imagen porcentaje

50% DTO / matrícula

imagen promoción

+ Fitbit Charge 2 GRATIS

imagen promoción

11% DTO / Formación ONLINE

Entrevista: Lauren Manuel Garcia Carro, de Reel FX

entrevista-lauren-manuel-garcia-carro-reel-fx

Entrevistamos a Lauren Manuel García Carro, exalumno del Área de Formación de Animación 3D, VFX y Videojuegos de CICE y Senior Look Development de Reel FX.

Lauren, bienvenido de nuevo a CICE. ¿Cómo estás?

Hola! Jope cuánto tiempo… y que buenos recuerdos me trae saber de vosotros.

Desde que comenzaras tu carrera meteórica en PyroStudios allá por el año 2005, no has parado. ¿Cómo recuerdas aquellos inicios? ¿Qué fue lo más difícil de superar?

Pues sinceramente, no lo recuerdo con dureza. Lo recuerdo con ilusión y con muchísimo cariño. Desde que empecé a crear mis primeros gráficos en casa con una versión súper primitiva de 3D Studio Max, hasta que llegó PyroStudios, pasaron un montón de cosas. Estaba estudiando por aquel entonces ingeniería informática, y un vecino mío y yo éramos muy frikis de los simuladores de aviones. Total que un día dio la casualidad que se presentó en casa Ramiro López Dau, que era amigo suyo y vecino de nuestro barrio. Me enseñó lo que estaba haciendo en 3D. Aluciné directamente. Me dijo que estaba haciendo el Máster de Animación 3D de CICE que ¿por qué no me animaba? Y le dije ¡vamos a ello!

¿De qué forma influyó en tu carrera profesional tu formación en CICE?

Por aquel entonces recuerdo que en la universidad solo teníamos una asignatura llamada gráficos por ordenador. Me dije… ¡voy a cogerla que me encanta! Resultado: un semestre de ecuaciones y mates a tope. Sobre cómo se mueve una cámara matemáticamente, etc… Jaja. CICE era lo opuesto y una combinación perfecta, por un lado tenía mi parte de programador y por otra en CICE me estaban abriendo los ojos de cómo hacer las cosas dentro del 3D. Recuerdo freír a preguntas a los profesores y estar mil horas. Siempre fueron súper cariñosos, dispuestos a ayudarte y sacar lo mejor de ti. Es algo que no tiene precio.

¿Mantienes el contacto con tus antiguos compañeros?

Sí claro, este finde por ejemplo, ¡estuve en San Francisco tomándome unas cervezas con Ramiro López, Javi Moya y con Luis Calero!

Tus primeros proyectos en la industria se centraron en la producción de videojuegos en empresas como PyroStudios o MercurySteam. ¿Qué destacarías de aquellos años?

Pues creo que tuve la enorme suerte de que PyroStudios me abriera puerta. PyroStudios ha sido todo un referente, tanto en proyectos, como en la gente que ha pasado por allí. Había talento puro. Por allí han pasado profesionales que ahora están en los estudios más grandes del mundo. Muchos estudios hubieran querido tener esa cantidad / calidad de artistas / programadores. Y en MercurySteam igual. Trabajar en aquellos años fue brutal, era descubrir cada poco tiempo cosas nuevas.

Por aquellos tiempos empezaba la GI, los normal maps y cosas que hoy en día suenan estándar, pero que por aquellos tiempos alucinábamos. Recuerdo que cuando salió “Doom 3” estábamos en la oficina en PyroStudios. Alguien se lo llevó recién lanzado, lo pusimos y flipábamos directamente. En el fondo, hoy en día se echa un poco de menos esos avances tan grandes, eran un soplo de aire fresco, de continuar investigando y aprendiendo.

Resulta evidente que tu paso por MercurySteam con “Castlevania Lords of Shadow” llamó la atención y en 2009 te abrieron las puertas de Weta Digital, todo un referente internacional por los VFX de películas como “The Matrix” o “El Señor de los Anillos”.

Yo creo que cualquier persona con un poco de experiencia y que quiera, puede llegar allí. Es una cuestión de timing y querer hacerlo. Yo tuve suerte de que por aquel entonces se estaba haciendo un proyecto llamado “Avatar”, y para el que necesitaban una cantidad ingente de gente, y eso facilitó la labor enormemente.

Ya desde el principio de mi carrera siempre tuve la curiosidad de salir, vivir y aprender de los estudios de fuera, tuve el privilegio de poder vivir aquello. Recuerdo la primera vez que fuimos al cine de la compañía a ver el poco metraje que tenían montado de la película, nos pusimos las gafas 3D y al salir del cine, con mi compañero Fox, nos hicimos la misma pregunta: Tío, ¿estamos haciendo esto? ¡No nos lo creíamos!

