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Entrevista: Miguel Angel Fuertes, Animador Senior

Entrevistamos a Miguel Ángel Fuertes, todo un pionero mundial de la animación 3D, con más de 30 años de experiencia a sus espaldas en compañías del calibre de Industrial Light and Magic (ILM), Animal Logic, Weta Digital o Trixter, donde trabaja actualmente como artista de previz y animador 3D.

En los comienzos de tu carrera profesional, concretamente en 1994, entraste como animador en ILM. ¿Cuál era tu situación en aquel momento?. ¿Cómo fue la prueba de acceso?.

Antes de ILM, estaba en Londres trabajando en Amblimation (hoy DreamWorks) y junto con mi hermano Gustavo, Juan Carlos Fresnadillo y otro animador pensábamos montar una escuela de animación en España.

Durante meses estuve dudando si dejar Amblimation y volver a Madrid o no. No pude dormir durante todo ese tiempo pensando en ello; me sentía asfixiado, algo no cuadraba. Daba paseos en el parque frente a mi apartamento por la noche. Al final, había tanta gente comprometida que decidí ir a España, y justo el día que entregué mi renuncia en Amblimation (que recursos humanos rechazó) fue cuando uno de los directores de Amblimation, Phil Nibbelink, me comentó que en ILM estaba buscando animadores para la película “Casper“.

Lo que llamas prueba de acceso fue que Ellen Poon, Tom Williams y Wes Takahashi fueron a Londres a reclutar animadores clásicos que estuvieran dispuestos a dar el cambio al 3D; ya que no había animadores 3D, era algo completamente nuevo hasta la fecha. Puedo afirmar que mi entrevista con ellos me cambió la vida. Recuerdo que su mayor preocupación era el que yo pudiera realizar la transición.

Yo tenía en aquel momento un Amiga Commodore 500 (que aún conservo) que me fascinaba. Mi obsesión era hacer una copa, una tetera, un delfín, cualquier cosa que pudiera moverse en 3D. No todos los dibujantes de Amblimation tenían computadoras. Creo que éramos 4 en todo el estudio. Uno de ellos, Phil Nibbelink, que puso en su puerta una nota en la que se leía “Paperless Studio – El Estudio Sinpapel“, se dio cuenta de mi pasión por las máquinas y me preguntó si me gustaría ir a San Rafael, en California.

Como no conocía el lugar, les pregunté cómo era y me contaron sobre los parques, las colinas de hierba y los árboles, y que era la costa más bella de todos los Estados Unidos; eso me terminó de convencer. Cuando salí de la entrevista me sentía en una nube de felicidad, a pesar de no saber aún si me iría a California (aún no me habían aceptado), porque en realidad, no quería volver a España.

En ILM había mucha gente joven de 20 – 25 años recién salidos de la escuela y que comenzaban su vida laboral en ILM. Estuve 11 años allí; los primeros 5 años fueron maravillosos, los restantes, bien por acostumbrarme al lugar y su forma de hacer, bien por cambios internos, o quizá por la calidad de los proyectos, no tuvieron la misma intensidad.

¿Cómo era la realización de VFX en aquellos primeros años?. ¿Qué ha evolucionado desde entonces?.

La película “”Casper” tenía un sistema de blend shapes para los gestos de las caras muy parecido al que se usa hoy en día. Pero teníamos otras muchas limitaciones. No había capas de animación como tiene Autodesk Maya en la actualidad. Los computadores no tenían suficiente poder ni espacio en disco duro para poder cargar la geometría del dragón de “Dragonheart“, por ejemplo; había que tener el modelo en alta resolución repartido entre varias máquinas. Los tiempos de render eran mucho mayores. Etc.

Como ahora, cada nueva película suponía un nuevo reto y algo nunca hecho antes. Las herramientas eran básicas, pero gente como James Tooley, un artista de Disney que se autoenseñó matemática quaternion, desarrollaba nuevas tecnologías y sistemas para mejorar la industria. Él escribió la aplicación que hizo reales los tentáculos de la cara de Davy Jones, y el que me enseñó cómo organizarme usando Autodesk Softimage. También escribió el software más increíble y rápido de animación que jamás probé en mi vida. Lo usamos para hacer la previz en 3D de la película “Van Helsing“.

