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Entrevista: Hugo García, Character Animator en Trizz Studio

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Hablamos con Hugo García, Character Animator de Trizz Studio y co-fundador del desaparecido (y admirado) VANDO Studio, sobre su trayectoria profesional y nuevos proyectos de animación.

Hugo, bienvenido a CICE y gracias por concedernos esta entrevista.

Hola ¡y muchas gracias por proponerme esta entrevista! Es un placer.

Desde 2001 llevas animando personajes con 3ds Max, Softimage y Maya al más alto nivel. ¿Cómo comenzó todo?

Recuerdo que antes de acabar un curso de 3D, me contrató una empresa vinculada a este mundo. Empezamos haciendo manuales de máquinas en 3D, así como el montaje y desmontaje de las mismas. Pero poco después, empezamos a sacar tiempo para poder invertirlo en hacer piezas personales, donde la calidad era bastante baja, pero que nos servía para aprender un montón. Estuve mucho tiempo simplemente modelando, poniendo cámaras y alguna luz, lo que me sirvió para ver que no era lo que yo quería hacer. Me di cuenta que en mis horas libres me las pasaba en casa analizando películas, e intentando hacer animaciones para ir aprendiendo. Hasta que vi que se estaba formando una nueva escuela online que apuntaba muy alto, con Carlos Baena de Pixar Animation Studios como director fundador, así que después de pensármelo bien y viendo que la animación era lo que realmente me apasionaba, decidí invertir en una formación más específica.

A partir de ahí, una de las decisiones más difíciles en aquel entonces, fue dejar la empresa donde estaba trabajando para buscar otros caminos. Pasé de un proyecto de 6 años de trabajo para meterme en un proyecto de 3 meses, pero sabía que tenía que hacerlo.

El gran salto de calidad en tu carrera profesional se produjo con Furia Digital, empresa que recuerdas con especial cariño. ¿En qué proyectos estuviste involucrado?

Alex Grau, el dueño de Furia Digital, confió en mí cuando solo tenía una simple reel de escuela y siempre le estaré agradecido por ello. En Furia Digital entré para trabajar para la película de “Mortadelo y Filemón. Misión: Salvar la Tierra”. De todos los efectos visuales que había que crear, tuvimos que hacer un perro íntegramente en 3D. Un perro entre cartoon y realista, estilo Ibáñez y que interactuaba con ellos. Fue todo un reto, sin experiencia en cine, ni en producciones de ese calibre. Era como un sueño, no podía pedir más. Además, tuve la suerte de conocer durante la producción de esta película al que ahora considero un gran amigo, Salva Simó, que es un animador 2D con enorme talento. Allí donde yo no llegaba, él me aportaba sus conocimientos para superar las dificultades de cada plano. Entró justo después de mí, y creo que de allí salió un buen equipo.

Al acabar la película, entré directamente en el que creo que ha sido uno de los trabajos más duros y emocionantes en los que he participado. Un spot de un baño “Hornbach”, que se transformaba en algo bastante orgánico y que perseguía a su propietario. Fue difícil porque el director no acababa de encontrar lo que quería. Así que estuvimos haciendo pruebas durante semanas, sin encontrar el estilo que él estaba buscando. Hasta que al final, di con ello. Le encantó uno de los test que hice y a partir de ahí, empezó a fluir todo. La parte negativa es que nos habíamos comido bastante calendario con las pruebas y nos quedaba nada y menos para entregar. Así que esas últimas semanas fueron bastante intensas :-)

Desde entonces y como otros muchos profesionales del sector de la animación, tu camino ha ido de proyecto en proyecto entre diferentes empresas como Kotoc o El Ranchito. ¿Qué proyectos destacarías de estos últimos años y por qué?

Justo después de Furia Digital, entré en Molinare a trabajar en una película para Javier Fesser, “Camino”. Una producción en la que también tuve que poner toda la carne en el asador. Tenían un equipo brutal de gente y ahí estaba yo otra vez, con poco rodaje, aunque intenso, en el que teníamos que animar un ratón hiperrealista.

En este caso, simplemente era animarlo haciendo de ratón, nada de caracterización. Querían rodarlo con uno real, pero obviamente, era complicado que hiciera lo que pretendían. Así que se tuvo que hacer en 3D. Otra experiencia increíble. Yo trabajaba desde casa, simplemente con unas indicaciones muy básicas de Javier, el director. Sin nadie que me supervisara el trabajo a nivel de animación, pero salió bien, ¡por suerte! :)

Otro de los proyectos en los que disfruté mucho fue en otro con Furia Digital, “Saturn” en el que teníamos que animar animales prehistóricos robotizados. El director era el mismo que en el spot del baño, así que la diversión estaba asegurada. Pero aun siendo de un volumen de trabajo exagerado, me lo pasé genial con los robots.

