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Entrevista: José Manuel Cuello – CGarchitect Architectural 3D Awards 2014

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Hablamos con José Manuel Cuello, ex-alumno de CICE y finalista del prestigioso CGarchitect Architectural 3D Awards 2014 durante Mundos Digitales 2014 con “Non Havea Febo Ancora“.

Felicidades José Manuel por la nominación en los CGarchitect Architectural 3d Awards 2014. ¿Que supuso para ti estar en la final de Mundos Digitales 2014?.

¡Muchas gracias!. Para mí ha sido una experiencia fascinante. Es un proyecto que realicé con mucho cariño y con el único objetivo de disfrutar lo máximo posible. Ver tu trabajo reconocido es siempre muy agradable y por supuesto algo que nunca soñé cuando comencé el Máster de Arquitectura Hiperrealista de CICE.

Conozcamos con detalle la obra responsable de tu nominación “Non Havea Febo Ancora”. ¿Por qué la llamaste así?. ¿Cuáles fueron las premisas del proyecto?.

El título viene de la primera estrofa de la pieza musical que elegí para el proyecto. Se trata de una obra del compositor Claudio Monteverdi titulada “Lamento della Ninfa” (El lamento de la Ninfa). La pieza comienza diciendo: “Non have febo ancora – recato al mondo il dì“… (Febo aún no había revelado al mundo el día). Febo es para los poetas clásicos latinos el Dios Sol, así pues esta primera estrofa es una forma poética de decir “aún no había amanecido“. El núcleo central del trabajo se centra en el lento transcurrir del tiempo durante una noche de trabajo en la que el pintor (Willem Claesz Heda) se encuentra ultimando uno de sus bodegones, “Bodegón con vaso de plata y reloj“. Me pareció una metáfora bonita, un título sugerente que describía bien la idea que trataba de transmitir. Siempre me ha gustado el simbolismo, los mensajes crípticos, las cosas que se insinúan sin decir, y por ello lo escogí.

El trabajo lo planteé como una recreación de la pintura holandesa del siglo XVII. Fueron 3 las premisas fundamentales que me plateé al iniciar el trabajo. Primero ser fiel a la época y al estilo que pretendía representar, segundo que fuera posible realizarlo en un tiempo razonable con los medios técnicos con los que contaba, y tercero quería tener un buen control de la iluminación en la fase de postproducción.

Para lo primero traté de recrear los escenarios basándome en la abundante documentación pictórica existente, evitando en la medida de lo posible incoherencias históricas o estilísticas. Los espacios, materiales, texturas y objetos están en su mayoría sacados de los cuadros holandeses de esa época, de documentación histórica e incluso de anticuarios.

Para conseguir el segundo objetivo tomé desde el inicio una drástica determinación: no podía permitirme basar el trabajo en animación pura y dura. Tendría que recurrir a otras técnicas para conseguir mi objetivo. Opté por la animación de foto fija en postproducción y técnicas de Matte Painting. Tan solo 2 elementos se realizaron mediante animación; la cortina movida por el aire y el péndulo del reloj, y ambos fueron hechos usando sphere fade. Fuego humo y partículas fueron renderizados aparte y montados posteriormente.

El control de la iluminación era el tercer objetivo. La historia comienza con un atardecer con sus tonalidades amarillas y rojizas, llega la noche y la iluminación proviene exclusivamente de las velas, la chimenea y el débil resplandor exterior. Termina el vídeo con la llegada del día y su luz blanquecina e intensa inundando todo el espacio. Opté por iluminar mediante matriz de Omnis, agrupándolas convenientemente en distintos VRayLightSelect para posteriormente manipularlas en Nuke. Todas las escenas del vídeo están renderizadas con la misma luz. Tan solo añadí, dependiendo de la escena, las luces correspondientes a velas y fuego. Fue un trabajo muy divertido, era realmente como jugar a fotógrafo en un set de grabación, apagado, encendiendo y modulando luces hasta conseguir el efecto deseado.

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¿Cuales fueron tus referencias para este proyecto?.

Soy un enamorado de la pintura costumbrista holandesa de los siglos XVI y XVII. Me gusta el arte descriptivo, aquel que es capaz de captar un instante congelado en el tiempo con tal intensidad y perfección que incluso puedes percibir su olor, su sonido. Me interesa especialmente el tratamiento de la luz y los colores, las texturas, la minuciosidad y el detallado realismo con que reflejan los objetos, algunos refinados y exquisitos, otros de uso cotidiano.

Todo ello además cargado con un alto significado simbólico. En la mayoría de estos cuadros aparece como escenario la cocina, pieza fundamental de la casa, con todos sus elementos: chimenea, ollas, sartenes y por supuesto alimentos, especialmente aquellos que dieran a entender lujo y exotismo, productos importados no al alcance de todo el mundo tales como cítricos, frutos secos, aceitunas, ostras etc.

La luz juega un papel fundamental en sus obras. Normalmente proviene del exterior, a través de un gran ventanal con cristales emplomados y en muchas ocasiones tamizada por cortinajes o visillos. Esta potente fuente de luz centra normalmente la composición provocando acentuados contrastes que sin embargo se resuelven con delicadeza y suavidad.