Pero la aventura en Nueva Zelanda con Weta Digital duró apenas 6 meses. ¿Qué pasó después? (Tequila Works) ¿Cómo recuerdas los primeros dos años de Tequila Works?

Sí, me puse realmente enfermo y tengo que dar las gracias a un crack especialmente, Tony Ambles. Un español que estaba en Weta Digital, que me llevó al hospital por la noche y al día siguiente. Estuvo a mi lado ayudándome en todo momento. Lo pasé bastante mal. Aquí aprendí que cuando te vas fuera, también tienes que pensar en tu salud y que te puede pasar algo malo. En resumen, el viaje de vuelta lo hice con un catéter, y directo al hospital después de aterrizar en el aeropuerto de Madrid. Aun así, lo volvería hacer.

Ya estando en Nueva Zelanda, Raúl Rubio y yo estuvimos en contacto intercambiando opiniones de crear una compañía de videojuegos en España, un poco diferente, más pequeña, focalizada en los desarrollos indies con mucha calidad. A mi regreso, acelerado por la enfermedad, y una vez superado todo el postoperatorio, nos pusimos con Tequila Works.

Fue brutal, recuerdo las risas que nos echábamos todos los días, los 4 gatos que éramos. ¡Ilusión a tope! Conseguimos llamar la atención de Microsoft, en menos de un año con “Deadlight”, que es algo muy grande. El resto es historia…

¿Qué te llevó a marcharte y comenzar a encadenar proyectos en empresas como Framestore CFC, The Frank Barton Company o Entropy Studio?

Pues como en cualquier matrimonio, o pareja, tuvimos discrepancias. Ser socio de una compañía tiene sus cosas buenas y malas. A mí en la balanza me pesaron más las malas. Así que un día decidí alejarme y Framestore entró en escena. Necesitaban a un Texture Painter para “47 Ronin” y en una semana estaba en Londres.

Una vez finiquitado lo de “47 Ronin”, Sergio de The Frank Barton Company, me propuso colaborar con ellos en un anuncio de Fórmula 1 para Antena 3. Tengo que decir que la gente de The Frank Barton Company son unos auténticos fuera de serie. Impresionante las habilidades que tienen en cualquier campo, además de ser súper divertidos.

Pero poco después, llegaron cambios inesperados en tu carrera profesional.

Hay una frase en una película que resume este momento: “Llega un momento que la vida, en lugar de darte cosas, empieza a quitarlas”. Mi padre falleció ese año, víctima de una terrible e ingrata enfermedad, además de repentina. Fueron los 5 meses más duros de mi vida, viendo como alguien al que quieres tanto y tan buena persona, se va entre tus brazos.

En ese momento, después de The Frank Barton Company, tenía una oferta para unirme a Digital Domain en Florida, en su estudio de animación (que luego se fue a la bancarrota). Y me llevó a plantearme muchísimas cosas, en cuanto a estar lejos de mi familia en un tiempo tan difícil. En esos meses, mientras estaba en casa con mi padre, intenté ayudar a Carlos Baena en su corto todo lo que pude, aunque al final no hice mucho. La mente en una situación así no daba para mucho más.

Una vez superado el trance tuve dos elecciones, o irme a Guerrilla en Ámsterdam a trabajar en el nuevo juego que estaban preparando, o quedarme en España y trabajar de lo que fuera, pero estar cerca de mis seres queridos. Peso más lo segundo, y me uní como programador a una entidad bancaria, programando aplicaciones para mercados electrónicos de lo cual no tenía ni idea. Fueron dos años fantásticos, aprendiendo muchísimo de un grupo de gente inolvidable. Los cuales seguimos en contacto e hicimos verdadera amistad. También mme sirvió para refrescar mi lado de ingeniería, a la vez que necesitaba ese break mental.

El regreso a los VFX no pudo ser mejor con Entropy Studio e Ilion Animation Studios, en este último caso, para trabajar en su próxima película “Amusement Park”.

Pues mientras estaba en trabajando en el mundo de desarrollo de SW, estaba en contacto con Javier Romero y de vez en cuando nos escribíamos para ponernos un poco al día. Y un día me dijo: “¿por qué no te pasas que tenemos algo gordo entre manos?” Me pasé, y sentí otra vez que debía volver. Así que me uní a Ilion Animation Studios, en el departamento de shading sets & props. Mi labor fue la de crear las UVs, texturas y el tweaking de shaders para los escenarios y props de “Amusement Park“.

Entre tanto, en Entropy Studio necesitaban a alguien para hacer un pequeño vídeo de un producto español llamado “Bloostar“. Una forma nueva de mandar satélites al espacio. Creo que fue un mes y algo, casi sin dormir, pero una vez que lo ves… mereció la pena. Ojalá Entropy Studio siga con su línea ascendente, se necesitan más cosas así en España.