Otro momento bastante emocionante fue cuando tuve la oportunidad de trabajar para Aardman Animations en una campaña con 3 mini spots. Estos fueron trabajos muy rápidos, pero muy divertidos. Y luego, donde he disfrutado hasta niveles estratosféricos es con los proyectos de Dvein.

En 2010 comenzó tu colaboración con Dvein en Barcelona. Otra de las empresas que marcarían un antes y un después en tu dilatada carrera. ¿Por qué?

Con Dvein empezó una productiva y estrecha relación, de nuevo gracias a Furia Digital. Me contrató Alex para hacer un spot “Terminix” dirigido por Dvein. Teníamos que animar insectos haciendo de insectos. Gracias a eso, nació una amistad y respeto mutuo que dura hasta hoy. Los trabajos de Dvein, sin lugar a dudas y sin desmerecer al resto, han sido los más duros y geniales que he hecho hasta ahora.

Al poco tiempo de finalizar el spot, me llamaron directamente porque tenían la dirección de una campaña para Nokia y querían que llevara yo todo el tema de animación. Me instalé en sus oficinas y estuve meses trabajando codo con codo en esa campaña. Justo al acabar, me ofrecieron quedarme en una mesa allí, compartiendo espacio, así que seguí haciendo mis proyectos durante una temporada rodeado de mucho talento. Allí tenía a Dvein, a Alex Trochut y Michele de Superexpresso, y a Physalia, que entraron más tarde. Todos con un talento desmesurado.

En aquella época colaboré con Dvein en varias ocasiones hasta que entró la segunda campaña de “Terminix“, donde vi la oportunidad de crear mi propia empresa, VANDO Studio, acompañado de un par de socios más. Aquello me dio la oportunidad de vivir el mundo de la publicidad desde otro punto de vista, ya que VANDO realizó toda la parte de postproducción de una campaña de una magnitud como esta. Fue la experiencia más dura de mi vida, pero también muy enriquecedora en varios niveles. Crear una empresa de cero y meterte de lleno en una campaña tan grande con 3 spots de esa magnitud, pasa factura :-)

Después de eso, Dvein fue confiando en nosotros para bastantes de sus proyectos de aquel entonces. Esos proyectos nos sirvieron de trampolín para trabajar con empresas de fuera de España. Desde lugares como Estados Unidos, Australia, Nueva Zelanda o Europa. Nos llegaban ofertas de bastantes trabajos interesantes y trabajamos mucho durante esos 2 ó 3 años que duró la empresa.

Con proyectos de este calibre, ¿qué pasó para que VANDO desapareciera?

VANDO éramos 3 socios y cada uno de ellos tenía una mentalidad empresarial bastante diferente, así que se decidió desmontarla. A pesar de todo el trabajo que teníamos, que era mucho. Otra de las decisiones de mi vida de las que estoy más contento. A pesar de todo el esfuerzo que se puso en ella.

Después de VANDO, retomaste tu carrera profesional independiente. ¿Qué destacarías de esos años posteriores?

La verdad es que la vuelta a la rutina del freelance fue más fácil de lo que pensaba. En seguida empecé a dar voces y en nada ya estaba trabajando de nuevo. Tanto con empresas con las que ya había tenido la oportunidad de trabajar anteriormente, como en nuevas. Tengo que decir que el mundo del freelance siempre me ha encantado. El poder tener la oportunidad de cambiar de proyectos, de estilos, de gente, cada 2×3, a mí me apasiona.

Hasta que el año pasado, Trizz Studio me ofreció una posición más o menos estable en su empresa, donde podría participar en los procesos creativos iniciales de las producciones, y me sedujo mucho la idea. Así que desde hace unos meses, estoy llevando el departamento de animación de Trizz Studio, donde no se puede estar más a gusto.

Esta oferta me entró en un momento en el que necesitaba algo más, un cambio, pero no cualquier cambio, algo que me diera un punto de motivación y me ofreciera la oportunidad de aportar algo más que simples keys de animación.

¿Cómo te llegó el contacto con Trizz Studio? ¿Qué has aportado a la empresa?

