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Entrevista: Larry Vizoso, Pipeline Developer en BlueBolt

En la siguiente entrevista conoceremos a Larry Vizoso (en la foto de portada, el segundo por la izquierda, junto a los compañeros de El Ranchito en Madrid), Pipeline Developer en compañías como BlueBolt, El Ranchito, Red Vision, CG Lux y en las ya desaparecidas Enne Entertainment y Dygra.

Como Pipeline Developer la programación es tu principal herramienta de trabajo, ¿cómo comenzaste a programar y en qué momento te encaminaste a la producción de VFX?.

Empecé a programar cuando tenía 12 años con un ZX Spectrum y ya algunas de mis primeras pruebas fueron con gráficos. Desde el principio lo que más me gustaba era hacer esos gráficos con el ordenador, ya fuera con fórmulas matemáticas o copiando una imagen en papel vegetal, llevándolo luego a una rejilla e ir dibujándolo sacando las coordenadas. Al cabo de unos cuantos años hice un Máster de la Universidad de A Coruña, el Máster de Creación y Comunicación Digital . Algo que me permitió entrar, poco tiempo después, en Dygra como becario y donde me contrataron al finalizar el Máster.

¿Cómo fue tu primer contacto con un software 3D?.

El primer programa que utilicé de 3D fue el 3D Studio 4, en MS-DOS. Un programa que si lo vieramos ahora parecería muy limitado y que apenas se podría hacer nada con él, pero que muchos lo recordamos con cariño y nostalgia.

En todos estos años de profesión, ¿cuál ha sido tu evolución como programador, cuál ha sido tu experiencia con los diferentes lenguajes de programación con los que has trabajado?.

A nivel profesional empecé con MEL en Maya 1.0 y me pareció muy potente por la forma en la que estaba integrado dentro de Maya. Luego comencé con el Maya API e hice un plugin de músculos que funcionaba bastante decentemente en aquel momento.

Cuando comencé con Python fue abrir muchísimo las opciones, ya que no era solo un lenguaje de Maya, era más general, lo que hacías en un programa podía valer para otro, es un lenguaje muchísimo más estructurado y gracias a él comencé a hacer desarrollos para otros programas como Nuke, herramientas para el sistema por línea de comandos o con interfaces, librerías genéricas y estructurar todo de un modo más reutilizable e inteligente.

Aparte de Python, en Manchester tuve que aprender Java ya que el pipeline estaba basado en una herramienta bajo Java y bueno, por mi experiencia ni que decir que me quedo con Python.

Pero, concretamente, ¿cuál es la labor de un Pipeline Developer?. ¿Cómo afrontas una jornada de trabajo, cuáles son los principales retos que se presentan y los tiempos de ejecución?.

La principal tarea de un Pipeline Developer es generar herramientas para que la producción sea lo más fluida, fácil y barata posible ,y esto sobretodo es automatizar tareas repetitivas, eliminar en lo posible las opciones de cometer errores por parte de los artistas, generar información sobre cómo está cada proceso para producción y facilitar el paso de los datos de un departamento a otro.

El mayor problema es que casi nunca hay tiempo de preproducción con lo que se está trabajando en mejorar la herramienta a la vez que se está utilizando, con lo que es un estado beta permanente en la mayoría de los casos.

Lo normal en una jornada ahora en BlueBolt es comenzar el día acabando algunas cosillas que teníamos del día anterior, tener una reunión muy breve, informal y de pie, a las 11:00 todo el departamento de desarrollo con el CTO para ver qué hicimos el día anterior, qué vamos a hacer hoy y qué problemas tenemos. Actualizando a última hora del día los sistemas de track de lo que hemos hecho.

El modo de trabajar que tenemos aquí es muy fluido y dinámico ya que somos un departamento pequeño. De vez en cuando tenemos reuniones con los distintos supervisores para ver cómo están las herramientas que se están probando, que ya están en producción, o para ver qué nuevas herramientas necesitan o desearían.

