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Entrevista: La intro de Mundos Digitales 2016 con blackone

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Hablamos con José Luis Aragón, fundador y director creativo de blackone, la agencia responsable de la cabecera de Mundos Digitales 2016.

José Luis, bienvenido a CICE y gracias por concedernos esta entrevista.

Hola Miguel, muchísimas gracias a vosotros. Un placer estar en CICE.

Las secuencias de créditos de los festivales suelen tener un desarrollo y estructura parecida, pero blackone optó por realizar un mini-corto de animación 3D. ¿Por qué?

Las cabeceras de los festivales suelen ser imágenes icónicas, imágenes oníricas sin un guion aparente detrás. Ya que Mundos Digitales se centra en la animación 3D y tiene su propio festival de cortometrajes, decidí realizar un mini cortometraje de animación de dos minutos.

¿Cómo se planteó su guion?

El concepto de la historia tenía que estar relacionado, de alguna forma, con el decimoquinto aniversario de Mundos Digitales. Y desde el primer momento tuve claro que sería una producción 3D de corte futurista con alguna batallita de por medio. Muy en la línea de lo que se suele ver en cada edición de Mundos Digitales.

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¿Cuáles han sido los grandes retos de esta producción?

Quería hacer algo realmente diferente y al nivel de exigencia que marcan Mundos Digitales y blackone.

El mayor reto, el presupuesto. La realización de la cabecera forma parte de la profunda colaboración que haremos con la organización de Mundos Digitales 2016 en diferentes áreas como Global Partner (como por ejemplo, ser jurado en diferentes actividades y dar nuestro soporte en las tareas de comunicación del evento), por lo que su financiación externa ha sido nula. No disponemos de recursos económicos para ser una de las empresas que financian económicamente el evento, pero sí capital humano para apoyarlo. Es nuestra forma de contribuir y dar soporte a un evento imprescindible para la industria de la animación y VFX en España, que cada año debe luchar para obtener la financiación necesaria ante la falta de financiación pública, como destaca Manuel Meijide.

Destinamos un tope presupuestario de 1.000 € para el locutor, comprar el modelo 3D del protagonista y varios elementos adicionales. Tenía claro que no disponía del tiempo suficiente para modelar y texturizar todos los elementos de la cabecera, mientras seguía en paralelo con mis funciones habituales y otros proyectos comerciales. A cambio, somos Global Partner del evento junto a otras empresas como CICE, con todos los beneficios que ello supone.

Comentas que durante su producción en solitario, has compaginado en paralelo otros proyectos comerciales de blackone. ¿Qué fue lo más difícil?

Ha sido todo una auténtica locura, sí. Lo más difícil es saltar de un proyecto a otro en el mismo día. Hacer “clic” con la cabeza y ponerse con otra cosa. He intentado trabajar en varios proyectos en un mismo día y dejar la cabecera de Mundos Digitales para otra jornada completa. Dedicándole al menos 12 horas cada día y trabajando fines de semana. Querer es poder. Siempre puedes sacar tiempo de algún sitio. Y aunque la gran perdedora ha sido mi familia, entendían los motivos que me impulsaban. Para blackone ha sido una enorme oportunidad para nosotros.

¿Cómo ha sido el proceso y los tiempos de producción?

Miguel Gómez, nuestro director de Marketing y Project Manager, inició a principios de año las conversaciones con Manuel Meijide, director de Mundos Digitales, para definir las diferentes opciones de colaboración. Llevando un paso más allá las que él mismo ha estado realizando a título individual desde sus primeras ediciones.

Como comenté anteriormente, ya sabía desde un principio que no tendría tiempo suficiente para modelar todos los elementos por mi cuenta, así que antes de escribir un guion cerrado, busqué a nuestro protagonista por tiendas y repositorios online. Y en cuanto a la animación de personajes, que es otra de las tareas más exigentes a nivel de tiempos, lo solucioné con una buena librería de mocaps (capturas de movimiento). De esta forma, podría concentrarme en lo que realmente somos especialistas, en el acabado visual y la postproducción de 3D / VFX.

Una vez confirmados todos los elementos que necesitaría, escribí el guion y la locución. A finales de marzo envié el guion a Manuel Meijide. Le gustó, aceptó la propuesta y comenzó su producción. Una vez cerrado el guion y comprados los modelos 3D necesarios, tocaba divertirse con Autodesk Maya en busca del ritmo visual, encuadres y animaciones de los diferentes personajes y elementos que componen la producción.

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La cabecera la dividí en 6 planos de referencia que me darían el look and feel final. Antes de iluminar, saqué animáticas de los 25 planos que tiene la producción y comencé la edición básica en Adobe Premiere Pro.

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Con la edición terminada y todo en “gris animática”, ya se podía ver cómo quedaría aproximadamente la cabecera. Envié esa primera versión a Manuel Meijide para su visionado el 27 de abril y le encantó ese primer resultado. Una vez validado, seguí con la producción depurando detalles y exprimiendo al máximo nuestras licencias de Maya y V-Ray.

