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Entrevista: In Efecto VFX con Raúl Carbó

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Hablamos con Raúl Carbó, director de In Efecto, un pequeño estudio de animación y VFX con sedes en Montpellier y Lyon pero con sangre española y las ideas claras. Partners habituales de Mundos Digitales.

In Efecto cumple en 2015 nada menos que 10 años de existencia. ¿Cómo recuerdas esos primeros meses? ¿Qué lecciones habéis aprendido en el camino?

Hace 10 años éramos dos artistas 3D en un garaje sin ventanas, ¡jaja! Lo recuerdo con mucho cariño porque teníamos una forma de trabajar muy artesana, había una sencillez en el funcionamiento, pero también mucho más estrés, teníamos que meter más horas.

Era como lanzarse al vacío, tipo “ya veremos que sale de aquí”, era un reto. No fue fácil porque no teníamos experiencia ni de comercial ni de nada, éramos verdaderamente dos artistas 3D, y aunque supiésemos de animación y render, nos tuvimos que poner las pilas con todo lo que tenía que ver con plannings, costes, contabilidad, etc.

¿Y qué hemos aprendido por el camino? Pues que nadie es imprescindible, y que se es mucho más eficaz trabajando en equipo, delegando y haciendo que cada uno aporte lo que mejor sabe hacer. También hemos aprendido que es importante hacer trabajo de calidad, estar siempre orgullosos de las imágenes que salen del estudio. Eso es importante porque cada proyecto es el escaparate del estudio.

In Efecto es conocida especialmente por su trayectoria en publicidad. ¿Cuál fue la primera producción destacada? ¿Cuál ha sido vuestra/s favorita/s?

Nuestro primer proyecto clave fue la colaboración con Michelin, haciéndoles el monigote en 3D. Fue un trabajo muy importante porque nos dio mucha visibilidad. Michelin es un grupo enorme, internacional, y para que no nos “aplastase” tuvimos que organizarnos muy rápido.

De repente nos empezaron a llamar agencias de publicidad de París, Londres, Australia, para que les echáramos una mano con las producciones 3D que incluían ¡al Bibendum…!. Eso nos dio mucha seguridad en cuanto a la calidad de nuestro trabajo, y entendimos también que una cosa era la calidad de las imágenes, y otra la calidad del consejo y del acompañamiento que podíamos aportar, también muy importante.

En cuanto a nuestra producción favorita… ¡Yo creo que siempre será la ultima que estemos haciendo! Ahora mismo estamos desarrollando mucho Vlad&Luisa, un proyecto de serie para televisión híbrido, con decorados reales y personajes 3D hechos con Blender. Para nosotros es importante estar apasionados por lo que hacemos, ¡sino haríamos otra cosa!

Trabajar con placer, con gusto, es vital. En este proyecto nos metemos en render realista cuando hasta ahora hemos hecho mucho cartoon, en técnicas de HDRI con cámaras de fotos innovadoras, en colaboración con México, ¡en temas de Lucha Libre!

El hecho de trabajar con Blender también es importante, es buscar alternativas económicas, favorecer la importancia del artista en la fabricación de las imágenes. Contamos nuestras propias historias y buscamos comprador, ¡es un ejercicio muy diferente de hacer publicidad!

Preparando la entrevista me comentabas que en In Efecto queréis trabajar de manera “responsable” y “no industrial”, ¿qué implican exactamente estos dos conceptos?

Yo me metí en temas de 3D hace 10 años, después de terminar una carrera de ingeniero en mecánica. Me metí en temas de 3D porque quería trabajar en algo que me gustase, que me apasionase, en algo creativo. Por eso hoy en día en el estudio intentamos (no siempre es fácil) escoger clientes y proyectos que nos gusten.

Trabajar de manera “responsable” quiere decir para nosotros de manera “sostenible”, “humana”. Estamos en un ámbito creativo, artístico, nos manejamos con seres humanos, con mentes, con personalidades, y es importante respetar cada uno de los artistas con quienes trabajamos. ¡De nada sirve meterles caña para que trabajen más y más rápido! Lo único que se conseguirá es “quemarlos”. Intentamos trabajar de manera “humana”, considerando que así cada uno se sentirá a gusto y dará en su trabajo lo que mejor tenga.

Es importante también guardar esa escala humana a la hora de escoger los proyectos, no meternos en producciones demasiado “pesadas”, “industriales”, y conservar una forma de trabajar “artesana”, hacer las cosas bien, si se puede con tiempo (¡eso sí que es difícil en publicidad!). Prefiero que seamos un equipo pequeño, que nos conozcamos bien y que nos llevemos bien para seguir haciendo las cosas con gusto.

¿Quiénes forman la plantilla habitual de In Efecto?

Yo me ocupo con mi socio Tim de gestionar la empresa, de llevar todos los temas de estrategia, contabilidad, gestión, etc. Vale que la contabilidad es aburrida… ¡pero la estrategia por ejemplo puede ser también tema de creatividad! ¿Con quién nos gustaría trabajar? ¿Cómo nos vamos a presentar? Yo me ocupo también de las producciones “no comerciales” (cortometrajes, festivales, etc.) y de buscar nuevos clientes. Tim, junto con Louise, son también directores de producción, y llevan todos los proyectos comerciales (plannings, clientes, costes, retakes, reuniones, etc.).