Otras veces, si hemos acabado algún desarrollo potente, lo que hacemos es una presentación de la herramienta para que conozcan qué hace y cómo se utiliza, otras veces lo que toca es documentar el código y eso ahora mismo, a mi me da más la sensación de ser un examen de inglés que de programar.

¿Dispones de tu propio arsenal de scripts y plugins?. ¿Tienes alguna base ya definida antes de comenzar un nuevo desarrollo de pipeline?.

Tengo una serie de scripts que he ido haciendo a lo largo del tiempo, pero la mayoría los uso como recordatorio, sobre lo de tener una base definida es complicado, unas veces estás desarrollando tú en solitario, por lo que puedes definir la base del desarrollo y reutilizar cosas tuyas, y otras veces llegas a un sitio donde ya llevan tiempo haciendo el desarrollo, y aunque puedes aportar ideas, sobretodo debes adaptarte a lo que hay. Más que una base, lo que creo que tengo es un método de trabajo, o de estructuración del trabajo, que sí que intento llevarla conmigo allá donde voy.

¿Qué recomiendas para ser un buen Pipeline Developer o para hacer tareas de scripting?.

Lo más importante para programar es ser capaz de analizar, aislar y solucionar problemas, ser capaz de ir desmenuzando cada problema complejo para convertirlos en otros problemas cada vez más pequeños y simples, una vez que hayas sido capaz de solucionar esos problemas, o por lo menos intuyes una posible solución, ya puedes ponerte a teclear, en eso no creo que sea muy distinto de otras facetas de los VFX: primero analizas lo que tienes que hacer, piensas cómo lo puedes hacer y cuando lo tienes claro te pones a ello, si sabes pensarlo bien antes, luego te dará casi igual el lenguaje que uses, hay veces que llevo en la cabeza una herramienta por días o por semanas antes de ponerme a escribirla, mientras la vas desmenuzando, viendo posibles beneficios o complicaciones y buscando nuevas funcionalidades, luego al ponerme con ella parece que sale rápido, pero es que se lleva trabajando en ella un tiempo previo.

Para ser un buen Pipeline Developer la recomendación sería ser como el hombre del que se habla en la siguiente frase, atribuida a Bill Gates: “Si tienes una tarea complicada dásela a un hombre vago, él encontrará el modo más fácil de hacerla“, eso es un valor enorme como Pipeline Developer, el poder solucionar de un modo simple, y si puede ser elegante mejor, tareas complejas.

¿Cuál fue tu primer contacto en producción?.

Empecé en Dygra por suerte pura, yo estaba estudiando y había una plaza para Dygra que estaba preparando el teaser de lo que luego sería “El bosque animado“. Éramos 3 los que queríamos entrar, así que en la cafetería de la Universidad nos lo jugamos a la carta más alta.

Como podréis suponer, me tocó a mi. Y nada más entrar me encontré con el deadline del teaser. Mi primera pizza delante del monitor del trabajo a las 2 de la mañana fue a las 2-3 semanas de comenzar, algo que luego se ha dado en multitud de ocasiones. Creo que fue un buen contacto para no llevarme una idea falsa de como es este trabajo.

¿Cómo has vivido la desaparición de Dygra?. ¿Era una muerte anunciada?.

Claramente era una muerte anunciada, se veía venir desde hace muchísimo. Su desaparición de Dygra no lo lleve mal, lo peor fue ver como antiguos compañeros y amigos estaban atrapados allí, sin poder dejar el trabajo y sin cobrar durante un año, así que cuando dijeron que desaparecía pues no es que me alegrase, pero sí que era algo que se intuía.

Tener empresas como en lo que acabó degenerando Dygra no es bueno para nadie, ni para los trabajadores de la empresa, ni para la industria, ni para los productos que puedan crear.

¿Cuáles fueron tus siguientes pasos profesionales y que destacarías de cada uno de ellos?.