Al terminar con Ilion, has desempeñado tu labor como Lighting Technical Director y Look Development Artist de Double Negative. ¿En qué proyecto has participado?

En Double Negative inicialmente iba a trabajar en “Star Trek: Beyond”, pero al segundo día me llegó la 3D Manager y me dijo: “te vamos a cambiar al proyecto de “Captain America Civil War”. Necesitan a alguien con tu perfil allí, y encajas. ¿Te importa?” Y yo respondí; ¡pues claro que no! En “Captain America Civil War”, trabajé con el equipo de Paul Franklin (Oscar a VFX por “Interstellar”). Colaboré en diferentes planos, haciendo digital doubles, texturas y shaders para el ataque a la sede de la ONU en Viena, donde saltan por los aires Tchaka y Tchalla.

¿Recordáis la escena en la que sale un helicóptero de emergencias después del ataque? Pues aquí os puedo contar una anécdota de producción. Querían un tipo de helicóptero estándar y un día vino Roger Tortosa, que es un español de Double Negative y me dice “tío, hice uno prácticamente igual para la película de “Terminator: Génesis”. Y nos dijimos, vamos a decírselo al supervisor. ¿La respuesta? “Genial” porque ¡nos ahorramos un valioso tiempo de producción! Me tocó convertir el look de “Terminator: Génesis” que se hizo en Renderman a Clarisse, y algún retoque de las texturas. El modelo de Roger ya era impresionante, tanto en modelado como en texturas.

Luego tuvimos un plano en el que Vision, dentro del cuartel de los Avengers, lucha contra Hawkeye y la Bruja Escarlata. ¿Recordáis el momento en el que la Bruja Escarlata, cuando ve que Hawkeye está sometido, ataca a Vision? Pues desde ILM quería una transformación del personaje intentando que fuera algo entre mineral y rocoso. Había que hacerlo rápido y entre Cori y yo jugamos con materiales procedurales para buscar el look que querían, fue muy divertido :-)

Al final terminé ayudando en lighting, ¡así que hice un poco de todo! En general en Double Negative, hay un grupo de españoles a los que les tengo muchísimo cariño y que todas las mañanas tomando café nos lo pasamos pipa; Roger Tortosa, Xuan Prada, Tony Ambles y Antonio Rodríguez, sin ellos no habría sido igual, porque aparte de tener un talento descomunal, son personas increíbles.

En la actualidad, ejerces de Senior Look Development de Reel FX. ¿Cómo has llegado hasta ellos y en qué proyecto estás trabajando en estos momentos?

Pues tiene que ver un poco con lo que sucedió con Digital Domain. Mi actual supervisor Alan, trabajó allí y nos conocíamos a través de un contacto común. Así que estando en Double Negative nos pusimos al día un poco y me ofreció unirme a su equipo aquí en Reel FX. En Double Negative me ofrecieron renovar al tiempo que tenía la oferta de Reel FX. Pero decidí cambiar.

Venir a Estados Unidos es algo que siempre me ha llamado la atención y que quería probar, la respuesta era sencilla si encajaba todo. ¡Y encajó! Ahí empezó el lío burocrático de visados. EEUU creo que es el país más complejo para poder acceder a trabajar por la cantidad de papeles, abogados y documentación que debes aportar. Llevó casi 3 meses, desde que firmé hasta que tenía en el pasaporte el visado americano y podía volar para incorporarme al estudio.

En Reel FX estoy con otra cinta de animación “Scooby Doo!Look Development en Reel FX es quizás algo más técnico que en otros estudios, y nosotros en el departamento creamos los materiales que luego los compañeros de texturas utilizan para poder hacer su trabajo. También damos soporte a los iluminadores ¡y nos toca picar algo de código de vez en cuando!

¿Cómo valoras tu evolución profesional durante estos últimos 10 años?

Genial la verdad, he tenido la enorme suerte de poder participar, conocer y aprender de gente con un talento brutal. ¡Y espero que siga siendo así! Soy una persona súper inquieta a la que le gusta siempre intentar aprender cosas nuevas. Pero como todo en la vida, tiene un coste. La parte mala es estar alejado de vez cuando de tus seres queridos. Hoy en día con los avances de la tecnología es mucho más fácil estar “cerca” de ellos. Aun así es un “peaje” que hay que pagar. Creo que es la peor parte de estos años y el triste acontecimiento de mi padre. Pero han sido 10 años de cosas magníficas, de no ponerse límites y de ir más allá siempre de lo que uno puede. Siempre digo que si no lo intentas, no lo conseguirás nunca.

Como recompensa a tu trabajo, ya formas parte de la Visual Effects Society. ¿Cuáles fueron los requisitos para ser miembro de la asociación internacional de VFX? ¿Qué nos puedas contar sobre ella?

