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Entrevista: Javier Borrego, Supervisor de Shading de Ilion Animation Studios

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Hablamos con Javier Borrego, Supervisor de Shading de Ilion Animation Studios, sobre “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo” y “Gran Via VFX Technical Breakdown“.

Bienvenido Javier. Comencemos esta entrevista hablando de “Gran Via VFX Technical Breakdown“. ¿Cuál es el origen de este proyecto interno?.

Este proyecto se creó para testear el nuevo pipeline, además de ver las capacidades y límites del mismo para la integración de objetos reales con elementos 3D. “Planet 51” la hicimos con 3ds Max, pero para siguientes producciones quisimos dar un paso hacia adelante y decidimos trabajar con Maya y Arnold. Como para un estudio no es tan fácil como instalarlo y renderizar, tuvimos que ponernos en una situación real de producción para probar el nuevo workflow de trabajo. El departamento de arte estaba ya en plena fase de creación de concepts para nutrir tanto a modelado como a shading y empezar a producir.

También se había reproducido aproximadamente la Gran Vía en baja resolucion poligonal para ver cómo iba a funcionar la pieza y hacer que todos los elementos encajasen a la perfeccion con el video que se iba a rodar. Para testear los shaders, el equipo de Lighting hizo un set de luces con las condiciones aproximadas de luz que iba a tener la pieza, así sabríamos si los materiales funcionaban bien o mal con esas condiciones. Nada más empezar nos encontramos limitaciones por la versión de render que estaba disponible, Arnold 0.12, muy primitiva y con muchas limitaciones.

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Un equipo de profesionales se desplazó un sabado por la mañana a primera hora a la Gran Vía a grabar con una camara Red ONE a 4K. Se hizo tan temprano para que no apareciesen muchos coches y personas que luego habría que eliminar. Al empezar a juntar las dos partes nos surgió el primer problema importante, lo grabado con la cámara no coincidía con las proporciones que teníamos debido a una distorsión. Las farolas también fueron un pequeño dolor de cabeza, ya que se interponían en muchos casos entre imagen real y 3D. Por nuestra parte, en el departamento de Shading teníamos un reto diferente, hacer elementos para imagen real, veníamos de hacer “Planet 51” con todo saturado, poco contrastado, idílico… y ahora teníamos que hacer los elementos más sucios, desaturados, contrastados…, todo lo contrario.

Al ser la primera prueba de fuego real con el nuevo software, las idas y venidas en el pipeline fueron constantes, pero finalmente los fuimos depurando y encontrando solución.

¿En qué ha consistido tu labor de Senior Shading Artist en Ilion Animation Studios?.

En Ilion Animation Studios, al ser un gran estudio, los artistas estamos muy especializados, después de ser aprobado el elemento de modelado por el director, lo primero que hago son las coordenadas de mapeado o “uvs” y posteriormente el texturizado y shading. Al ser Senior, el grado de complejidad de los elementos que tienes que hacer el shading es bastante elevado, que va desde los elementos más importantes de la película, a los terrenos más complejos.

¿Cómo afrontas el proceso de shading 3D?. ¿Consejos?.

El primer paso siempre es analizar el concept que ha llegado desde el departamento de arte, ver cuántos materiales hay, qué nivel de suciedad tiene, si va a ser un elemento importante para la película, etc. A partir de ahí, empiezo a trabajar siempre en los materiales más sencillos, e ir aumentando la complejidad progresivamente, así consigo encontrar el estilo poco a poco y dedicarle más tiempo y calidad a los materiales más importantes. Antes de hacer el material me pongo con todas las texturas, el difuso, especular, bump… y muy a menudo me ayudo de un baking mapping (oclusión, polvo, cavity…) para darle más detalle y calidad al mapa.

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En Ilion Animation Studios trabajamos con Maya y Arnold, que nos permite trabajar con materiales físicamente correctos para su utilización en todas las condiciones posibles de luz. De todos los motores de render con los que he trabajado, Arnold es de lejos el más sencillo y potente. En el Estudio tenemos muchas herramientas propias que hacen el trabajo mucho más fácil, creación de materiales, conversión de texturas…

¿Cuál ha sido tu evolución dentro de Ilion Animation Studios?.

