Entrevista: Nixus The Movie – Cristóbal Vila

Cristobal Vila publica “Nixus The Movie“, un prototipo de coche futurista generado por completo en 3D, con EIAS como software principal. ¡No pude evitar la tentación de hacerle algunas preguntas!.
¿Qué diferencia este último trabajo con EIAS – Electric Image – de los anteriores?.
Este ha sido el primer trabajo en el que he empleado Iluminación Global y si no recuerdo mal, en Electric Image apareció en la versión 6.0. Hace tiempo los usuarios de EIAS teníamos que simular este efecto colocando muchas luces, para que dieran múltiples sombras. Luego implementaron los “Illuminators“, que no son una verdadera Iluminación Global (GI), sino un fake, una manera de conseguir algo parecido mediante un hemisferio con muchas luces. También teníamos el fantástico plugin gratuito “Occlusion” de Konkeptoine. Pero por fin tenemos una GI robusta, rápida y nativa.
¿Qué flujo de trabajo has seguido para crear “Nixus The Movie”?.
El flujo resumido ha sido el siguiente:
- Esbozos a lápiz.
- Trazado de líneas básicas en Illustrator.
- Modelado en Rhino (PC).
- Exportación de la geometría ACIS como .SAT.
- Importación en Electric Modeler. Reorganización del proyecto y renombrado de grupos y capas.
- Exportación de la geometría poligonal como .FACT.
- Importación en Electric Animator.
- Texturizado, Iluminación, animación y render en Electric Animator.
- Edición en Final Cut Pro.
- Post-producción en After Effects.
Excepto el modelado en Rhino (PC), todo está hecho en un Mac G5.
¿Cómo se desarrollaron las distintas fases: modelado, texturas, iluminación, animación, render y postproducción?.
Tras unos primeros esbozos a lápiz, di forma a las principales líneas del coche usando Adobe Illustrator. Al utilizar curvas Bezier puedes ir buscando las líneas maestras del boceto con gran versatilidad.
Esas Bezier las exporté a Rhino, colocándolas en las correspondientes vistas: alzado, planta y perfil.
Con esa información fui creando las NURBS tridimensionales que definen el coche de forma volumétrico. Esto me sirvió para poder ir depurando el aspecto del modelo, evolucionando desde las primeras ideas esbozadas a lápiz y en 2D con Illustrator, hacia un concepto más espacial y menos plano.
Cuando ya conseguí los volúmenes generales necesarios, me puse a generar los perfiles y superficies definitivas. Al final del proceso de modelado iba aplicando los diferentes “redondeos”. De vez en cuando iba pasando partes de la geometría a EIAS para comprobar que todo funcionaba (y se renderizaba) correctamente.
Una vez satisfecho con el modelado, exporté la geometría ACIS a Electric Modeler como .SAT y allí fui reorganizando todas las partes, renombrando las capas, agrupándolas en carpetas y asignando diferentes configuraciones para los polígonos.
Este paso intermedio me lo podría haber ahorrado exportando desde Rhino como OBJ y trasladando eso directamente a EIAS mediante OBJ2FACT (un plugin que convierte la geometría OBJ en FACT de un modo muy eficiente). Pero merece la pena pasar por EI Modeler, ya que la geometría poligonal que genera es muy limpia y “del agrado” de Animator :-)
Pese a todo, al importar esa geometría en Electric Animator comprobé que había un conflicto con la GI (algunos “artefactos” en los vértices de los polígonos) lo cuál solucioné “filtrando” la geometría por el Transporter. Una vez en EIAS me dediqué a crear las texturas y la iluminación. El texturizado de “Nixus” es bastante sencillo, nada que ver con otros trabajos como “Isfahan” o “Canestra di Frutta“.
Básicamente consistió en trabajar el suelo de hormigón para que no se percibiera la repetición por el uso de texturas seamless (azulejadas), la textura de los intermitentes, los bajos del coche, el humo azul que está proyectado sobre las paredes del fondo y poco más.