Siempre me hubiera gustado que la película que acabábamos de terminar tuviera las herramientas desarrolladas para la siguiente. Es decir, cada proyecto hacía avanzar las herramientas 3D y mucha gente dedicaba su tiempo y su esfuerzo a crear aplicaciones nuevas para resolver esos problemas. Nunca he visto gente más dedicada que aquellos técnicos y artistas de ILM. Al principio no podíamos hacer pelo; cuando lo conseguimos, no podíamos hacer ropa, una vez solucionado, no podíamos hacer piel humana convincente, una vez conseguido, estaba el problema de los fluidos y el mar. Siempre todo fue un constante avanzar para dominar nuevos territorios. Por supuesto, no todo se hizo en ILM, sino que los descubrimientos de unos estudios inspiraban a otros en nuevas formas de hacer; Siggraph fue siempre para nosotros un lugar de intercambio de ideas y aprendizaje.

En aquella época había un edificio entero dedicado a la construcción de modelos o maquetas y sets. El workshop de ILM para mí fue el lugar más mágico del estudio. Nada más entrar en la compañía vi estrellarse el Enterprise contra un planeta en el aparcamiento trasero de ILM, movido por una furgoneta que tiraba de unos cables unidos a un sistema mecánico que movía la maqueta y la hacía estrellarse contra una superficie de un valle de árboles en miniatura. Tengo recuerdos imborrables de aquella época, como la noche que entré en el set donde estaban rodando “Starship Troopers” y vi las naves dañadas aparcadas en la nave estelar Ticonderoga. Estoy hablando de maquetas de un tamaño descomunal y con un detalle increíble. Se podían ver pasillos y compartimentos a través de los fuselajes destruidos de las naves. Aquella noche, solo en aquel set, sentí que estaba en uno de los lugares más mágicos del mundo.

Al existir ordenadores más rápidos y softwares más especializados, ahora es raro el uso de maquetas. Steven Spielberg y George Lucas siempre las prefirieron en lugar de hacerlas digitalmente. Era más barato construirlas físicamente que hacerlas en el computador. Ahora debido a la exigencia del público de ver escenas más espectaculares, y al software más especializado, podemos ver ciudades enteras siendo destruidas en CG, cosa que con la técnica de maquetas hubiera resultado bastante más difícil. Otros avances se han realizado en el área de captura de movimiento, modelado, simulación, ropa, fluidos, compositing, y también en el de proyección 3D, en el que pronto, no necesitaremos gafas para ver películas estereoscópicas.

¿Se ha perdido la esencia y ese espíritu innovador de los primeros años?. ¿Qué sensaciones tenías antes y ahora dedicándote a la animación?. ¿Han cambiado?.

Creo que se ha perdido el espíritu innovador en los estudios, pero no en las personas. Los estudios sólo quieren hacer dinero, las personas arte, y por esto es que artistas de Disney, por ejemplo, sacaron hace poco un corto “Paperman” que es el principio de otra revolución en la industria de la animación.

Yo quise hacer animación por gente como Walt Disney, que se arriesgó y perdió dinero al hacer “Fantasía“. Ya no se hacen películas como ésta, sino series episódicas de personajes espasmódicos. Y la pena es que las “Fantasías” no tendrían éxito hoy en día. Las únicas personas que siguen experimentando y arriesgando, son los japoneses y los franceses.
 Estoy muy decepcionado con la industria y he pensado en dejarla numerosas veces. Ahora mismo no encuentro ningún estudio para el que me gustaría trabajar. No me interesan los temas, y si no estoy interesado, no hago buena animación.

También está la manera en la que tratan a los animadores noveles y como éstos se dejan usar por tener un crédito o un reel que enseñar en Pixar, que suele ser la meta de todo el mundo estos días, trabajando por muy poco dinero o sábados y domingos sin cobrar. Pero hay tanta competencia que es lo que se hace por conseguir un puesto en el Valhalla de la animación. Y los estudios lo saben. Hay mucha gente desesperada por trabajar en lo que sea.

Otra opción seria crear mi propio estudio. Pero habría que hacerlo con sumo cuidado y planificación, ya que los tiempos han cambiado y la audiencia está acostumbrada a un tipo de temas y a animación para niños. Pixar intentó cambiar eso y parece que tuvo un toque de Wall Street para volver a hacer temas que dieran más dinero.