Al equipo que hay detrás de Trizz Studio los conozco muy bien, porque uno de los 2 socios, Oriol, ha sido compañero de proyectos en muchas ocasiones en nuestra época de freelance, así que había una amistad y respeto mutuo desde hace varios años. Hace poco estaba buscando un perfil como el mío para su empresa, me lo ofreció y como he dicho antes, me lo ofreció en el momento perfecto. Ya había trabajado en varios proyectos anteriores con Trizz Studio en mi época de freelance, pero al entrar a trabajar más en profundidad, hemos estado desarrollando una pieza interna del estudio y que publicamos recientemente, “Save Me”. Trizz Studio hasta la fecha tenía un estilo muy característico y personal de los proyectos, y con mi incorporación queríamos abrir el campo de la animación para darle otro enfoque. Así que la idea fue meternos de lleno en una pieza que nos sirviera como carta de presentación y salió “Save Me”.

A todos los de Trizz Studio nos chifla el mundo del stop motion, así que desde el primer momento la idea fue crear algo que nos recordara a ese estilo. De hecho, si os miráis el making of, veréis que algo de maqueta sí que hay :-)

Save Me” comenzó siendo una pieza corta de unos segundos de duración, y acabó siendo una pieza de 4 minutos. Ha sido mucho trabajo, pero creo que el resultado final ha valido la pena. Estamos muy contentos, ya que después de todo, todo, ha sido diseñado, creado y dirigido por nosotros mismos.

Cambiando de tema, ¿cómo ha evolucionado el flujo de trabajo en producción 3D durante estos años?

La verdad es que en este sentido ando algo despistado, pues es una de las muchas partes negativas de trabajar desde casa en la mayoría de los casos. Pero si tengo que comentar algo, decir que por ejemplo en los últimos proyectos en los que he estado, el flujo de trabajo entre programas ha sido espectacular. En un mismo proyecto había gente trabajando en Houdini, otros en 3ds Max, otros en Maya, unos cuantos con Cinema 4D, alguno con Softimage, etc.

La verdad es que últimamente ya no hay tantas barreras como antes, en cuanto a software se refiere. Puedes estar animando en Maya perfectamente, sabiendo que luego eso lo van a renderizar en 3ds Max, para añadirle un efecto que viene de Houdini, etc. Las empresas se han adaptado perfectamente a toda esta evolución del software en los últimos años.

¿Cuál es el flujo de trabajo en Trizz Studio?

En cuanto a software se refiere, nos adaptamos a las necesidades del proyecto. La gran diferencia es que podemos dirigir nuestros propios proyectos y eso facilita bastante toda la producción.

¿Qué aspectos tienes en cuenta a la hora de abordar un nuevo proyecto de animación?

La verdad es que siempre me pasa lo mismo, con cada proyecto, al inicio, me entra ese miedo al papel en blanco, que por más proyectos, años y experiencia que tenga, no consigo quitármelo de encima. Pero también es cierto que creo que para mí es positivo, ya que hace que pueda afrontar cada trabajo con la máxima seriedad y respeto. En la parte que me toca, me gusta saber qué se ha hecho antes e intentar mejorarlo siempre, sea cual sea el proyecto.

¿Existe alguna diferencia entre animar para cine o publicidad?

Todo depende de los proyectos, pero la mayor diferencia que hay, según mi experiencia, es el tiempo, que parece obvio, pero es un factor muy importante. En el cine te da tiempo a poder trabajar bien los planos, puedes mimarlos y repasarlos. En publicidad tienes, normalmente un tiempo muy limitado. Son timings muy ajustados, a veces, absurdos. También es cierto que hay un tipo de publicidad donde tienes unos tiempos más relajados, ahí es donde yo más disfruto, porque tienes el tiempo necesario para cuidar el trabajo, pero no demasiado para hacerlo monótono.

¿Cómo observas el sector de la animación en España?

La verdad es que como exportadores de talento somos número 1. Una pena. Sí que es cierto que últimamente se está viendo crecer el sector poco a poco, pero todavía hay que emigrar para poder trabajar en proyectos realmente potentes y de proyección internacional. También veo que a nivel docente se está haciendo una labor exquisita. Tenemos grandes escuelas donde salen verdaderas joyas del sector y eso siempre es un punto a tener en cuenta. Desde aquí me gustaría agradecer el trabajo que están haciendo con la nueva generación.

¿Qué recomiendas para dedicarse a la animación 3D?

Algo muy simple, mucha pasión. Como en cualquier campo, si tienes pasión por lo que haces, te saldrá bien, ¡seguro! No hay nada más potente que la pasión por tu trabajo para sacar lo mejor de uno, y este mundo de la animación no es una excepción. La pasión hará que le quieras dedicar horas a tu hobby, y las horas dedicadas se traducen en mejoras, no hay otro camino. Cuantas más horas le dediques más aprendes. No hay mayor recompensa que disfrutar con lo que estás haciendo.

Enlace | Hugo García

05/10/2016 | , , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

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