Pues la verdad es me introdujeron en ella los dos “Javieres” de Ilion, Javier Romero y Javier Borrego. A ellos les tengo que dar las gracias. La Visual Effects Society (VES) es una plataforma magnífica, un hub de profesionales “como un pino” de los VFX y la animación. En países / ciudades con un determinado número de profesionales hacen screening y prepases en el cine de las películas nuevas con un número significativo de VFX. Y esto es genial. En Londres, por ejemplo, el VES está haciendo una labor increíble, en Navidad organizaron el pase de “Star Wars” en el IMAX. Antes de proyectar la cinta, nos pusieron un corto llamado “More” rodado en 75 mm, después conectaron con su director Mark Osborne (“El Principito“) y nos contó un poco cómo lo hizo y una ronda de Q/A. Después de “Star Wars” otra ronda de Q/A, esta vez con los supervisores de VFX y con JJ Abrams. Son cosas que se agradecen, que son complejas de hacer y que valen su peso en oro.

Como miembro del VES tienes que pagar 200$ al año. Incluye todos los pases que hagan de películas, suscripción a Variety y en Navidad te mandan todos los DVD / Blu-ray de las películas que se van a votar o son candidatas para los premios de VFX. Además, por poner un ejemplo, si tienes que venir a USA, te ayudan con el tema del visado. Es importante que la gente se una, cuantos más sean en España mejor para poder lograr este tipo de cosas, que repito no tienen precio.

Para ir terminando, este mes has sido premiado como Artista del Mes de Autodesk con tu obra “Hippie Bus Apocalypse”. ¿Qué detalles nos puedes desvelar de este proyecto?

¡Toda una sorpresa ser nombrado el artista del mes de la comunidad Autodesk! La idea de crear este proyecto fue muy casual. Surgió un día que estaba limpiando mi Google Drive, donde suelo guardar en una carpeta aquellos, concepts que me gustan o que me llaman la atención. Ahí fue cuando me encontré de nuevo con el concept de David Smit y mirándolo fijamente, me dije, ¡vamos a hacerlo de una vez!

entrevista-lauren-manuel-garcia-carro-reel-fx-hippie-bus-apocalypse-david-smit

Lo más interesante del proyecto era intentar mantener el look del concept, no quería hacer algo ultra realista, ni con millones de texturas en alta resolución. Quería hacer algo artístico, con las pocas texturas que tiene pintadas a mano y con la mayor parte de materiales procedurales. Los proyectos personales ocupan tiempo y el tiempo es limitado, por lo que hay que saber elegir aquello que puedes, sobre todo, acabar. Así que me puse un calendario de un mes, desde que empecé a modelar hasta que hice el render final.

entrevista-lauren-manuel-garcia-carro-reel-fx-hippie-bus-apocalypse

Aquí tengo que dar las gracias a los chicos de Headless que andan por aquí en Reel FX, a mis compañeros de trabajo que me sugirieron mejoras para la imagen final y al propio David Smit con quien estuve en contacto mientras lo hacía. En mi entrevista para Autodesk como Artista del Mes de septiembre, comentó todos los detalles de producción.

Por último, ¿qué recomiendas a todos aquellos que quieren dedicarse a los VFX?

Simplemente que no dejen de luchar. La vida creo que es una lucha contra ti mismo y contra los elementos. En los que habrá momentos difíciles, habrá momentos gratificantes, habrá momentos de pasotismo, habrá momentos de ver lejano el horizonte y habrá momentos en que, sin que te des ni cuenta, todo te cambie. Ese es el destino, ese destino que, con: “constancia + ilusión + positivismo + autocrítica + aprendizaje” te lleve a donde siempre has soñado, da igual el tiempo que necesites. Lo conseguirás.

Enlace | Lauren Manuel García Carro

05/09/2016 | , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Marta Merino 09-01-2017

Buenos días Manuel, se pondrán en contacto contigo para darte toda la información que desees. Un saludo :)

Manuel 06-01-2017

Desearía obtener información gracias

Escribe tu
Comentario

Si quieres personalizar tu avatar, click aquí.
Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *
Recuerda que los comentarios deben ser revisados por un administrador.

Mándanos tu consulta

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

*Selecciona una titulación

Te llamamos sin compromiso

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

Entrevista: Lauren Manuel Garcia Carro, de Reel FX
SOLICITAR UNA CLASE DE PRUEBA GRATUITA
Entrevista: Lauren Manuel Garcia Carro, de Reel FX

Horario atención al cliente

  • Lunes a viernes

    • De 9 a 14 horas
    • De 16 a 21 horas
  • Sábados

    • De 9 a 14 horas

Teléfono de contacto: 91 435 58 43

Solicita información sobre
Envíanos tu opinión sobre CICE
Nosotros te asesoramos

¿No te decides?

Nosotros te ayudamos. Utiliza nuestro buscador avanzado para encontrar el curso que quieres.