¿Cómo empezaste en todo esto de la animación 3D?. Más en una época y en un país, España, donde la animación como profesión es una completa desconocida para la gran mayoría de la población.

Bueno, yo quería hacer animación; cuando yo empecé no existía la diferenciación entre 3D, character animation o VFX; de hecho empecé haciendo lo que se llamaba “dibujos animados”. Y así fue durante mi época Inglesa en Amblimation. La aparición de lo ordenadores hizo que se modificaran los términos.

España tenía una larga historia de dibujos animados. Segundo de Chomón, Joaquín Xaudarò, Salvador Gijón, Arturo Moreno… Los Estudios Moro hacían largometrajes y publicidad cuando yo era niño y en 1979 Cruz
Delgado
sacó su serie de TV de Don Quijote. Juan Pina y Carlos Alfonso crearon los estudios Filman para la realización de series de televisión para Hanna-Barbera y ahí fue donde yo empecé.

Quise salir de España y fui a Annecy buscando financiación para desarrollar series de televisión de Súper López con mi productora Elia Méndez y música de Nacho Cano, usando computadoras para recrear la ciudad de Barcelona con un look 2D, pero me salió un contrato en Londres para trabajar en Amblimation, el estudio de animación de Steven Spielberg y tuve que tomar una decisión. Estuve en Londres 4 años, experiencia que me sirvió para saltar a ILM y empezar en el mundo del 3D cuando la mayoría de los animadores 2D no querían ni oír hablar de las computadoras.

¿A qué se debió tu marcha de ILM para irte a Animal Logic?.

Necesitaba buscar nuevos horizontes; ya que los contenidos de las películas que necesitaban los efectos de ILM después de “Star Wars” no me llenaban. Quería salir de los VFX y probar “character animation“. Mi última película en ILM fue “La Máscara 2: El Hijo de la Máscara“; así que te puedes imaginar la calidad de los proyectos por aquel entonces. Estuve un año en paro en California, buscando trabajo y cuando empezaba a desesperar y se me acababa el dinero, me llamó Daniel Jeanette para ofrecerme un trabajo en Sidney, Australia, en Animal Logic. Toda la experiencia en Australia fue maravillosa, de nuevo estaba en otro mundo; es un lugar al que me encantaría volver.

Una de las mejores experiencias fue conocer personalmente a George Miller, director de “Mad Max” y “Happy Feet“, con el que desarrollé una amistad que dura hasta el día de hoy. Hice muchos amigos en Sidney, que ahora están diseminados por todo el mundo y con los que aún tengo contacto. Nos unió la dificultad y exigencia del proyecto, las largas horas y fines de semana trabajando para poder acabarlo y, más tarde, el recibir el Premio de la Academia a la mejor película de animación, desbancando a Pixar. Ese día gastamos mucho dinero en llamadas a larga distancia y todos gritaban al teléfono de incredulidad y excitación.

Comentas que pasaste de la creación de VFX a la animación de personajes. ¿Cómo se produjo ese cambio?.

En realidad no hay diferencia, pero los estudios, en su ignorancia, creen que la hay. Los principios de animación son los mismos. En la animación de personajes, se suele hacer una animación más cómica y exagerada, mientras que en VFX es más realista. De hecho, esa ignorancia está llegando a extremos completamente ridículos al crear una distinción en la que si uno trabaja en VFX no es contratado en estudios de animación de personajes, y viceversa, porque el estudio cree que (y esto es algo que he oído decir a directores de animación) que la gente que hace VFX no sabe animar. Nada más lejos de la realidad. Algunos de los mejores animadores del mundo, están trabajando en VFX, y algunos de los peores en animación de personajes. Lo opuesto también es cierto.

La verdad, es que cada producción requiere un tipo de animación diferente, y el adaptarse al tipo de animación del nuevo estudio, suele llevar 3 meses. Eso es lo que me pasó en “Metegol” y les pasó a todos los animadores que se incorporaron a la producción… y sólo yo venía de VFX… así que como ves, la adaptación es para todos igual. Los otros animadores de personajes no tardaron menos tiempo en acostumbrarse al tipo de animación de “Metegol“.

Gustándote tanto Australia y el trabajo en Animal Logic, ¿qué ocurrió para tener que dejarlo atrás?. ¿Cómo se produjo el contacto con Weta Digital?. ¿Qué momentos destacarías?.