Un aspecto al que dediqué cierto tiempo fue buscar el look de las reflexiones. Estuve barajando la posibilidad de usar entornos e iluminación HDRI (simulados, porque Electric Image no tiene una auténtica iluminación HDRI: puede importar imágenes de ese tipo pero las convierte internamente a 8 bits por canal). Pero todo el tiempo me encontraba con lo mismo: si pones un entorno de reflexión a un objeto que no se corresponde con el escenario en el que realmente está el modelo, las superficies quedan muy bonitas pero el ojo se da cuenta de que algo falla, se nota que es mentira.
Finalmente decidí hacer lo que se haría en un estudio fotográfico: una sola luz procedente de una pantalla de iluminación superior. Esa es la luz principal para toda la escena, y la superficie luminosa de la pantalla el principal elemento de reflexión. Aparte tenemos un suelo donde rebota la luz y por tanto se refleja en el coche, con unas paredes alejadas con una iluminación azulada muy tenue que permite rellenar el ambiente (fill lights).
Para simular todos esos efectos de reflexión de la luz he utilizado bastantes luces secundarias. Y luego están los propios reflejos del coche sobre el coche. Porque se me había olvidado decir que ésta es la primera animación en la que empleo también Raytracing para el render. Algo que no me lo hubiera podido permitir con mi “viejecito” G4 pero que gracias al G5 ha ido “viento en popa”.
Respecto a los tiempos de render: todo está renderizado a 1024×576 (pixel cuadrado), para al final del proceso (tras la postproducción) convertir a PAL 720×576 widescreen (pixel rectangular). El pase de raytracing color venía a costar alrededor de 1,5 – 3 minutos por frame y algo parecido el render de GI (la Iluminación Global está calculada en un pase aparte – ski light – y luego combinada con el render de color en post-producción). Así que me daba un total de entre 3 y 6 minutos por frame para una escena con 1,5 millones de polígonos.
Respecto a la postproducción: aparte de los pases de color y GI también hice otros pases de profundidad (Z-Map), Glows para la luz bajo el coche y alphas para poder separar el vehículo del entorno.
A la hora de aplicar el pase de GI sobre el de color, utilicé el modo Overlay (superponer) como ya hacía cuando usaba un pase de Occlusion. La gente suele emplear el Multiply para estos casos, pero yo prefiero el Overlay. Con Multiply sólo consigues que los tonos oscuros de tu capa superior oscurezcan la capa inferior. Mientras que con Overlay consigues eso mismo y además que los tonos claros de la capa superior aclaren la inferior. Si unes esto a la posibilidad de ir controlando el histograma de grises de la capa de GI mediante la utilización de un ajuste dinámico de niveles en Adobe After Effects, todo ello te dan una gran versatilidad.
¿Algún objetivo marcado con “Nixus The Movie”?.
Bueno, a mi me gusta hacer cosas distintas, no siempre lo mismo. Llevaba tiempo haciendo proyectos con un acabado más “clasicista”, serio, puede que “artístico”: “Isfahan“, “Snakes“, “Canestra di Frutta“, “The Garden“… pero siempre me ha gustado mucho la ciencia ficción, los diseños High-Tech, los prototipos de automóviles, … Anteriormente había hecho un par de cosas: “Sentinel“, que era más bien una mini nave voladora y “Shark“, que aunque tenía ruedas era un concepto mucho más fantasioso que “Nixus“.
Con “Nixus” quería hacer un Concept Car que resultara creíble. Y me apetecía mostrarlo en forma de animación, no sólo mediante algunas imágenes estáticas como en mis anteriores diseños de vehículos.
Inicialmente mis pretensiones eran más ambiciosas: pretendía hacer también el interior y colocarlo en un escenario mucho más trabajado, dándole movimiento. Pero el tiempo va pasando… yo creo que cada día soy más exigente (y por lo tanto más lento) y poco a poco fui simplificando el proyecto final porque veía que me iba a eternizar. Quizás algún día sitúe a “Nixus” corriendo sobre un escenario, pero la verdad es que ahora tengo ganas de ponerme con otras tareas ;-)
Pero “Nixus The Movie” no es la única imagen que has generado como ejercicio personal en los últimos dos años, ¿qué objetivos te marcaste con “Isfahan”, “Snakes” y “The Garden”?.