Fred es director de arte, viene del mundillo del cómic y de la animación 2D: él nos hace todos los diseños y los storyboards en preproducción y luego supervisa la animación de los proyectos. ¡Es el único de todos nosotros que no sabe nada y que no quiere saber nada de 3D! ¡Y nos viene también muy bien!

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Bruce es nuestro supervisor 3D, lleva todo el equipo de artistas 3D y se ocupa también de la composición. Guilhem hace toda la iluminación y render. Benjamin es animador, y Nico hace modelado y rig. Charlotte se ocupa de las texturas y matte paintings. Paul es el último fichaje: llegó hace unos meses para hacer tools y llevar todo el soft y hardware.

¡Y esta es la plantilla “habitual”!

Luego generalmente tenemos como a unas 10 personas más que vienen a echarnos una mano con más animación, más modelado, más “compo”, o a lo mejor también a veces necesitamos a alguien para hacer FX, agua, humo, pelo, etc.

¿Qué software utilizáis en vuestro pipeline de producción?

Utilizamos Photoshop y Toon Boom Storyboard para toda la preproducción. Luego en 3D pasamos a Maya o Blender, y para el render utilizamos Mental Ray o Maxwell Render. En compo tenemos After Effects (que viene muy bien para hacer un poco de compo, un poco de edición) y Nuke.

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¿Qué ventajas destacarías de Maxwell Render además de su calidad visual?

Trabajar con Maxwell Render es muy diferente de hacerlo con Mental Ray por ejemplo. Maxwell Render nos permite trabajar como con una cámara de fotos clásica, de manera realista. Podemos por ejemplo enseñar al cliente animáticas ya en color y con intenciones de luces, lo cual es muy importante, puesto que los clientes que no saben de que va el 3D no se proyectan ¡cuando ven un playblast en tonos de grises…!

De forma general, Maxwell Render nos permite pasar más tiempo en temas artísticos que técnicos. Vamos a preocuparnos más por las luces, las sombras, los materiales, y menos por las capas y por el setup de los bouncings de los fotones. Maxwell Render hace que que el ordenador nos ayude en nuestro papel de artista, y que pasemos menos tiempo de “mecanico”.

¿Es Blender una opción para producción? ¿Cuáles son sus pros y contras?

Hace ya 2 años que estamos probando Blender, hasta ahora sobre todo en proyectos de cortometraje, y cada vez más en producciones comerciales, sobre todo para el modelado o el lighting / render. Respondiendo a tu pregunta: ¡sí que es una opción para producción! Blender tiene todas las herramientas necesarias para hacer imágenes y animaciones tal y como las imagina el director de arte.

Dentro de los “pros” entra por supuesto que sea ¡gratis! Si mañana nos entra un proyecto que necesite mucho modelado, Blender será una herramienta perfecta para equipar más ordenadores sin aumentar los costes. La otra fuerza de Blender es la comunidad de usuarios, a menudo más eficaz que el soporte de otros software propietarios. Y por último, lo bueno de Blender es el poder meter las manos en el motor de render al ser todo opensource. Así podemos adaptar el software a nuestro pipeline muy fácilmente.

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El principal “contra” que le vemos actualmente son los pocos artistas 3D que conozcan y dominen bien Blender. Siempre tenemos que tener en cuenta un periodo de adaptación para que los artistas que lleguen nuevos se acostumbren al software. Eso es un freno muy grande de momento para las producciones de publicidad.

En 2008 fuisteis los responsables del primer anuncio estereoscópico en cines franceses. ¿Cómo fue esa primera experiencia en S3D? ¿Cuál es vuestra opinión de la estereoscopía 3D? ¿Se está desinflando?

¡Sí eso fue una pasada! Porque lo hicimos así un poco sin saber mucho cómo hacerlo, ¡y al final fue un buzz total! Era un anuncio para Haribo y lo proyectaban antes de la película de “Avatar“. Tuvo un éxito increíble, ¡hasta se formaron grupos en Facebook que se llamaban “lo que más me ha gustado de “Avatar” es el anuncio de Haribo”! Se veían vídeos en Internet de gente intentando coger los caramelos, tendiendo las manos hacia la pantalla, fue brutal. Muchas productoras de largometrajes tomaron este anuncio como referencia para la estereoscopía de sus películas. En fin. ¡Que no nos lo creíamos ni nosotros!

En cuanto al futuro de la esteroscopía, no se. He visto muy pocas películas o anuncios en los que la estereoscopía funcione bien o sea eficaz. Para mi no deja de ser un juguete. Y eso de las gafas no lo encuentro cómodo. Sí que se está desinflando, y casi mejor. Ya saldrán tecnologías (que ya están saliendo) más “inmersivas”, más eficaces. Nosotros ya es un servicio que casi ni proponemos a las agencias con las que trabajamos, nos concentramos más por ejemplo en temas de realidad aumentada.