Dejé Animal Logic sencillamente porque el proyecto terminó y todo el mundo tuvo que marcharse. No tenían otra producción. Además de que sólo te puedes quedar un mes en Australia si ha terminado tu contrato de trabajo. Así que pasé ese mes de vacaciones y después me marché a Weta Digital, que me contactaron para trabajar en “El Hobbit“, “Halo” y “Avatar“. “Halo” se canceló, “El Hobbit” se pospuso y “Avatar” también, de manera que estuve ayudando en diversas producciones como “The Waterhorse” y el test de “Tintín” hasta que hubo escenas disponibles en “Avatar” para animar.

El contacto con Weta Digital fue gracias a Animal Logic. El estudio hizo algo maravilloso y estuvo buscando trabajo para los artistas antes de que acabáramos “Happy Feet“. ILM, Disney y otras compañías mandaron representantes a Australia para reclutar gente. Weta Digital era una de las compañías interesadas y me llamaron. Volví a ver a mucha gente conocida de ILM, de repente era como haber vuelto a California, pero yo no quería volver, sino seguir experimentando lugares nuevos.

Otro de los momentos mágicos en Weta Digital fue el conocer al supervisor de maquillaje protésico Gino Acevedo, ya que tenemos un amigo común. Gino siempre me hizo reír y un día me llamó para que me pasara por el workshop y sin decirme nada, me metió en una habitación para cubrirme con bolsas de plástico negro y volcar sobre mi cabeza pasta verde de alginato para hacer un molde de mi cabeza y usarla digitalizada para los habitantes de Pandora, porque decía que yo tenía un cráneo ¡¡perfecto!!. Así que las cabezas de los guerreros Na’vi tienen la forma de mi cráneo, ya lo sabéis.

Posteriormente, fue el turno a empresas como ElementFX, Polygon Entertainment, Tippet Studio, Forestlight Studios o Bacon CPH, repartidas por EE.UU. y Europa.

Sí, fue mi vuelta a California para ElementFX, Polygon y Tippett Studio, pero después de Tippett Studio (la mejor experiencia que tuve después de los primero años en ILM, ya que los estudios pequeños me gustan más, son más familiares), dejé los Estados Unidos y empecé a experimentar por Europa. Forestlight en Suecia y después Bacon en Dinamarca.

Hice algo pequeño pero muy significativo para ElementFX, el estudio de VFX de una amiga muy querida, Marjolaine Tremblay, una de mis compañeras de oficina en ILM que tuvo las agallas de montar ella sola, una compañía propia en California que tristemente ya no existe. Animé pájaros y mariposas para el Planetario de la Academia de Ciencias de California; que sé que se seguirán proyectando en la cúpula semicircular mucho después de que yo haya desaparecido del planeta.

Polygon fue mi primer trabajo como director de animación, para una película coreana de horror llamada “Chaw“, que querían fuera la respuesta a “The Host“. Tuve que trabajar con animadores coreanos que no hablaban Inglés, fue difícil, pero también maravilloso ver uno de ellos hacer una reverencia juntando las manos y diciéndome en su mejor Inglés al terminar la película: “Ha sido un honor el haber trabajado contigo”.

¿Es la animación una profesión nómada?. ¿Cómo compatibilizas tu vida profesional y familiar?.


No tengo vida familiar como vosotros la entendéis. Para mí, la familia es algo que se escoge, no necesariamente es impuesta por lazos de sangre. Mi familia son todas las personas y amigos que me quieren en el mundo y que me hacen sentir importante y querido. Gente que no tienen porque tener lazos sanguíneo conmigo, pero me aceptan por quién soy, con mis errores y manías y no me hacen sentir inútil o culpable (por otro lado, nadie puede hacer eso si uno no se deja). No es cierto eso de que quien bien te quiere, te hará llorar. La gente que te quiere no te hace llorar. No tengo perros, pero suelo decir que todos los perros del mundo son míos… es sólo que otras personas me los cuidan.

Esta es una profesión nómada y lo es porque el negocio está en hacer el producto en un país más barato que en donde se ha creado la idea del producto. De esa manera se llevan las películas a países donde los costes son muy inferiores, y uno tiene que ir cazando esos trabajos allá donde vayan.

Volviendo a la pregunta, voy creando mi familia allá donde voy, por eso tengo amigos tan queridos por todo el mundo.