Vamos de más antiguo a más reciente:
THE GARDEN: Aquí quería plasmar una atmósfera tranquila y sosegada, propia de un jardín japonés, como los que se encuentran en el interior de muchos de sus templos y casas señoriales. Japón es un país que me apasiona: he tenido la suerte de viajar allí en dos ocasiones y pretendo volver este verano.
El principal reto de ese trabajo fue la hierba y los árboles. Quería que fueran realistas pero al mismo tiempo proporcionaran una atmósfera un poco irreal, casi onírica, de mucha paz y tranquilidad.
Como ocurre cada vez que veo un trabajo mío ahora sólo me paro en los detalles que me no me convencen y que cambiaría: esas briznas de césped son enormes, en un jardín japonés hubiera quedado mucho mejor el musgo. Seguramente me pasé un poco con la saturación y el efecto “flú” de la luz. En la imagen del tejado las tejas parece que estén barnizadas…
SNAKES: Siempre me ha gustado Escher y quería hacer algo con uno de sus trabajo. Tengo algunos libros suyos y en la portada de uno de ellos aparece este grabado. Simboliza la idea de infinito. Lo infinitamente grande y pequeño. Me parecía muy interesante cómo Escher conseguía hacer imágenes bellas partiendo de conceptos e ideas matemáticas. “Snakes” fue su último trabajo, ya de muy mayor. En fin: que me gustaba mucho esa imagen y decidí hacer una versión en 3D.
“Snakes” es un trabajo aparentemente simple, en cuanto a que no tiene muchos elementos, sólo unas anillas entrecruzadas y unas serpientes, pero que realmente me planteó varios retos. Para empezar, conseguir modelar todas esas anillas respetando la configuración original y el orden de sus enlaces. Coregrafiar todos los movimiento también fue complicado, y hacer que una vez que se soltaran perdieran sus deformaciones y fueran perfectamente lisas. El movimiento de las 3 serpientes entre las anillas tampoco fue sencillo.
Lo que no soporto cada vez que veo la animación es que las anillas se solapen cuando están en movimiento. Me lo han dicho algunos amigos, “queda raro”, y es que como he dicho antes, el ojo es muy listo: estamos viendo una anillas que parecen de bronce o latón (metálicas, sólidas, macizas) pero sin embargo cuando están girando en el espacio se solapan y entrecruzan como si fueran de gas… Y eso no “cuela” :-)
Con “Isfahan” quería hacer un trabajo inspirado en toda esa complejidad matemática y geométrica que tiene al arte islámico. Hojeando un libro sobre la arquitectura persa vi algunos imágenes de la arquitectura y el arte de “Isfahan” y me concentré en intentar capturar la esencia de todo aquello.
“Isfahan” tuvo dos grandes retos: modelar la cúpula central con toda esa cantidad de piezas diminutas (muqarnas) perfectamente ensambladas unas con otras y texturizarlo todo de forma creíble sin volverme loco.
Lo que no me gusta es la falta de proporcionalidad entre algunos elementos, como las texturas de la cúpula central y las del techo inferior. Y luego cometí un error, que bastantes visitantes musulmanes de mi web me han hecho ver (muy educadamente, todo hay que decirlo): en la arquitectura islámica nunca se escribirían unos textos sagrados en el suelo. Nunca dedica uno suficiente tiempo para documentarse correctamente sobre todo.
Para terminar, durante “Nixus The Movie”, especificas “iPod included”. ¿También has sido víctima del “fenómeno iPod”?.
Pues no, no tengo iPod. A mi me gusta mucho la música (Peter Gabriel y muchos otros), pero soy un bicho raro, porque no me gusta oirla mientras trabajo: me desconcentro. Su inclusión en la animación era simplemente una pequeña broma, ahora que el iPod está tan de moda que aparece hasta en la sopa (y realmente lo están incluyendo en algunos coche de serie), me apetecía añadirle ese pequeño accesorio a un cochecito cuyo precio según la frase anterior es de medio millón de euros (¿o dólares? tengo que volver a verlo :-)
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25/03/2006 | Adobe After Effects, cristobal vila, eias, making of, nixus the movie | Entrevistas Animación y VR