Todo el mes de mayo y principios de junio lo utilicé para iluminar y buscar la colorimetría final. Pero en mayo no pude dedicarle mucho tiempo por la urgencia de varios proyectos comerciales de blackone.

Mirando atrás, llevo trabajando sin días libres desde mayo. Aunque he de confesar que con la producción de la cabecera de Mundos Digitales me he divertido como un enano y nos ha ayudado a perfeccionar el pipeline del estudio para este tipo de producciones que requieren un alto volumen de producción de 3D y VFX.

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A principios de junio se incorpora al proyecto Omar Tenani, encargándose de la música original, el diseño de sonido y la mezcla final, haciendo un trabajo espectacular. El 15 de junio ya teníamos la primera maqueta de sonido, que nos hizo aplicar unos pequeños cambios a la cabecera para mejorar su sincronización y ritmo.

En esa misma fecha empezamos a renderizar todos los planos en Renderfarm.es gracias a la colaboración de Christian Vandaele, CEO/CTO de Renderfarm.es, y a nuestro amigo en común Pablo Arreba. Una infraestructura  de renderfarm en la nube que combinamos con renders puntuales en la pequeña renderfarm local de blackone. El proceso de render duró unos 15 días y el 4 de junio envié la cabecera a la organización de Mundos Digitales. El 7 de junio ya estaban todas las versiones necesarias cerradas y el trabajo terminado.

¿Con qué software se ha realizado la pieza?

Autodesk Maya 2016, Adobe After Effects CC, Adobe Premiere Pro CC y Blackmagic DaVinci Resolve.

En un primer momento, se barajaron diferentes motores de render, pero finalmente se optó por V-Ray, ¿por qué?

V-Ray es el motor de render que llevo utilizando desde hace años. Compré las licencias para blackone este mismo año, en su versión V-Ray for Maya 3.3.

Estudiamos la posibilidad de utilizar Arnold, en colaboración con Solid Angle y de nuevo con Miguel Gómez como enlace, pero por cuestiones de tiempos fue imposible. No me veía con el tiempo necesario para adaptarme a las particularidades del motor de render con plazos tan ajustados y compaginando otros proyectos en paralelo, así que fuimos a lo seguro. Pero desde aquí, nuestro agradecimiento a Marcos Fajardo por su interés en el proyecto.

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Volviendo a V-Ray, para mi lo que marca la diferencia de este motor render en comparación con su competencia directa es la posibilidad de utilizar el IPR de Autodesk Maya con render distribuido en varias máquinas. Por lo que pude utilizar los 3 nodos de render que tenemos configurados en la mini-renderfarm en blackone para iluminar una escena o mover la cámara con resultados de render casi instantáneos. Lo que agiliza muchísimo la edición de cualquier escena.

¿De qué tiempos de render de 3D y composición hablamos?

Cada plano es un mundo. De uno de los planos, los fotogramas tardaban unas 2 horas en renderizarse, mientras que en otros, 10 minutos. Algo que se explica en parte porque en muchos de los planos está presente el “fog” de V-Ray, que ralentiza mucho el cálculo. En otros, lo simulé utilizando el canal de Z-depth. Calculo que el tiempo de composición fueron unas dos semanas, con alguna interrupción de por medio, de nuevo por la necesidad de compaginar la producción de la cabecera con otros proyectos comerciales de blackone.

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¿Qué nos puedes destacar de la producción musical de la pieza?

El trabajo musical y el diseño de sonido de toda la cabecera se lo debemos al galardonado Omar Tenani, responsable de música y diseño de sonido en el Área Creativa de Movistar+. Amigo y compañero con el que hemos ganado algún que otro premio internacional este mismo año. Con la locución de Thomas Shutter.

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¿Qué conclusiones has obtenido de este intenso proyecto?

Tomé esta cabecera como un reto personal. He aprendido muchas cosas en estos pocos meses. Con ganas, puedes sacar tiempo de hasta debajo de las piedras. Muchos amigos no sabían si realmente dormía por la noche o si tenía a dos personas escondidas debajo de la mesa. Querer es poder. No hay nada imposible si sabes bien cuáles son los elementos de los que dispones y eres realista con los plazos y medios disponibles.

Me gustaría dar las gracias a las personas que no aparecen en los créditos y que han ayudado en mayor o menor medida a esta cabecera. Unas enorme gracias a Omar Tenani, Christian Vandaele y Thomas Shutter. Otras muy grandes para un tal Miguel Gómez, que es una persona sobresaliente en todos los conceptos de la palabra y a Manuel Meijide por la confianza. Así como a los compañeros Edén Expósito, Daniel Sánchez, Pablo Sevilla, Lucas Martínez y Javier Valenzuela por aportarme sus opiniones. Y en especial, a las grandes perjudicadas de mi escasez de tiempo libre, mi mujer y mis hijas.

Nada más. Gracias José Luis por tu tiempo y felicidades por el resultado.

Gracias a ti por la entrevista y gracias a CICE por permitirme compartir mi experiencia con todos vosotros.

Enlace | blackone | Creative Agency

15/07/2016 | , , | Entrevistas Animación y VR Entrevistas Audiovisual

Miguel Gómez

Miguel Gómez

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