¿Cómo ha vivido los cambios y diferencias culturales a lo largo de los diferentes países?.


Cada país y cada cultura, tiene sus pequeñas vicisitudes y manías, pero los seres humanos son decepcionalmente iguales en todo el mundo, e igual de maravillosos. Hay veces que a uno le cuesta adaptarse más que otras. Y siempre uno tarda en encontrar su lugar, lo que le hace a uno feliz. Cambiar constantemente de país y producción, hacen estas tareas un poco complicadas, pero es maravilloso el hacer amigos por todo el mundo, a los que uno puede visitar, bien por vacaciones o por trabajo.

Hasta hace apenas unos meses, has estado como Senior Animator en Catmandú, un estudio de animación con sede en Buenos Aires, Argentina. ¿Qué te atrajo de esta oferta?.

Lo que me atrajo de la oferta fue poder trabajar con Sergio Pablos, al que admiro una barbaridad, y con Juan Campanella, del que no conocía ni siquiera su obra, pero del que Sergio me habló muy bien. Intenté quedarme en el estudio de Sergio en España (SPA Studios), pero necesitaban animadores senior en Argentina y tengo familia allí que nunca había conocido antes de ir, así que parecía la mejor decisión.

Mi labor fue animar y desarrollar un personaje que no estaba muy claro al principio. Todos animábamos a todos los personajes, pero uno en particular, “El Manager“, resonó conmigo. Le busqué un pasado y una razón por la que se comporta como lo hace en la película. Cuando se lo conté a Campanella, le encantó la idea y me dediqué al Manager por encima de todos los demás.

Mi principal reto fue el encontrarme con animadores geniales en Buenos Aires. Pablo Lorenzo, Mauro Serei o Ignacio Ochoa fueron una sorpresa, pero era lógico que dieran lo máximo en una película propia de la que estaban tremendamente orgullosos. El choque cultural también fue enorme, sobre todo para mí que acababa de experimentar Estocolmo y Copenhague. Buenos Aires es completamente diferente en muchos sentidos.

Mi mejor experiencia fue el poder asistir a las clases de estructura de guión de Campanella y de escritura de su profesora, Aída Bortnik. Argentina tiene muy buenos escritores y ambos forman parte de esa revolución cultural. Admiro y quiero mucho a ambos; se convirtieron en una especie de segunda familia para mí.

A nivel técnico, ¿qué destacarías de la película “Metegol”?.

La película “Metegol ha sido dirigida por Sergio Pablos y supervisada por Fernando Moro en España y por Federico Radero en Argentina. Si sabéis algo de Sergio Pablos, sabréis que fué un animador que estuvo en Disney y que se decepcionó del nivel de calidad existente allí.

Tiene su propio estudio llamado Spa Studios y diseñó y creó la idea de “Gru, mi villano favorito“. Así que como podréis imaginar exigió un nivel de animación a la altura de Pixar o Disney y se hizo todo lo posible para lograrlo.

El mayor reto, fué conseguir ese tipo de calidad con un presupuesto muy inferior al de ese tipo de películas, ya que fué el primer largometraje del estudio Catmandú. El render estaba a cargo de Eduardo Casado, que hizo un genial trabajo basándose en la dirección artística de Nelson Luty, Mariano Epelbaum y Pablo Palomeque, que son los mejores artistas de arte conceptual de Argentina
. Lo que destaco de “Metegol” es que es una película que tiene alma y corazón… aparte de entretenimiento y diálogos divertidos escritos por Juan Campanella, que es muy bueno en esa materia.

Los que se echaron a sus espaldas la parte tecnica y de produccion, fueron Javier Hernández, Adrián Hidalgo, Ignacio Urruty, Eduardo Graña, Lorenzo Basurto y una persona que estuvo desde el principio, Ramón Giraldez.

En la actualidad estás trabajando en Trixter (Alemania). ¿Cómo se produjo el contacto con ellos y en qué proyectos estás participando?.

El contacto con Trixter se produjo a través del éter cuántico, cuando de la nada recibí un email de mi amiga Melanie Beisswenger (con la que no hablaba hacía años) diciéndome que ójala pudiera trabajar con ella en Trixter, y que ójala nos pudiéramos ver. Me pregunté qué era Trixter, miré su web, ví que estaban buscando gente, quise ver a mi amiga, y mandé mi currículum. Inmediatamente me contactaron y contrataron. Trabajé en “Ironman 3” y ahora estoy animando lobos para la serie “Wolfblood” de la BBC.
 Me queda una semana más de animación y después me enfrento de nuevo a lo desconocido.

