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Entrevista: Nacho Thomas, Digital Matte Painting Supervisor en ‘Pacific Rim: Uprising’

Entrevista Nacho Thomas Mundos Digitales

Nacho Thomas es un profesional que se ha hecho a sí mismo. Ha trabajado muchos años en el campo de la infoarquitectura y en la docencia. En CICE tuvimos el placer de contar con él como  instructor durante 8 años. Más tarde decidió dar un giro a su carrera profesional y enfocarse en los VFX, trabajando para grandes estudios. En la actualidad supervisa el equipo de generalistas y matte painters en Double Negative.

En la próxima edición de Mundos Digitales nos contará como fue el trabajo de creación de entornos en Pacific Rim: Uprising. Una conferencia que patrocina CICE como global partner del Congreso.

Estudiaste arquitectura y has trabajado para los mejores estudios, como Foster&Partners o Richard Rodgers, para posteriormente dar el salto a otras disciplinas artísticas centradas en la creación de ambientes y entornos 2D y 3D, ¿qué te llevo a ese cambio profesional?

Ya cuando estudiaba me di cuenta de que estaba mucho más interesado por la parte gráfica que en la propia arquitectura. Durante la carrera empecé a trabajar haciendo infografías, y con el tiempo pude trabajar con varios estudios importantes. Pero el salto al cine fue el más difícil… Significaba sacrificar una vida cómoda conocida por un sueño. A muchos de los que trabajamos en el sector nos ocurrió. En mi caso, como el de muchos, fue al ver el making-of de ‘El señor de los anillos’. Decidí apostarlo todo y enfocarme en los VFX por completo.

especialidad animación 3d y VFX

¿Qué formación hay que tener para poder dedicarse a la creación de ambientes y entornos 2D y 3D?

Si hay algo que tenemos en común todos los que trabajamos en esto, es la pasión por hacer imágenes potentes. El cómo llegar a ello es lo que puede variar. Los matte painters normalmente tienen una gran formación artística, y un buen manejo de softwares como Photoshop o Nuke que permiten dar vida a las ideas. Los ‘Environment TDs’ son normalmente más técnicos, y tienen un amplio catálogo de herramientas 3D y 2D, pero el objetivo es siempre el mismo… crear imágenes impactantes. En mi caso, empecé siendo muy técnico, con un amplio repertorio de programas. Hoy en día disfruto más pintando en Photoshop casi exclusivamente, aunque hago uso de cualquier software cuando me ayuda en mi objetivo, y ocasionalmente programo alguna tool para el departamento. Es extremadamente útil tener nociones de programación en python, o incluso algo de trigonometría… el que seamos artísticos no quita que no podamos hacer nuestras propias herramientas para hacernos la vida más cómoda.

Has trabajado entornos para largometrajes de las mejores compañías de VFX como MPC, Framestore o double negative, en películas destacadas como “Guardianes de la galaxia”, “Transformers”, “The Jungle book”… ¿Cómo diste el salto a la gran pantalla?

Empecé como todo el mundo… desde abajo, con un salario ridículo y trabajando muchas horas, y en una disciplina que no era la mía. Sacrificar un sueldo estable y emigrar a otro país siempre es complicado, pero para trabajar en este tipo de producciones y aprender de los mejores, casi resulta inevitable. Los comienzos fueron duros… Pero empezar desde abajo, con buenos cimientos es fundamental para entender y disfrutar de la profesión y valorar los éxitos.

Entrevista Nacho Thomas Mundos Digitales

¿Cómo es el flujo de trabajo de este tipo de mega proyectos?

Dada la envergadura de este tipo de producciones, las exigencias son enormes. Un pipeline muy sólido, muchísima comunicación entre departamentos, un equipo motivado y remando en la misma dirección… Pocos estudios están preparados para un proyecto de esta escala.  El equipo de producción tiene que coordinar miles de pequeñas tareas en un orden definido, y los supervisores garantizar que el resultado tiene la calidad más alta calidad. Espero poder explicar un poco este flujo en profundidad durante la charla en mundos digitales.

En el mes de marzo tuvo lugar el estreno de una de las secuelas más esperadas del año ‘Pacific Rim: Uprising’ en la que has trabajado como Digital Matte Painting Supervisor’, ¿háblanos un poco de cuál ha sido tu trabajo en esta película?