Después de dejar Dygra estuve en una pequeña empresa de multimedia y animación, aunque sobretodo era multimedia, no hay mucho que destacar, así que cuando me ofrecieron ir a dar clases a Idecco, una pequeña academia de Maya en León, acepté, por un lado porque era donde había vivido hasta los 12 años y tenía ganas de ver como era vivir allí otra vez y sobretodo por volver a estar al 100% metido en el mundo 3D. Después me fui en el 2003 a Madrid a dar clases también de Maya, pensando que estando allí de profesor podría volver a la producción, que era lo que de verdad quería.

Pero después de una temporada en Madrid en la que no conseguí entrar de nuevo en producción, ni en la que llegué a sentirme cómodo en la ciudad, volví a A Coruña e hice algunos proyectos de autónomo hasta que me fui a Valencia a Elite 3D, una empresa de outsourcing para videojuegos que estaba empezando y en la que estuve dos años muy a gusto, allí hacía desde modelado para videojuegos, herramientas y hasta programación Flash para juegos.

Hicimos material para juegos tan conocidos como “Battlefield” o “Burnout“, con un ambiente muy bueno, gente estupenda y buenos proyectos al principio, pero luego, como pasa en demasiadas ocasiones, los proyectos dejaron de entrar de forma contínua.

En esa época me llamó un buen amigo y ex-compañero en Dygra que van a abrir una empresa en Salamanca para preguntarme si me interesaba ir como Lead Pipeline Developer. Acepté y me fui a Enne Entertainment. Una empresa que saliendo de la nada pretendía crear una gran estudio de animación en Salamanca. Entré cuando se estaba empezando la producción y aún no había nada desarrollado.

Para el primer proyecto contrataron a dos profesionales americanos que tenían mucho currículum en sus áreas de trabajo pero ninguna como dirección de cortos y cada uno se centró demasiado en su área específica.

Como novedad se intentó desarrollar un sistema de render que emulase acuarela, con simulación dinámica de pigmentos y un sistema para generar un papel que tuviese un grano coherente mientras había animación por encima, a la vez que modificaba el comportamiento de la acuarela sobre él y que posteriormente mostramos en una conferencia en Mundos Digitales (enlace a la crónica de Mundos Digitales de ese año con un resumen de la conferencia).

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Los primeros meses la prioridad del departamento técnico fue intentar conseguir ese acabado y salieron algunas cosas muy interesantes, pero mientras había que preparar herramientas para la producción. Situación que provocó que mientras iba creando esas herramientas para alcanzar el punto en el que estaba la producción y no se fuese fuera de control, se solicitaba a mi equipo cosas que no se habían dicho en la reuniones, así que me encontré con la responsabilidad de tener que hacer un trabajo pero sin el control sobre cómo hacerlo y gestionarlo.

Con muchos problemas y sacrificio llegamos a desarrollar una serie de herramientas y alcanzar el mismo punto que en el que estaba la producción, y de repente por problemas entre los dos compañeros americanos, se empezaron a boicotear mútuamente el trabajo, consiguiendo que se cayese el sistema de acuarela, que se encontraba ya bastante avanzado, pero no había directrices claras de lo que se quería conseguir, se trabajaba con el “tú vete enseñándome y cuando vea algo que me gusta te lo digo“.

Sin dirección y con lo enormemente costoso que era cada vez que había que hacer una prueba nueva, al final se abandonó y hubo que rápidamente desarrollar un look nuevo para el corto, se ascendió a gente por amiguismo, habiendo gente mucho mejor preparada y se intentó hacer responsable de los problemas a gente que no tenía nada que ver de donde venían, hasta el extremo que en un postmortem del teaser del corto se quiso echar las culpas al departamento técnico de cosas como que los texturizadores no supieran a que resolución tenían que hacer las texturas o áreas en las que se había entrado a echar una mano sin ser nuestra área, ya que la gente no sabía y al final en vez de ser culpa del que no sabe era del que ayudaba.