Entré en 2007 como Shading Artist casi al principio de “Planet 51“, aprendiendo día a día, gracias a un montón de buenos compañeros y amigos. En mi segunda etapa en Ilion Animation Studios, entré como Senior. Y hace apenas unos días, ¡fui nombrado Supervisor de Shading!, , con más responsabilidad y más dedicación si cabe.

Al finalizar tu trabajo en “Planet 51”, llegaste a Dr. D para trabajar en “Happy Feet 2”. ¿Cómo realizaste el contacto con ellos y cómo resultó la experiencia?.

La experiencia en Sídney fue muy especial. Les pasé mi demoreel para una vacante que tenían y a las dos semanas contactaron conmigo para hacer una entrevista. Fue bastante rápido, en 2-3 meses tenía ya el visado para volar. Lo que más me sorprendió a la hora de trabajar son los tiempos tan grandes que había para hacer el trabajo, me costó acostumbrarme a como lo llaman ellos “OZ life”. La vida allí es una pasada, para mí fue más sencilla, ya que fui con mi pareja, es un clima muy parecido al nuestro, con una impresionante riqueza natural y cultural.

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En Dr. D utilizábamos Houdini y Renderman, dos softwares muy potentes y versátiles, pero poco vistosos para artistas. Necesitabas constantemente la ayuda de un TD o alguien de tools para configurar herramientas y atributos, que en el caso de Arnold y V-Ray es cambiar un valor modificando un slider. Lo que sí te das cuenta es la gran capacidad económica que tienen estos estudios, yo tenía dos CPUs, las dos más potentes en ese momento en el mercado, una con Windows para Photoshop y otra con Linux para todo lo demás. Para el Estudio era un gran reto crear una película con Houdini y Renderman, era la primera vez que se hacía. Su hándicap era encontrar perfiles que encajar en el pipeline, sobre todo porque “Happy Feet 1” se creó en Animal Logic con Maya y Renderman.

En la actualidad formas parte del equipo que hará posible la adaptación al cine de animación 3D de todo un clásico del cómic español como es “Mortadelo y Filemón”. ¿Qué destacarías en comparación con “Planet 51”?.

Cuando supimos que íbamos a hacer la película no cabía en mi de gozo, cuando era pequeño, no me podía dormir sin leerme un tebeo de “Mortadelo y Filemón” o “Superlópez” antes. Esta película ha sido un gran reto. El equipo de shading ha sido prácticamente la mitad que para “Planet 51“. Tuvimos que desarrollar herramientas que aceleraran el trabajo, y conseguir un nivel artístico alto con bajo impacto en los tiempos de producción. Arnold, las herramientas propias y una metodología específica para la película, nos brindó la oportunidad de darle la calidad que el director nos pedía y entrar en tiempos de producción.

Antes de ponernos a producir, el equipo de Lighting nos volvió a crear un set de luces específico para la película, con las condiciones de luz que se iban a dar en la misma. Esto aceleró de una manera bestial el flujo de trabajo, reduciendo así la cantidad de “retakes” que se dan a lo largo de una producción porque las cosas no funcionan. Desde el primer momento Javier Fesser quedó encantado con el look que le estábamos dando al universo de “Mortadelo y Filemón“, reduciendo también por su parte las modificaciones.

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El mayor problema que encontramos, que a la vez era el gran reto de la película, era encajar en una película de animación 3D, personajes y elementos de un cómic 2D, ya que lo que funciona en plano y coloreado, es muy difícil que funcione en un entorno 3D. Hacer la interpretación de ese mundo es lo que mas nos costó. Es un mundo sucio, hortera, castizo… en su justa medida. Tuvimos que encajar el mundo con materiales realistas con los personajes claramente estilo cartoon. El resultado para mi juicio ha sido espectacular.

En paralelo, has estado colaborando en el corto de animación de Carlos Baena. ¿Qué nos puedes contar sobre ello?.