El bodegón es otro de los géneros destacados de este período, en ellos se ofrece la posibilidad de reflejar texturas y superficies en gran detalle y con efectos de luz realistas. A diferencia de los bodegones españoles contemporáneos, aquí la comida pasa a un segundo plano, adquiriendo protagonismo los objetos que denoten riqueza y exquisitez tales como vajillas de plata, elaboradas copas de cristal, telas con brocados sutilmente plegadas y cortinajes con estampados intrincados. Con gran frecuencia aparecen elementos simbólicos y moralistas, por lo general en relación con la brevedad de la vida (este tema se conoce como vanitas) tales como calaveras, restos de comida o relojes.

Las tonalidades usadas suelen ser apagadas predominando los tonos ocres. Fue todo este mundo de colores, luces, texturas, objetos y simbolismo lo que me planteé trasladar al trabajo.

¿Como encaja el realizar un trabajo sobre pintura barroca en un Máster de Hiperrealismo Arquitectónico?.

Provengo de formación arquitectónica y racionalista pero me atraía cambiar de registro y afrontar nuevos retos. Eduardo Rodríguez, mi tutor, me animó a emprender esta aventura. Me pareció por otra parte que era un tema poco explorado.

La dificultad, desde mi punto de vista, residía en lograr un equilibrio entre la representación hiperrealista y la estética pictórica en la que me basaba. Formaba parte del reto combinar ambos aspectos, al igual que se trabaja en 3D dándole una estética de cómic, yo quería que quien observara estas imágenes estuviera viendo, en cierto modo, un cuadro barroco holandés.

¿Como desarrollaste todo el proceso de concepts y planificación de escenas?.

Una vez que tuve claro lo que quería transmitir lo siguiente fue construir una sencilla historia que sirviera de hilo conductor. Situé la acción en Delft, a principios del siglo XVII. Atardece y el pintor, tras una pausa para tomar un ligero refrigerio, retoma el trabajo. Oscurece, el fuego en la chimenea crepita y es necesario encender algunas velas. Cae la noche y el pintor trabaja duramente. Suena el reloj, el tiempo avanza inexorable. Es muy tarde, se retira a descansar. Amanece y el cuadro está casi terminado.

Con este argumento realicé un storyboard en el que definí las diferentes escenas, encuadres de cámara y técnicas de animación, tomándolo como punto de partida para empezar a modelar los diferentes escenarios: exterior, ciudad y cocina.

Antes de concluir el modelado, monté una animática básica, incluí la música y realicé el minutaje de cada escena. A partir de aquí, continué con la definición y modelado de cada uno de los elementos, texturizado e iluminación.

En la planificación del trabajo reservé un tiempo considerable a la postproducción en Nuke, sacando previamente los Render Elements que posteriormente iba a necesitar de entre los cuales destacaría Light Select y ZDepth. Humo y fuego fueron realizados aparte con Fume FX para 3ds Max.

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¿De qué forma influyeron tus profesores de CICE en el proyecto?.

Soy nuevo en este campo y tenía ante mí un nuevo mundo a descubrir. Con Alfonso Gracia aprendí las técnicas de modelado, texturizado, iluminación y render que durante mucho tiempo quise conocer y nunca hasta ahora había tenido la oportunidad de estudiar, disfruté mucho y me animó a dar un paso más allá. Con Eduardo Rodríguez descubrí un mundo que nunca hubiera llegado a imaginar. Para mí ha sido una experiencia fascinante que he tratado de aprovechar, dentro de mis posibilidades, al cien por cien. Ambos han sabido transmitirme su pasión por lo que hacían haciendo de sus horas de clase uno de los momentos más gratos del día.

Destacaría, aparte de su profesionalidad y buen hacer, el cariño y apoyo que me han mostrado, no solo durante el curso, sino también después, animándome y aconsejándome en este nuevo camino profesional que pretendo emprender.

¿En qué te ayudó utilizar V-Ray como motor de render?.

Cuando yo hice el Máster los únicos motores de render que estudiamos fueron Mental Ray y V-Ray, y concretamente en el Curso de Hiperrealismo sólo utilizamos este último, con lo cual era V-Ray el que mejor dominaba. Posteriormente he empezado a trabajar con Maxwell Render pero en el momento de comenzar el trabajo aún no lo dominaba suficientemente bien. Para este proyecto V-Ray ofrece una serie de herramientas que me parecían muy interesantes y que encajaban muy bien en el método de trabajo que pretendía llevar a cabo.

Por una parte el uso del Sphere Fade, ya que como he dicho anteriormente, pretendía reducir al máximo los tiempos de animación y esta herramienta me permitió animar partes de algunas escenas (cortina y péndulo del reloj) a un coste muy inferior al que hubiera tenido si hubiera renderizado la escena completa.