Llegado a este punto estallé y dije una serie de cosas poco suaves, de modo que aunque alguna gente pidió que se me despidiese, los jefes lo que prefirieron fue cambiarme al departamento de videojuegos, donde en los meses que estuve no hice prácticamente nada. Al final por otra serie de desencuentros me acabaron echando, lo cual casi mejor. Estar en un sitio donde en casi 2 años que estuve no tenia nada ni medio decente para enseñar, no es una buena experiencia.

Nuevamente, a los pocos meses nos encontramos con la desaparición de otra prometedora compañía como era Enne Entertainment. ¿Es un problema aislado o hay un nexo común para estas situaciones?.

El nexo en común en estos casos para mi está claro, empresas de 3D creadas por gente que no sabe lo que es el 3D, que no vienen de este mundo y que no han trabajado ni saben cómo es. Tanto en el caso de Dygra como de Enne, los jefes eran personas ajenas al mundo de 3D que por una mezcla de negocio, egos y/o vocaciones frustradas se acaban metiendo en el 3D.

He estado en otras empresas, más grandes, mas pequeñas, fundadas por gente que sí que venía de trabajar en 3D, y aunque hubiese problemas también eran de otro tipo y gestionados de otro modo y sobretodo con una mayor valoración por el trabajo de la gente, ya que ellos sabían exactamente el valor de ese trabajo.

Después de Enne recibiste una llamada de Carles Piles para trabajar en CG Lux. ¿Tu primera experiencia fuera de España?. ¿Qué retos a nivel profesional y personal tuviste que superar?.

A Carles Piles lo conocí a través de Óscar y José, mis jefes en Valencia, luego coincidí con él en Enne y cuando salí de allí me llamó para ayudar a finalizar el proyecto de “Bob et Bobbete“, una película basada en unos cómics franco-belgas que allí funcionan muy bien y que se estaba haciendo entre estudios de Bélgica y Luxemburgo.

La verdad es que menos la cantidad de trabajo, que fue mucha, a nivel de retos profesionales no supuso ninguno fuera de lo normal, muchas de las herramientas que hubo que hacer eran similares a otras que ya había hecho. Pero a nivel personal sí que fue bastante duro, la empresa estaba en Wiltz, un pueblo de 6.000 habitantes cerca de la frontera con Bélgica, en invierno donde se hacía de noche a las 3:30, estaba todo cerrado a las 5 y estaba viviendo en un hotel ,en el que durante la semana era el único huésped, fueron unos meses bastante duros.

¿Qué diferencias harías de tu experiencia en producción en España y fuera de España hasta ese momento?.

Hay de todo, pero por lo general, lo que veo es totalmente diferente el enfoque de las empresas, en España son más estudios, un grupo de gente, unos ordenadores, unos programas instalados y a generar planos, fuera de España son mas productoras, cadenas de montaje, aparte de gente, máquinas y programas hay una estructura, una base de conocimiento y unos procesos estandarizados.

Esto ayuda a que los errores sean menores, aunque aquí probablemente los artistas disfruten más de crear un plano en todas las fases del proceso, pero esto lo que hace es que a la larga el proceso sea más caro e incluso más tedioso, y sobretodo que lo que necesites sea tener un plantel de todos seniors, en lugar de una escala de gente de distintos niveles, desde Runners hasta Leads que van haciendo las tareas acordes al nivel que tienen.

Al final, una producción con sistemas de análisis de calidad lo que ayuda es a establecer un listón del cual no se baja. A nivel de gestión de producción, en mi opinión, una producción es buena no cuando consigue unos picos de calidad brutal sino cuando en todo momento la calidad es homogénea, se ha establecido un nivel de calidad y se mantiene acorde durante todo el proyecto. Esto es lo que hace que se pueda confiar en una empresa y lo que convencerá a nuevos cliente, el enseñarles que hay procesos que impiden que su proyecto baje de calidad.

Al finalizar tu labor en CG Lux, emigraste a Red Vision en Manchester (UK), pero sin demasiada suerte. ¿Qué ocurrió?.