Estuve durante dos años ayudando a Carlos Baena en la producción de su corto, “La Noria“, y que os recomiendo seguirle la pista porque va a ser algo que no se ha visto aún en una película de animación. Calidad a raudales en cada fotograma, una dirección magnífica y una ambientación diferente. Aunque actualmente, por desgracia, no puedo ayudarle. La pequeñaja que tengo corriendo como loca por casa se lleva todo mi tiempo fuera del trabajo.

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¿Cuál ha sido tu formación?. ¿Cómo comenzó tu interés en el 3D?.

Te podría decir que cuando vi “Parque Jurásico” o “Toy Story” me quedé tan enamorado de sus efectos que decidí dedicarme a ello. Aunque en realidad no fue así, siempre me había atraído el 3D y los efectos visuales. Mi comienzo fue tan humilde como tener mi primer ordenador para hacer los trabajos de clase y tiempo libre para trastear con él. He hecho algún curso aquí y allá, pero por desgracia tuve que ser principalmente autodidacta, no había ni por asomo la oferta en educación que hay ahora mismo (como el Máster Especializado en VFX De Efectos Especiales 3D con Houdini. MHX de CICE).

¿Qué nos puedes destacar de tus primeros años como profesional del 3D?.

Cuando me pongo a repasar los trabajos que he hecho a lo largo de mi carrera, lanzo una sonrisa por los primeros años. Son la base de tu futuro, por lo que tenía muy claro cuál era mi meta, aprender, aprender y aprender, me encantaba recibir críticas de mi trabajo, no solamente buenas, éstas ayudan poco a tu formación, las de verdad, las que te dicen que tu trabajo se puede mejorar, aquí y aquí, éstas han sido la que han hecho de mi un mejor profesional.

¿Cuál es tu flujo de trabajo favorito?. ¿Por qué?.

Mis primeros pasos los di con 3ds Max, era el software más utilizado en España, creo que fue la versión 4 con la que comencé. Todavía utilizo 3ds Max y V-Ray para mis proyectos personales, es el software que más conozco, por lo que puedo hacer más cosas con él. En Ilion Animation Studios utilizamos Maya y Arnold y no hay color, la potencia de estos dos softwares para la animación es brutal comparada con 3ds Max. Para hacer shading Arnold es el mejor aliado, fácil, rápido y potente, se consiguen acabados mucho más rápido que en otros programas. Estoy enamorado de éste motor de render, se ha creado para los artistas. La potencia que tiene no es comparable a ningún otro, solo Renderman consigue hacer lo mismo pero con mayor trabajo, para sacarle todo su jugo necesitas más conocimiento o más personal. Muchos estudios trabajan ya con él y otros sé que están planteándose la migración a Arnold.

Para finalizar, ¿qué consejos darías para dedicarse al 3D?.

En esta industria lo más difícil es entrar en ella, una vez que ya estás dentro es más fácil moverte. Cuando sabes cómo funciona una producción tu mundo laboral abre las puertas de par en par, ese es el momento de dar lo mejor de uno mismo. Como he comentado anteriormente, hoy en día es muy fácil encontrar oferta de enseñanza en el sector, en mi opinión es la mejor manera de acelerar la curva de aprendizaje, ya que vas a ser enseñado por profesionales del sector, pero no la única. Hay que trabajar duro también fuera de las clases para seguir perfeccionándose, nunca se deja de aprender.

Hace unos años todos los artistas éramos prácticamente generalistas que nos hemos ido especializando con el tiempo. Yo tenía claro mi meta, quería hacer cine, entrar en un gran estudio. Empecé haciendo diseño de producto, luego modelado y texturizado para videojuegos, infoarquitectura, publicidad… A la par no paraba de formarme para conseguir mi meta, que fue en 2007, ¡cuando entré a formar parte del equipo de shading de sets & props de Ilion Animation Studios!.

Más información | Javier Borrego

14/10/2014 | , , , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Miguel Gómez 20-10-2014

¡Gracias por el apunte Alberto!.

AlbertoGz 15-10-2014

Animal Logic tiene Softimage como software base. Happy Feet se hizo con él, no con Maya. Se renderizó con 3DLlight, que es un Renderman-Compliant y al menos en aquel momento solo estaba disponible para Softimage. Así como en Lego han usado Softimage para modelado, rigging, animación y layout, pero renderizado con Renderman bajo Maya.

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