imagen porcentaje

Hasta 15% DTO / Formación PRESENCIAL

imagen promoción

Hasta 25% DTO / Formación ONLINE

imagen promoción

Hasta 15% DTO / Formación PRESENCIAL

Entrevista: Giant Soul Interactive con Julio Duque

logo blog 29 julio 2015

Hablamos con Julio Duque, fundador y animador de Giant Soul, uno de los pequeños estudios de desarrollo indie que triunfa con “Takos Japanese“.

¿Cómo surge y quiénes forman Giant Soul Interactive?

Todo comienza en 2012 cuando dos estudiantes, Julio y Alberto, decidimos trabajar en un mismo proyecto de fin de curso. Este proyecto era un juego del género plataformas con el objetivo de enseñar japonés al jugador. Tras ver la gran aceptación del juego, decidimos que podíamos convertir este proyecto universitario en un proyecto profesional y comercial. A partir de ahí, el equipo fue creciendo con el nombre de Tentáculo Studio.

El proyecto sufrió varias transformaciones a lo largo de los dos años y medio de desarrollo. A unos meses del lanzamiento, contactamos con un inversor y le mostramos el juego y las posibilidades que había en la industria del videojuego. Decidió confiar en nosotros y junto a él pasamos de ser un grupo de jóvenes con el nombre de Tentáculo Studio a una empresa llamada Giant Soul Interactive, con objetivos mucho más grandes y con mucha más capacidad de desarrollo.

Nuestro grupo está compuesto por:  Alberto Gómez, programador jefe;  Alejandro Miralles, programador y organizador;   Julio Duque, artista y animador;  Luis Carlos Vaquero, programador;  Rubén Rincón, músico y diseñador de sonidos y Ricardo Amador, relaciones públicas y marketing.

porrtada

 ¿Cuáles son los proyectos destacados hasta la fecha? ¿En qué estáis trabajando ahora?

El año pasado estuvimos experimentando con “Krono Football”, un juego para iOS basado en el juego de fútbol que se jugaba con los míticos relojes Casio.

Actualmente hemos lanzado “Aprende japónes con Tako: Hiragana, Katakana, Kanji y Romaji”, nuestro proyecto más ambicioso hasta la fecha, en el que llevamos trabajando casi 2 años.

¿Por qué habéis elegido el japonés como base del juego?

El interés por el japonés ha ido creciendo de manera exponencial en occidente gracias a las series de anime y el manga. Actualmente en Europa, y en concreto en España, hay multitud de eventos relacionados con este mundillo (Japan weekend, Salón del Manga de Barcelona,…). Su público generalmente tiene también interés en aprender japonés para disfrutar de la versión original del anime o manga, o simplemente para profundizar más en la cultura japonesa. Vimos que con “Tako” teníamos una oportunidad genial para presentar el japonés como un idioma posible de aprender y además pasarlo bien haciéndolo.

¿Qué podríamos destacar a nivel gráfico de vuestros juegos?

A nivel gráfico nuestros juegos son completamente en 2D, con gráficos vectoriales de estética kawaii (estilo japonés de personajes “monos”, adorables). Siendo un equipo de desarrollo pequeño, este tipo de gráficos nos permiten competir de tú a tú con otras desarrolladoras más grandes, pues el nivel de acabado es el mismo. Si trabajáramos con gráficos 3D, necesitaríamos muchos más artistas en plantilla para poder alcanzar el nivel de calidad de las grandes empresas (actualmente solo hay un artista en el grupo que se encarga de todos los gráficos y animaciones).

¿Cuál es vuestro pipeline de producción?

Para el diseño y organización del juego utilizamos herramientas colaborativas online como Slack, Trello y Google Docs, donde organizamos todo el plan de desarrollo del juego y lo segmentamos en pequeños paquetes de trabajo cada semana. Nos basamos en el SCRUM como metodología de trabajo.

En cuanto a programación trabajamos con la plataforma Adobe Air y el framework Starling, programando en ActionScript 3. Esto hace que programando en un sólo lenguaje podamos exportar directamente a Android e iOS sin cambiar ni una línea de código.

Para gráficos usamos la suite de Adobe, en concreto Illustrator para los diseños y Flash para las animaciones, que luego pasamos a imágenes individuales y pasamos todo a un Texture Atlas para usarlo en el juego.

¿Para qué plataformas estarán disponibles?

Takos Japanese salió al mercado el día 13 de noviembre de 2014 y actualmente está disponible en Tablets y Móviles iOS, Android y Fire OS (Amazon).

captura4

¿Qué sistema de monetización aplicáis a vuestros juegos?