Después de casi 10 años dedicados a la publicidad, ahora estáis buscando diversificaros en otras áreas. ¿Qué proyectos estáis barajando en estos momentos?

Terminamos hace poco más de un año “Primer Otoño”, nuestro primer cortometraje de animación, que está teniendo mucho éxito en los festivales y que ganó de hecho 2 premios en Mundos Digitales en 2013, ¡todo un orgullo para el estudio!

Tenemos ahora varios proyectos de más envergadura, “Vlad&Luisa” como decía antes, un proyecto de serie de televisión, y 2 largometrajes también de animación. Son proyectos más ambiciosos, nos lo tomamos con calma, paso a paso, no queremos que suponga un riesgo para la producción de proyectos comerciales.

En cuanto a “Vlad y Luisa”, ¿cómo ha sido su proceso de creación?

La idea de “Vlad y Luisa” nació en el estudio hace ya unos años. Es la historia de una niña que crece venciendo sus miedos con la ayuda de su “demonio guardián”. Le dimos el toque de lucha libre al volver de CromaFest, un festival de animación en México al que nos invitaron y donde aproveché para comprar mascaras de lucha libre a la gente del estudio! Cuando vimos las risas que nos metíamos poniéndonoslas, vimos que ahí había potencial! Volvimos a diseñar todos los personajes dándoles ese toque de luchadores, y haciendo que la historia sea un roadtrip a través de México.

La otra particularidad del proyecto es la estética de la imagen: “Vlad y Luisa” es un proyecto híbrido, con decorados reales y personajes 3D. Grabamos los decorados con una cámara 360° HDRI, y eso permite a la vez coger tanto las fotos para los decorados como capturar la HDRI que iluminará la escena en 3D. ¡Es un ahorro de tiempo tremendo! Además, esta mezcla de técnicas también le da un toque particular al arte de la serie ¡y a nosotros nos permite también salir del estudio y despegar un poco la cara de la pantalla!

Otro aspecto a destacar del proyecto es que lo estamos haciendo con Blender. Me interesaba integrar en el pipeline softwares opensource, y esta era una buena ocasión de probarlo. El render de Cycles en fantástico y aunque Blender tiene cosas buenas y malas, ¡nos ha sorprendido por ser una muy buena alternativa gratuita a Maya!

Trabajando desde Francia, ¿cómo observas la situación de la industria de la animación y VFX, tanto en Francia, España o a nivel internacional?

En Francia hay una cultura muy fuerte de cine y de animación. Hay muchísimas escuelas y artistas muy buenos. Pero lo que vemos es que es muy difícil competir con producciones americanas. De hecho, no pensamos que competir con los americanos sea una buena solución. ¡¿Quién sabe hacer películas a la americana mejor que los americanos?!

Pensamos al contrario, que hay que hacer películas para un público europeo, y si luego se exportan, ¡pues mejor! En España creo que ya se ha entendido eso con películas como “Tadeo Jones” o “Mortadelo y Filemón“. Claro que los presupuestos que tenemos son menores, ¡pero conseguimos sacar autenticas joyas como “Nocturna” o “Ernest&Celestine“!

Pensamos de verdad que hay que volver a las raíces de la animación, utilizar mejor el 3D, pensar más en el guión y la narrativa, utilizar el dinero de manera más sensata, más eficaz. Hay autores y artistas en Europa que tienen historias muy bonitas que contar, y combinando talentos, estudios y países, y una buena gestión de los gastos se podrán sacar películas de muy buen nivel. Pensamos de verdad que la colaboración entre estudios europeos puede ser una solución estupenda para sacar adelante bonitos proyectos, ¡y en ello estamos!

Para finalizar, y hablando previamente de Mundos Digitales y como miembro de la organización, ¿Qué supone la existencia de este evento? ¿Qué supone para ti?

Mundos Digitales es oxígeno puro. Es como una reunión de toda la gente “buena” del mundillo del 3D. Digo “buena” porque vienen profesionales muy muy buenos a exponer sus últimos proyectos, pero buena también porque toda la gente que viene tiene algo de humano, algo más que solo arte y técnica. Ir a la A Coruña cada año es como volver a casa, sabiendo de antemano que veré cosas increíbles, proyectos locos y gente apasionada.

Son unos días durante los cuales se comparte muchísimo, con los estudiantes, con los profesionales. Allí pasa algo especial. Y no lo digo solo por las fiestas y el pulpo a la feira, sino por la energía que trae cada uno, de cada rincón del mundo, de cada estudio de animación.

Y lo bueno es volver a Francia después de Mundos Digitales, con las pilas a tope, ilusionado, inspirado, e inyectar todas esas emociones y experiencias nuevas en mi estudio. Mundos Digitales es uno de los pocos festivales de animación que conserve esa dimensión sencilla, familiar y siendo sin embargo potentísimo. Es verdaderamente único.

Enlace | In Efecto

05/05/2015 | | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

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