Poco a poco, las producciones de animación 3D fuera de EE.UU. parecen estar recuperando terreno con ejemplos como Catmandú, Ilion Animation Studios o Kandor Graphics. ¿Qué opinión tienes al respecto?, ¿qué nos falta para alcanzar el nivel de la animación y VFX en EE.UU.?.

Lo que falta es una industria. Es algo complejo, porque una industria no se crea con el éxito de una o varias películas. Tampoco sólo con dinero, que en España no lo hay, ni tampoco solo con subvenciones del Estado. Lo que ganamos por la parte creativa, lo perdemos por la parte de producción.

Es una combinación de elementos: primero, un equipo o director con visión que incite al público Español e internacional a ver su producto. Una historia con personajes atractivos que sean complejos, sorprendentes, con significado y aporten algo humano y divertido a la experiencia de pasar una hora y media con ellos.

Segundo una financiación suficiente para que puedan incluirse en el proyecto profesionales con conocimiento. Un equipo de artistas y técnicos de alta calidad. Las películas no se hacen sólo con dinero. Hay mucha gente que le echa muchas ganas si el proyecto merece la pena. Hace falta también una distribución y publicidad adecuada. Internet sirve para esto. Ahora la distribución global está principalmente copada por multinacionales Norteamericanas. Mirad lo que pasó con Miyazaki (Japón) y su distribución con Disney (EE.UU).

En España, efectivamente, se está intentando como nunca el hacer películas de animación. Algo que me gustaría es que se dejaran de copiar las películas o personajes Norteamericanos y se haga algo original propio. Hacen falta nuevos personajes y nuevas historias. En Francia tienen una forma muy específica de hacer cine de animación porque lo AMAN; es algo que está en la cultura, de la misma manera que en Japón, acostumbrados al Manga, pero no en España.

Hubo cultura de cómic… todavía la hay, pero no como en Francia o Japón. Así que creo que España tendrá que encontrar su propia identidad (y lo hará con el tiempo) sin intentar copiar productos extranjeros y crear éxitos para que los financieros tengan algo de confianza en este tipo de cine.

¿Cuáles serían las claves del éxito?, ¿es clave la financiación, la producción?.

Tendrías que preguntar a un productor, pero sobre todo a un productor visionario, a alguien que ame el cine y que no lo vea sólo como un producto envasado para consumo; porque esos son los que luego se sorprenden cuando una película de 200 millones de dólares de presupuesto sólo recupera 75. No entienden lo que una película de éxito tiene que tener.

Aún en Hollywood no se sabe qué es ese elemento que hace que algo funcione o no. Yo diría que no es sólo la financiación. Es un conjunto de cosas, es una visión, una forma de hacer… un “cómo” más que un “qué”. Algo parecido a lo que Steve Jobs hizo al levantar Apple. Algo nuevo, revolucionario, diferente y con diseño, con erotismo, algo funcional, algo de lo que uno se pueda sentir orgulloso, algo con alma y con corazón, pero sobre todo con una cosa muy importante que la mayoría olvida: con significado.

A nivel global, y gracias a tu dilatada experiencia en la profesión, ¿cómo estás viviendo u observando la situación actual a nivel laboral?. ¿Es una profesión en contínua crisis, hay países donde esta sensación no se produzca?. Especialmente en temas de salario y condiciones laborales.

Veo que los tiburones están comiéndose la poca carnaza que queda y muchos artistas están persiguiendo proyectos propios o dejando la industria, porque no encuentran más trabajo, están cansados de viajar por el mundo o del estudio en el que han pasado la mitad de su vida que los echa o quiebra.

Son momentos de tremenda incertidumbre, que van a crear los genios del futuro cercano y una nueva forma de hacer cine. Ahora el dinero prima sobre la creatividad, el corazón y la vida. La profesión está en crisis porque los artistas se han dejado manipular por los financieros, no les han puesto un límite y éstos se lo han comido todo; siempre lo hacen. Hay que marcarles esos límites. Hay mucha gente buena y sobresaturación de cine de animación; sobre todo de cine episódico que llena los espacios de exhibición, donde otras películas tienen dificultad para poder llegar a las pantallas porque están proyectando por tres semanas la quintuagésima parte de tal o cual película, porque el hacer dinero prima sobre el hacer cine.

