Hubo que hacer un gran esfuerzo y trabajo de coordinación entre todas las partes para acabar el proyecto.

¿Con qué pipeline de software se ha realizado la película de “Ozzy”? ¿Por qué?

Todo el pipeline está basado en Blender. incluso la composición está hecha desde este software. Esto fue decisión exclusiva del equipo canadiense liderado por Jeff Bell, el cual había trabajado en Alias Wavefront en el desarrollo de Maya, y que me contó algunos datos anecdóticos como que los famosos hot keys de Maya W,E,R y otros tantos los pensó él, así como la programación del editor de curvas y otras tantas herramientas que se siguen usando. Sin embargo apostó por este software ya que tiene absolutamente todo lo que cualquier otro paquete de 3D, y en algunos aspectos es incluso superior. Para él y su equipo fue todo un reto adaptarse, desarrollar el pipeline incluido todo tipo de herramientas para optimizar la producción.

¿Cómo se seleccionaron los distintos estudios de 3D?

Por un lado Tangent Animation en Toronto, que se montó prácticamente con este proyecto. Éste era el estudio principal desde donde se diseñó todo el pipeline y muchas de las herramientas, y fue donde estuve ubicado durante buena parte de la producción. Allí teníamos edición, layout, rigging, animación, iluminación y composición. Por otro lado estaba el estudio de Opus VFX en la ciudad de Winnipeg (Manitoba). Allí se hizo casi todo el modelado, shading y texturizado, así como animación de ciclos y secundarios. El motivo por el que se hizo en estos estudios, se debe a los diferentes acuerdos entre todos productores que participaron en el proyecto, y porque en algún caso ya habían colaborado anteriormente.

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¿Ha participado algún alumno de CICE?

Sí, Mónica González. Los responsables del equipo en Toronto miraron su demoreel y les encajaba para distintos procesos. Curiosamente ellos son partidarios de reclutar gente que pueda ir rotando por los distintos departamentos, y como había trabajado muchos años en el equipo de Serena Digital haciendo publicidad, les encajaba perfectamente. Para ella, además implicaba tener que aprender Blender que no lo conocía, así que cuando llegamos a Toronto su primera toma de contacto fue con modelado, le encargaron props y muchos interiores de escenarios. Más tarde y coincidiendo con la etapa en la que Esteban, nuestro director de arte, se desplazó allí, Mónica pasó entonces a su departamento para elaborar muchas de las referencias de color de personajes y escenarios, así como referencias de iluminación de diversas secuencias para lo cual combinaba técnicas 2D y 3D acelerando mucho el proceso. También se le asignó algún matte painting antes de pasar al equipo de iluminación como Lead de equipo, hizo un trabajo excelente adaptándose rápidamente a un proyecto bastante complejo.

¿Surgió algún problema al tratarse de una co-producción?

Creo que un proyecto en co-producción es algo bastante interesante, al menos desde mi punto de vista, pero implica una serie de problemas logísticos, contractuales y burocráticos que en algunos momentos no van a favor del proyecto si no se prevén con suficiente antelación. Como ejemplo, puedo contar que debido a los incentivos fiscales, todo el equipo contratado por la parte canadiense, tenía que ser ciudadano de ese país. En un momento crítico del proyecto tuvieron que contratar gente de forma casi inmediata para los distintos departamentos, pero esto coincidió con un pico muy alto de producción especialmente en Toronto, donde todos los estudios estaban con proyectos, algunos incluso con varios a la vez, lo cual hizo muy complicado cubrir las vacantes que se necesitaban, y el número de juniors que tuvieron que contratar superó con creces el de seniors en muchos departamentos, sin embargo había muchos seniors en otros países dispuestos a incorporase al proyecto y no fue posible.

Como director, una situación así te genera muchas limitaciones y básicamente tienes dos opciones; la primera es parar toda la producción, lo cual en un proyecto con tan pocos recursos sería una catástrofe; la segunda es aportar todas las soluciones que están en tu mano, tirar hacia delante aun sabiendo que hay cosas que podrían estar mejor. Miras los recursos de los que dispones, te adaptas a ello de la mejor forma y sigues trabajando. Algunas de estas soluciones fueron, por ejemplo, eliminar algunos planos por su complejidad técnica a nivel de FX, si solo aportaba un gag visual que no afectaba a la historia pero que necesitaba muchos recursos. También en animación replanteé secuencias completas, en estos casos adaptándolas a la mayor o menor experiencia del equipo al que se le asignaba, ya que en ocasiones y para cumplir las cuotas parciales de producción no les quedaba más remedio que asignar toda una secuencia, independientemente de la complejidad de la misma a un equipo entero de juniors. Esto también implicaba que en muchas ocasiones, yo mismo tuviese que supervisar la animación de planos y secuencias completas, porque los respectivos supervisores estaban desbordados de trabajo.