De nuevo otra vez la mala suerte, en mi opinión en Red Visión se juntó un momento en el que gracias a que entraron dos proyectos bastante grandes, la empresa creció con que el pipeline, tal y como lo tenían, era una pesadilla para los artistas y ralentizaba enormemente la producción.

Allí trabajábamos con Temerity Pipeline, un sistema de gestión de pipelines que en teoría funcionaba bien, en la práctica era muy cómodo para el departamento técnico y al departamento de producción le permitía tener todo controlado, pero los artistas tardaban 20 minutos o más en poder empezar a trabajar. Esto hizo que no se llegase a tiempo con el personal existente, por lo que se tuvo que contratar más personal adicional. El dinero se agotó y se tuvo que cerrar la empresa.

Fue algo que me llamó la atención, ver como por unos proyectos que pueden hacer que la empresa suba de nivel, al final pueden hacer también que te hundas.

De regreso a España, comenzaste en El Ranchito para trabajar en la producción de VFX de la película “Lo Imposible”. Una producción con sobresaltos, pero con un merecido premio.

La película de “Lo Imposible” ha sido un proyecto que nos ha dado muchísimas más alegrías de lo esperado, mientras la hacíamos teníamos confianza, pero ya estás acostumbrado a que mientras trabajas en un proyecto crees que va a ser lo máximo, pero cuando se lo enseñas a la gente, no funciona.

Fue un trabajo de más de un año y estábamos tranquilos, hasta que vimos el making of del tsunami de la película “Here After“, de Clint Eastwood, ese día solo nos faltó irnos a casa a llorar, estábamos el departamento de 3D, 7 tíos allí metidos en un sótano en medio de Madrid intentando hacer algo parecido a un tsunami y nos vienen con esa demostración de fuerza a base de fluidos y demás, y nosotros preguntándonos que a dónde íbamos con unas cuantas palmeras puestas en una piscina.

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Equipo El Ranchito, con Larry Vizoso el segundo por la izquierda

Luego el día del tsunami de Japón, que también nos pilló en medio de la producción fue un día raro, por un lado nos hizo ver qué era lo que estábamos contando y que era una tragedia real, por otro lado nos subió un poco la moral ver que lo que estábamos haciendo era más realista y se parecía más a la realidad que el de “Here After“, y por otro lado nos la bajó porque en el tsunami de Japón había muchísimas más cámaras grabando que en el de Tailandia, e iba a ser muy difícil “engañar” a la gente en el cine teniendo esta referencia real.

Al final, gracias al trabajo conjunto de la gente de efectos reales, miniaturas, 2D, 3D, sonido y un buen montaje del director, quedó una película que ha gustado mucho y nos ha dado el que creo que es el mayor premio que una película de este tipo puede lograr, el Visual effects Society Award a los VFX de apoyo en una película.

En El Ranchito también hicimos dos cortos estereoscopicos de divulgación, uno sobre Alejandría y otro sobre Leonardo da Vinci, en este ultimo desarrollé un sistema para renderizar en 3D simulando el acabado de los dibujos de Leonardo que funcionó muy bien.

Para esta producción también tuve que aprender Massive y me encargué de varios comerciales con multitudes, aparte de ayudar a los compañeros en lo que pudiese.

Pero incluso en una empresa del renombre de El Ranchito, la crisis del sector también hace daño y te despiden por falta de producción. ¿Cuál fue el siguiente paso, como surgió esta nueva oportunidad?.

Pues igual que unas veces hay mala suerte, en esta se mezcló la buena y la mala, la mala por que se canceló una parte de multitudes con Massive que estaba llevando en un proyecto, era una parte muy importante en el presupuesto y tuve que dejar una empresa en la que estaba muy a gusto; la buena fue que antes de acabar de trabajar en El Ranchito ya contacté con BlueBolt y en mi último día en El Ranchito me hicieron la oferta para irme a Londres.

Fue el encontrar la oferta de trabajo justa en el momento adecuado. En estas cosas hay veces que por muy bueno que seas si no hay ofertas, no encontrarás trabajo y otras veces al revés, también hay que tener a veces un poco de suerte y que salga una oferta para tu puesto en el momento en el que estas buscando.