Mi trabajo en concreto para esta producción fue una mezcla de lo más entretenida. La mitad del tiempo lo pase pintando destrucción en Photoshop, y la otra mitad haciendo tools en python para nuke.

¿Qué softwares has utilizado?

Para esta producción en concreto, el departamento principalmente trabajó con Maya, Houdini, Nuke, Mari, Photoshop y Clarisse. Pero en mi caso específico, pase más de la mitad del tiempo entre Nuke y Photoshop.

 

¿Qué diferencias destacarías frente a anteriores proyectos?

Cada proyecto y cada estudio es un mundo. La dificultad de “Pacific Rim 2” era clarísima… más de 1000 planos, fullCG, destrucción de ciudades… Robots luchando con criaturas. Dneg nunca se había enfrentado a un reto semejante, y muchas de las tools las tuvimos que pensar y desarrollar sobre la marcha. Y los recursos con los que contábamos eran bastante limitados… hubo que utilizar mucha imaginación y mucho ingenio para llegar al resultado que se ve en pantalla.

De todos los trabajos que has realizado a lo largo de toda tu carrera profesional ¿de cuál estás particularmente más orgulloso?

Que pregunta más complicada… es como si me dices cual es mi hijo favorito… no sabría elegir.

En la actualidad estas trabajando en la película ‘Fantastic Beasts 2’ que se estrena a finales de este año ¿nos puedes desvelar algún detalle de tu trabajo en este largometraje?

Podría, pero luego tendría que matarte :)

También has sido instructor durante 8 años en CICE de modelado, ambientes digitales, texturizado, iluminación, composición…  ¿Qué recuerdas de esta etapa en la Escuela?, ¿Has trabajado a lo largo de este tiempo con algún alumno?

El tiempo en CICE fue fantástico. El desarrollo teórico y técnico es vital, unos buenos fundamentos aseguran la capacidad de encontrar soluciones eficaces. Y en eso consiste gran parte de mi trabajo actual… buscar la solución más óptima. He trabajado con muchos alumnos… Uno de los privilegios de ser instructor es ver a tus alumnos haciendo un trabajo fascinante y con trayectorias profesionales estupendas.

Entrevista Nacho Thomas Mundos Digitales

Estarás presente en la próxima edición de Mundos Digitales de la mano de CICE, donde darás una ponencia relacionada con tu trabajo en ‘Pacific Rim: Uprising’, ¿cuéntanos en que va a consistir tu conferencia?

Me gustaría contar un poco el proceso que tuvieron los entornos en esta producción. La dificultad de hacer cosas artísticamente potentes con un trabajo muy procedural. El objetivo era hacer un entorno completamente destruible, fotoreal, visualmente potente y con el tiempo suficiente para que FX lo pudiera destruir por completo.

¿Qué valor crees que aportan Congresos como Mundos Digitales a este sector?

Las conferencias son una ventana a lo que se está haciendo en los estudios más potentes y en producciones de primer orden. Sirven de estímulo, permiten conocer a profesionales del sector, o tener una conversación con uno de los grandes de la industria. Y especialmente en mundos digitales, donde hacen tantísimo esfuerzo para que conecte la gente entre sí. Allí conseguí mi primer trabajo en cine.

Para terminar, ¿cuál es tu consejo para todos los alumnos de la Escuela que sueñan con dedicarse algún día a este mundo de la animación y los efectos visuales?

 En primer lugar, este trabajo es muy vocacional. Estamos en el porque nos gusta, y porque francamente, seguiría haciendo esto aunque no necesitara trabajar.  El que no disfrute del proceso de creación, recomiendo muchas otras profesiones mucho más agradecidas en dinero o fama.

Segundo, perseverancia. Nadie hace obras de arte con su primer dibujo. Crecer como artista o como técnico puede ser muy satisfactorio, a pesar de que a todos nos gustaría hacer siempre todo perfecto y a la primera. Pero aprender la profesión lleva su tiempo. Si yo enseñara mi primer 3D…

Y por último, ser consciente de que manejar un software bien no es el fin, sino un medio. Lo que buscamos es hacer un producto potente. Los softwares nos ayudan con esto, pero lo importante es lo que hacemos con ellos. En ocasiones los alumnos priorizan el manejo de la herramienta al producto que ofrecen.

¡Gracias Nacho!

 

Fotos: www.mundosdigitales.org

 

23/05/2018 | , , , , , | Animación 3D, VFX Videojuegos y Realidad Virtual Noticias Noticias Destacadas

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