Hay países que no están en el mismo tipo de crisis económica que el resto del mundo, por ejemplo India. India tiene un problema creativo, no económico; España tiene mucha gente creativa, pero pocas oportunidades de darse a conocer, aunque querer es poder. Efectivamente las condiciones laborales no son buenas en muchos lugares… y no lo son, no porque no haya dinero (que a veces no lo hay) sino porque hay muchos productores que no saben nada o muy poco del proceso de animación, por lo que los costes suben debido a sus errores y tienen que compensar pagando menos a sus empleados.

Una película bien estructurada y con suficiente preproducción, no tiene por qué costar mucho dinero. Pero las cosas se hacen a lo loco, con tal de conseguir el Grial del éxito, a veces con tal de poder decir que han hecho un largometraje.

¿Qué recomendarías aquellos que están comenzando o a los que buscan trabajo en la actualidad?.

Que visualicen primero muy claramente qué es lo que quieren y por qué. Que si entrar en la industria es su pasión, lo hagan sin demora y sin dudar, que experimenten y aprendan todo lo que puedan, que hagan amigos, siempre sonrían y nunca cierren puertas.

Sobre todo, cuando todo parece no tener sentido y el mundo cae roto en pedazos. Que usen esta profesión para viajar y conocer el planeta y otras culturas, que nunca estudien otras animaciones, sino que las miren y estudien la vida real en su lugar, para que no copien a nadie, sino que aporten lo que llevan dentro que es único en cada persona y que no coman pizzas delante del computador, sino que rompan la simbiosis y salgan al mundo que es muy grande. Hasta la música necesita del silencio para existir.

A modo de reflexión final, ¿quieres compartir algún pensamiento o recomendación?.

Un consejo del presentador de radio y televisión Ira Glass a los artistas, que leí hace poco:

Nadie dice esto a los principiantes. Me hubiera gustado que alguien me lo hubiera dicho a mí. Todos los que nos dedicamos al trabajo creativo, lo hacemos porque tenemos buen gusto. Pero existe una brecha. El primer par de años que produces algo, no es tan bueno. Intenta ser bueno, tiene potencial, pero no lo es. Pero tu gusto (lo que te hizo entrar en el juego) es aún increíblemente bueno. Y ese gusto es la razón por la que tu trabajo te decepciona. Mucha gente nunca pasa esta fase y renuncia.

La mayoría de la gente que hace trabajos interesantes y creativos tuvieron que experimentar esto durante años. Sabemos que nuestro trabajo no tiene ese algo especial que queremos que tenga. Todos pasamos por esto y si estás empezando, o estás en esa fase, que sepas que es normal, y que lo más importante que puedes hacer es trabajar mucho. Ponte una fecha límite de manera que termines cada semana una historia. Esa brecha sólo se cerrará gracias a la cantidad de tu trabajo. Entonces será cuando tu trabajo sea tan bueno como tus ambiciones“.

Finalizar dando las gracias a Miguel Ángel Fuertes por su tiempo y por compartir con nosotros sus experiencias profesionales, fruto de más de 30 años de actividad profesional por medio mundo, y a Pedro Laso Tello, Creative CGI TD en EsInfografía, por su colaboración y hacer posible esta entrevista.

Enlace | Miguel Ángel Fuertes

06/06/2013 | , , , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Felix 18-06-2013

Sigo tu carrera desde.... El Gran Colegio Iberico en Madrid, aun guardo dibujos tuyos, eres un genio.

José Luis Aragón 16-06-2013

Felicidades por la entrevista. Y felicidades a MIguel Angel Fuertes por tener los cojo.... de buscar trabajo por todo el mundo y no cansarse de la industria.

Hugo 12-06-2013

La pasión en persona,Miguel es una persona muy especial y vino a estos confines (Argentina) a hacer un trabajo excepcional (METEGOL) ya lo verán.........Gracias primo por todo lo que recibí de ti FELICITACIONES!!!

Jose 06-06-2013

...cojonuda la entrevista, este tío siempre me ha parecido la caña...

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