En BlueBolt he tenido la suerte de poder desarrollar una herramienta que, basándose en las ideas que me dieron en la empresa de como la querían, se parecía mucho a una idea que había empezado a diseñar hace tiempo, de modo que me pidieron una prueba de concepto de esa herramienta y ya en esa fase se utilizó durante el trabajo que hicimos para la película “Skyfall”, de modo que al acabar ese proyecto se convirtió en la herramienta de publicación de todos los departamentos de la empresa, una herramienta de la que estoy, y sobretodo la empresa, muy contentos tanto de su funcionamiento, estabilidad y potencia, siendo una herramienta relativamente sencilla de gestionar.

¿Qué diferencias en cuanto a estructura y organización de empresas has experimentado y conocido en España y fuera de nuestras fronteras?. A nivel nacional, ¿en qué se puede y debe mejorar?.

He estado en empresas muy diferentes en España pero por lo general la mayor diferencia está en la organización de la empresa y el respeto que se tiene al trabajador y su trabajo, en las empresas en las que he estado en Inglaterra, un plano es un proceso encadenado entre varios departamentos, estructurado, verificado y aprobado en cada uno de sus pasos.

Cada proyecto que necesita algo nuevo se mira desde el punto de vista de que, el conocimiento adquirido, quede en la empresa en forma de herramienta, de proceso o simplemente documentado, no como suele pasar en España que los planos a veces se convierten en batallas individuales y que una vez que el artista abandona la empresa, ese conocimiento desaparece.

Eso es algo que se debería mejorar en España, que cada nuevo proyecto a realizar se base en conocimientos y procesos anteriores que ya tiene la empresa y no únicamente en los conocimientos que traigan los artistas, porque a la larga, lo que se hace es empezar una y otra vez desde cero. Se puede llegar a un nivel bueno en un proyecto, pero ese nivel no ayuda a que el siguiente sea mejor, no tenemos donde apoyarnos para progresar y por lo tanto encontramos el tope de calidad muy rápidamente.

Después de todos estos años como profesional de la industria de los VFX en España y en otros países, ¿qué conclusiones y posibles soluciones podríamos obtener de la situación local y global que vivimos?.

La situación ahora mismo parece que está en un punto en el que, o se soluciona y mejora la situación a nivel global o van a ir cayendo estudios unos detrás de otros, hasta que llegue un momento que no se puedan hacer películas de VFX al nivel actual, ya que las empresas que han permanecido serán nuevas en proyectos de ese tamaño.

Parece que están habiendo contactos entre jefes de grandes empresas para sentarse a hablar del tema y ver las posibles soluciones, al fin y al cabo el problema desde mi punto de vista no es ni los tax breaks, ni el llevarse el trabajo a otros sitios más baratos, es simplemente una falta de respeto de las productoras hacia el mundo de los VFX y mala costumbre de las casas de VFX de pujar por trabajos incluso en pérdidas. Por debajo del coste real de producción.

Enlace | Larry Vizoso | Linkedin | IMDB

10/04/2013 | , , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Juan Siquier 22-04-2013

No entiendo ni papa de programación pero el resto de la entrevista me ha parecido muy interesante. Felicidades.

Edén Expósito 10-04-2013

Que grandes verdades dices Larry, la sensación de empezar de 0 es sin duda un factor clave que deberíamos corregir en España, aunque es dificil mantener al estudio y a la gente que lo forma suficiente tiempo como para asentar el conocimiento. Si se depende de financiación pública entra el factor de los "vendavales políticos", del hoy te doy dinero mañana te lo quito.... y por la parte privada como bien dices, empresarios sin experiencia en 3D llevan las empresas al traste. ¿Que soluciones veis los demás lectores?

Javier Vega 10-04-2013

Muy buena entrevista, con una honesta visión de la situación de los VFX, no solo en España, si no a nivel internacional. Enhorabuena por la entrevista.

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