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Entrevista: El Ministerio VR con Future Lighthouse

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Hablamos con Future Lighthouse, empresa co-fundada por Roberto Romero (exalumno de CICE) y responsables del primer episodio de una serie española en Realidad Virtual: “Ministerio VR” de TVE.

 

Bienvenidos a CICE. ¿Cómo ha sido la reacción al capítulo experimental de “El Ministerio del Tiempo” en VR (Realidad Virtual)?

Mairena Ruiz (MR). Guionista y Project Manager: La reacción de los fans está siendo increíble. Parece que hemos conseguido lo que queríamos, que era que se sintieran protagonistas de la experiencia, que se metieran en primera persona en “El Ministerio del Tiempo” y que disfrutaran de todos los guiños que hemos introducido para ellos. En cuanto a la industria de Realidad Virtual, lo enseñamos en el festival SXSW hace poco, y todo el mundo nos ha dicho que es uno de los mejores contenidos que han visto hasta ahora. La BBC no entendía cómo TVE se les había podido adelantar.

¿De qué forma llegó este proyecto a vuestras manos?

MR: Nos reunimos con Nacho Gómez y Fran Llorente, del área de Análisis y Nuevos Proyectos de TVE, para explicarles lo que estábamos haciendo desde Future Lighthouse. Enseguida nos propusieron hacer algo para “El Ministerio del Tiempo” porque con su estrategia transmedia y su temática se prestaba mucho a la Realidad Virtual. El siguiente paso fue reunirnos con Javier Olivares, el creador de la serie, enseñarle lo que hacíamos y contarle nuestras ideas. Nosotros ya éramos fans de la serie, así que fue muy fácil encajar con ellos en ese sentido. Además, acababan de contratar en la productora de la serie a Pablo Lara, su Productor Transmedia, al que ya conocíamos de un proyecto anterior. Todo encajó de forma natural.

¿Cómo se afronta una producción de esta naturaleza?

MR: Con mucho respeto por el producto original y con mucha preproducción. Han sido diez meses de trabajo desde que empezamos a desarrollar la idea y a escribir el guion hasta que la app ha estado disponible en tiendas. Hemos contando en todo momento con la ayuda de TVE y de Onza, la productora de la serie, así que hemos tenido acceso desde el principio a los platós, el material original de la serie…

¿Qué técnicas se han utilizado para hacerlo posible?

MR: Hemos grabado todo con estereoscopía, utilizando un rig propio que emplea dos cámaras de alta calidad. Para ello contamos con Antonio García-Serrano (Zakato 360), uno de los mayores expertos en estereoscopía del mundo. Con este sistema se pueden grabar hasta unos 90º, por lo que ya desde guion dividimos las escenas de manera que la acción no pasara de un lado a otro, ya que eso daría problemas al “coser” la imagen para crear la esfera completa.

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También contamos con José Luis Lara, nuestro técnico de sonido especializado en sonido binaural. Es una de las cosas que más llama la atención a la gente, cómo el sonido cambia según estés mirando a un sitio u otro, y la importancia narrativa que le hemos dado.

¿De qué forma habéis colaborado con USER T38, la empresa responsable de los efectos visuales de la serie?

MR: La gente de USER T38 estuvo presente desde la segunda o tercera reunión y pusieron a nuestra disposición todo el material de la serie para que pudiéramos utilizarlo. José Jacas ha sido el encargado de ese proceso, creando todas las partes que no existían como el techo del despacho de Angustias o de la escalera helicoidal. En todo momento hemos estado en contacto tanto con la gente de USER T38 como con la gente de Onza para todo este proceso, preguntándoles por ejemplo qué tipo de lámparas querían para el despacho de Angustias. La verdad es que hemos contado con un equipo muy detallista y todo el mundo nos ha ayudado a que el proceso fuera lo más rápido posible.

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¿Cuáles son los problemas (y soluciones) más comunes en producciones VR?

MR: Principalmente, que está todo por inventar. Haces tus planes y tu preproducción, pero puede que tanto en rodaje como en postproducción te encuentres con problemas que no esperabas. Por ejemplo, nos hemos encontrado con que hay gente que siente que está demasiado alta, por la altura a la que colocamos la cámara. Y fue también bastante difícil sincronizar las acciones que ocurrían en diferentes ángulos de grabación, porque no es sólo una cuestión de en qué segundo comienza la acción, sino de raccord de miradas, etc. En Realidad Virtual no puedes arreglar esos problemas de forma tan fácil como en el cine o la televisión convencional, así que hay que tener mucho cuidado en rodaje. Y mucho del trabajo hay que hacerlo dos veces, claro, ya que se crea una imagen diferente para cada ojo.

Al final uno de los problemas más tontos que nos encontramos fue que yo no tengo visión estereoscópica, sino que veo en 2D, por lo que hubo un fallo de estereoscopía en una de las secuencias que se me pasó totalmente por alto. Por suerte nuestro equipo ha estado muy implicado en todo el proceso y uno de mis compañeros enseguida lo vio.

En cuanto a soluciones, intentamos repartir los ángulos de grabación de manera que facilite el “cosido”. Por ejemplo, en la segunda secuencia, en el claustro, cosimos la escena usando una columna, de manera que un personaje pudo pasar de un lado a otro de la esfera sin que se notara que estaba grabado de forma separada.

¿Cuál es vuestro flujo de trabajo? Desde la grabación a la postproducción.

MR: En nuestro caso, muchas cosas del rodaje estaban planteadas con antelación y se habían tenido en cuenta en el guion. Grabamos todos los ángulos en los que ocurría acción y usamos fotografías para el resto de la esfera. En plató tuvimos al equipo original de la serie, lo que nos facilitó muchísimo el trabajo al poder contar con su vestuario, maquilladores, arte, iluminación… Integraron sin problema a todo nuestro equipo en su flujo de producción habitual.