Por otra parte con V-Ray tenía la posibilidad de ensuciar materiales de una manera muy cómoda y rápida mediante la utilización del mapa VRay Dirt combinado en el canal de Diffuse con un mapa Composite (la mayoría de los materiales del trabajo están ensuciados utilizando este método). Aparte de esto V-Ray ofrece gran facilidad a la hora de extraer una importante cantidad de Render Elements, especialmente VrayLightSelect, lo cual me permitió animar y manipular luces en postproducción a tiempo real.

¿Cómo planteaste cada una de estas fases de producción?.

La pintura intimista holandesa del siglo XVII describe y representa minuciosamente una gran cantidad de objetos de la vida cotidiana de la época. Ser fiel a ese estilo fue uno de los principales retos a los que me enfrenté. Pretendí reconstruir ese mundo de la manera más meticulosa y fiel posible incluso siendo consciente de que muchos de los objetos modelados y texturizados iban a tener una presencia muy escasa en el render final.

Busqué referencias en cuadros, tiendas de antigüedades y descripciones históricas e invertí tiempo en la elaboración de materiales, elección de telas, solerías, azulejos y modelado de pequeños objetos. Quería que el escenario final diera la impresión de estar siendo usado, de estar lleno de vida con ese toque un poco caótico que tan magistralmente representan los pintores de la época. Esta fase representó un porcentaje elevado del tiempo total del trabajo.

La iluminación se convirtió en un elemento fundamental pues es lo que finalmente daría el toque pictórico pretendido a la representación. Como ya comenté anteriormente, decidí ahorrar tiempo y esfuerzo en la fase de render y confiar el resultado final a la fase de postproducción. De este modo todas las escenas fueron renderizadas con la misma iluminación (sin GI) para ser descompuestas posteriormente en Nuke en los diferentes VRayLightSelect. Mención importante merecen en este punto la inclusión de Volumen Luminoso y partículas en suspensión.

Los renders, en general, no fueron costosos en cuanto a consumo de tiempo se refiere. Una vez testados los materiales individualmente en un set de iluminación, desactivado el GI y habiendo decidido previamente los encuadres de cámara en la animática su ejecución fue rápida. En el caso de escenas cuya animación se realizó mediante matte painting se renderizaron por separado los diferentes planos que la componían para su posterior montaje. De igual manera se procedió con el fuego, el humo y las partículas.

La postproducción fue, junto al modelado y texturizado, en lo que más esfuerzo invertí ya que en esta fase se controló la iluminación, el color y la profundidad de campo, se animaron las escenas y se montaron las diferentes capas que las componen. Para ilustrar el proceso de postproducción os muestro un ejemplo del trabajo desarrollado en Nuke:

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Para recrear los paisajes naturales que incluyes en “Non Havea Febo Ancora”, has recurrido a VUE 10 XStream. ¿Como fué el flujo de trabajo entre VUE y 3ds Max?.

Efectivamente, para el paisaje recurrí a VUE pues me ofrecía gran facilidad de modelado, texturizado y creación de vegetación. Sin embargo, a la hora de la introducción de los diferentes elementos arquitectónicos, me encontré con el problema de que la representación en pantalla no permite la correcta visualización de la interrelación entre los objetos importados desde 3ds Max con la geometría construida en VUE, teniendo que recurrir a un tedioso proceso de prueba error. Así pues decidí importar la escena de VUE dentro del archivo de 3ds Max que contenía los elementos arquitectónicos (aquí la visualización en pantalla sí es correcta), si bien los tiempos de render se incrementaban considerablemente con respecto a los de VUE y el flujo de trabajo no fue excesivamente cómodo.

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El 3D es una disciplina en la que nunca se acaba del todo satisfecho, pero hay que ajustarse a unos plazos de entrega. Ahora, ¿qué cambiarías?.

Efectivamente este tipo de trabajos está muy condicionado por los tiempos de realización y los plazos de entrega (pese a la generosa flexibilidad que siempre me ofreció Eduardo). Son muchos los aspectos de los que no estoy satisfecho y no todos son achacables al tiempo. Es mi primer trabajo y por tanto mientras lo realizas vas a la vez aprendiendo y experimentando. Este proceso de aprendizaje hace que conforme vas avanzando te replantees cosas que ya dabas por definitivas lo cual te va dejando un continuo sentimiento de insatisfacción.

Los aspectos mejorables son evidentes y variados. Señalaría 2, de entre otros muchos, que me hubiera gustado mejorar. Por una parte debería haber introducido algunas escenas con animación directa que tenía programadas, y por otra debería haber hecho más evidente y más clara la historia que quería contar pues queda bastante confusa y difícil de interpretar.

¿Que ha supuesto para ti realizar ” Non Havea Febo Ancora”?.

Ante todo ha supuesto un tiempo en el que he disfrutado muchísimo. Personalmente me lo he pasado muy bien, lo realicé sin ninguna pretensión salvo la de aprender y experimentar y en ese sentido se han cumplido sobradamente mis expectativas. Quiero dedicarme profesionalmente a esto y creo que ha sido una gran oportunidad para poner a prueba mis conocimientos y limitaciones antes de intentar lanzarme a la búsqueda de trabajo.

Enlace | CGarchitect 3DAwards 2014

19/11/2014 | , , , , , , | Entrevistas Arquitectura

Miguel Gómez

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