Intentar equilibrar todo esto fue muy complejo, tenía que buscar siempre la forma de motivar al máximo a los artistas menos experimentados, ya que les pides muchos retakes hasta intentar dejar los planos donde los necesitábamos, poniéndoles ejemplos, referencias, a veces rehaciéndoles el timming, o ajustando algunas cámaras para facilitarles la animación. Esto tenía una parte gratificante, ver como algunos animadores que habían empezado con muchos problemas, iban evolucionando casi a diario, y muchos en el último tercio de la producción, me mostraron planos muy buenos.

Por otro lado, tenía que agradecer constantemente la labor extra que les pedía a los más experimentados, a veces retomando algún plano que por su excesiva complejidad solo ellos podían hacer. Recuerdo una ocasión en la que había que lanzar una secuencia a animación de la que no se había podido finalizar el layout. Quedaba una semana antes de que muchos de los animadores terminasen su contrato, así que me senté con ellos, abrimos todos los planos de la secuencia e hicimos una realización de cámaras casi en tiempo real, es decir, mirábamos dónde empezaba y terminaba una acción, dónde estaba la cámara, íbamos al siguiente plano, ajustábamos y así con todos. Curiosamente en este caso es una de las secuencias que mejor quedó. En medio de todo este lio, además había que contentar al departamento de producción para que todo estuviese en tiempos. Recuerdo que en ocasiones la directora de producción y yo hacíamos pactos, yo facilitaba la aprobación de algunas cosas a cambio de que arreglar otras que eran más importantes, y siempre llegábamos a un buen acuerdo.

¿Cómo recuerdas estos últimos meses hasta de dar por finalizada la película?

Hubieron dos etapas finales bien diferenciadas, por un lado la que supuso regresar de Canadá y por otro, la de acabar entre Madrid y Barcelona la película. Volver de Toronto fue triste. Coincidía aún con el momento de producción que describo en la pregunta anterior, es decir, mucho trabajo aún por hacer y yo estaba realmente agotado. Por otro lado, nos habíamos hecho a la ciudad, nos gustaba mucho y si no hubiese sido porque la producción se cerraba en España nos hubiésemos quedado allí sin duda. Es cierto que volver a España suponía empezar a ver ya muchas partes de la película finalizada, era el momento en el que se estaban haciendo los efectos sonoros, los doblajes y la música. Creo que los componentes del equipo técnico de La Bocina aún no son conscientes de lo feliz que me hacían cuando me proyectaban secuencias acabadas con su audio. Ahí empecé a disfrutar otra vez del proyecto, lo recuerdo como uno de los mejores momentos.

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También estuvimos dos semanas de posproducción y grading en los estudios Moonlight de Barcelona, donde se volcaron con nosotros. El último de los procesos fue el de mezclas finales, donde probábamos además el Dolby Atmos en los estudio de Best Digital. Lo recuerdo ya como un momento muy relajado, porque aunque no era del todo consciente, ya habíamos acabado.

¿Qué conclusiones has obtenido de esta producción?

Tenía muchas ganas de dirigir un largometraje y este proyecto ha sido una gran experiencia. He aprendido mucho, he conocido gente maravillosa, pero mentiría si no dijese que me he divertido menos de lo que esperaba. Poco a poco y sin ser muy consciente de ello, fueron apareciendo muchos problemas que no tenían que ver directamente con dirigir, pero que igualmente tenía que tratar de solucionar tal y como contaba antes, implicándome muchas veces en más labores de producción que de dirección. Esto no es que sea malo, de hecho he aprendido más acerca de esa compleja tarea, y entiendes mejor las dificultades a las que ese departamento tiene que enfrentarse, y eso siempre es bueno, ya que puedes asesorar mejor en futuros proyectos y ayudar a mejorar los flujos de tareas. Hacer animación es algo muy complejo y cada uno de los procesos requiere de unos tiempos mínimos de ejecución que no se pueden reducir. Los diseños, el story, el montaje, la animación; todo hay que ejecutarlo con mimo, verlo y madurarlo, no es casualidad que en los estudios se emplee a tanta gente durante tanto tiempo. Por otro lado, soy consciente de lo complicado que supone armar una financiación para un proyecto de este tipo, y que el tiempo siempre juega en contra, pero en algún punto debe de encontrarse un equilibrio. De lo contrario, no le estaremos haciendo ningún bien.

¿Cuál es tu próximo proyecto? ¿Algo que nos puedas adelantar?

Estoy trabajando con Mónica González en un proyecto bastante interesante y que ya llevamos varios años de desarrollo. Nos hemos centrado mucho en la optimización y flujo de trabajo del proyecto, lo cual nos ha dado más de un quebradero de cabeza, pero por otro lado nos apetece mucho hacer algo personal. Esperamos poder mostrar algo dentro de unos meses.

Más información | Ozzy, La Película

22/11/2016 | , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

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