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En cuanto a la postproducción, fuimos haciendo varias cosas en paralelo. Por una parte, comenzamos el cosido de la imagen y los renders 3D de los escenarios digitales. Después José Jacas los integró, creó los objetos 3D que sirven de transición, realizó el etalonaje… Por otro lado, habíamos comenzado ya el desarrollo de los exámenes interactivos. Y mientras creábamos todos los textos, el diseño de pantallas, etc., nuestro ingeniero VR, Néstor Viña, fue desarrollando la aplicación en sí. El último paso fue integrar el vídeo y el sonido binaural en la aplicación.

¿Qué se necesita para disfrutar de la experiencia VR de “El Ministerio del Tiempo”?

MR: Un smartphone de alta capacidad con iOS o Android y unas gafas Cardboard. Hemos hecho también una versión 2D, adaptando los exámenes, pero la experiencia más inmersiva siempre va a ser con Cardboard. Y está también disponible para Samsung Gear VR, con vídeo a 4K, por lo que la experiencia es aún mejor.

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Roberto Romero, co-fundador de Future Lighthouse y exalumno de CICE, y Marco A. Fernández, Director de Formación de CICE, durante una demo de Realidad Virtual

¿En qué consiste la app de Ministerio VR y cómo ha sido desarrollada?

MR: La aplicación cuenta con un menú principal desde el que puedes acceder al episodio, la galería de escenarios, los créditos, y las opciones de idiomas. El episodio en sí te introduce en el Ministerio para realizar un examen, ver si tienes los conocimientos necesarios para poder ser un funcionario y viajar en el tiempo. Y si superas el examen, te permite seguir explorando el Ministerio. Además, hay un par de easter eggs escondidos.

¿Qué personas forman Future Lighthouse y en qué están especializadas?

MR: Por un lado, tenemos a los tres socios: Nicolás Alcalá, Roberto Romero (exalumno de CICE) y Steven Posner. Nicolás lanzó en 2009 el primer proyecto de crowdfunding en España (“El Cosmonauta“). Al mismo tiempo, dirigió un estudio, produciendo docenas de campañas para diversas marcas. Roberto Romero comenzó su andadura profesional como diseñador 3D y desarrolló sus habilidades tecnológicas trabajando para Campus Party, uno de los eventos tecnológicos más grandes del mundo. Por su parte, Steven tiene más de 20 años de experiencia en el desarrollo de negocios internacionales y en la implementación de modelos de negocio.

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Hay otras personas clave en la empresa, como Rafael Pavón (director creativo), Silvia Lobo (Brand Manager y Desarrollo de Negocio), Carolina Avedano (directora de marketing) y Javier Lajara (director de producción de Realidad Virtual), que llevan el día a día de Future Lighthouse. Todo esto no sería posible sin el equipo completo, talentos en 3D (como Héctor Sanz o José Maria Ameyugo) o en programación (como Néstor Viña o Jesús Mayor). Y es que diariamente trabajamos con un equipo de guionistas, creadores visionarios, publicistas inadaptados, producers, ingenieros, hackers, programadores, desarrolladores, estudios de producción, diseño y animación, que completan el equipo.

¿Será 2016 el año de la Realidad Virtual? ¿Cuáles serán las claves de su éxito?

Nicolas Alcalá (NA): Yo creo que 2016 no es el año de la Realidad Virtual… Creo que será 2017. 2016 es un año para que salgan los dispositivos y comiencen a asentarse. Este año va a empezar a haber algunos contenidos muy buenos y en 2017 empezaremos a ver cosas de los grandes estudios, como la primera película hecha con VR, “The Void” extendiéndose… ahí es donde verdaderamente va a despegar.

¿Qué esperanzas hay puestas en el éxito de Oculus Rift o Samsung Gear VR?

NA: Oculus está haciendo algunas cosas muy bien y otras no tanto. Hay empresas como HTC y Valve que sin hacer muchos aspavientos, están sacando mejor producto con menos problemas de lanzamiento, mejor hardware, con las cosas mejor pensadas. El hecho que Oculus tenga detrás a Facebook y a Samsung, hará que como mínimo se convierta en el gigante del que todo el mundo hable y que lleve los dispositivos a los hogares. Va a ser uno de los principales players y en los próximos años se va a reinventar para mejor, al fin y al cabo, Palmer es un tipo inteligente y Zuckerberg más todavía. Sin embargo, personalmente, tengo muchas esperanzas puestas en Valve.

¿Qué recomendáis para ofrecer producciones VR? ¿Qué estudiar?

NA: Sobre qué estudiar, creo que ahora mismo estamos como en 1895, donde está todo por inventar. Entonces no había escuelas de cine, al igual que ahora no hay escuelas de realidad virtual, por más que vayan a salir este año varios másteres (en los que ayudaremos). Yo recomendaría sinceramente que la gente salga de las clases y se ponga a hacer cosas, porque así se aprende. Probar y prototipar, esa es la clave. De todas formas, si tuviera que elegir, la dirección de cine y la dirección teatral ayudan a entender mejor la realidad virtual. También recomendaría aprender modelación en 3D y CGI: todo lo que tenga que ver con diseño digital. Hay que ser proactivo y leer mucha información en Internet, que es donde verdaderamente está el know how.

Con Marco en El Faro! – Spherical Image – RICOH THETA

Enlace | Future Lighthouse | Fotografía 360º de Future Lighthouse

10/05/2016 | , , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Audiovisual

Miguel Gómez

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