Premium, es decir, un único pago al principio del juego y ya está, nada más. No nos gusta el modelo Free to Play que impera actualmente, la publicidad y los micropagos no tendrían cabida realmente en Takos Japanese. Pensamos en nuestro juego como si te estuvieras comprando un libro para aprender japonés. Un libro de los de papel de toda la vida (por el que pagas y te cuesta mucho más que nuestra app) no está lleno de publicidad entre páginas, ni te pide que pagues a mitad de él para bajarte nuevos capítulos (micropagos). Te lo comprás y ya está. Esa es nuestra filosofía.

¿De qué forma planteáis las tareas de financiación, distribución y marketing?

Antes del lanzamiento elaboramos un detallado roadmap en el que planteamos como vamos a llevar la campaña de Marketing, donde se incluye su distribución en la prensa, las actualizaciones en las redes sociales y la planificación de los eventos a los que asistiremos con la app. Usamos las redes sociales como principal red de comunicación y publicidad.

¿Qué anécdotas habéis tenido durante el desarrollo?

Participamos en un concurso en el que se elegían los mejores juegos móviles del año, llamado IMGA, lo hicimos pensando que no teníamos opciones, ya que se presentaban grandes juegos de grandes compañías. Resultamos nominados al “Best Upcoming Game” lo que fue una verdadera sorpresa.

También participamos en otro programa en el que se elegían a 6 equipos de todo el mundo para llevarlos a San Francisco a pasar 2 semanas trabajando con los grandes de la industria. Chartboost nos eligió como uno de esos 6 equipos.

¿Cuáles han sido las mayores dificultades a superar?

La mayor dificultad es la propia enseñanza del idioma japonés para que resulte algo divertido y ameno. Realmente no existe nada parecido en lo que nos podríamos haber basado para hacer más fácil el proceso, por lo que tuvimos que estrujarnos los sesos junto a profesores nativos japoneses para dar con un método eficaz y divertido de aprender japonés.

captura2

¿Cómo observáis la industria del videojuego en España?

Pues se ve bastante lleno, y eso es algo bueno y malo a la vez. Malo porque ahora con tantos estudios florecientes necesitas una idea de juego realmente buena para destacar, los grandes programadores y artistas abundan cada vez más, por lo que la idea y mecánicas de tu juego son los que van a conseguir que se hable de él. La parte buena es que la relación entre los estudios es genial y nos echamos una mano los unos a los otros, siempre habrá competencia, pero el sentimiento de ayuda a tu colega impera por encima de todo; además cada día podemos ver más asociaciones, ayudas, becas… relacionadas con el mundo de los videojuegos, mundo que crece más que casi cualquier otra industria en España, por lo que parece que nos augura un buen futuro.

¿Cuáles son las tendencias en videojuegos hoy en día? ¿A qué se está evolucionando?

En móviles ya casi no podemos hablar de tendencia. Claramente los juegos han cruzado a la orilla del Free to Play y no parece que vayan a volver de allí. Pocos son los juegos que se atreven con el modelo premium hoy en día, y si lo hacen es a 0,89€ una cifra un poco denigrante para los creadores, pero realmente la gente no está dispuesta a pagar más.

En nuestro caso la decisión es un poco más fácil al entrar en la categoría de educación, donde sí hay una conciencia mayor en la compra de apps premium y a mayores precios.

¿Cómo fue vuestra experiencia en Madrid Games Week 2014?

Satisfactoriamente agotadora. Es una expresión muy rara, pero no encontramos otra mejor. La verdad es que estar allí los 4 días, de pie, repitiendo la misma cantinela una y otra vez… Pero menos mal que la parte buena supera mil veces a la mala. Para nosotros MGW supuso nuestro primer contacto en una feria con más desarrolladores. Estar al lado de toda esa gente fue increíble. Todo el mundo juega a todo, la oportunidad de que otros desarrolladores te den su impresión del juego (y que valoramos mucho), luego las que te da la gente (que es realmente el objetivo de tu producto), las charlas fueron increíblemente útiles, conocer a desarrolladores que ya han triunfado y que te den consejos acerca de tu juego…  Para nosotros fue increíble y repetiremos sin dudar el año que viene.

¿Y en otros festivales nacionales e internacionales de videojuegos?

El primer evento al que fuimos con “Takos Japanese” fue el Japan Weekend de Madrid. Del que obtuvimos un feedback genial y a partir de ahí cambiamos ciertas partes del diseño.

Asistimos también al Tokyo Game Show 2014 donde enseñamos nuestro juego a los propios japoneses. La idea les encantó, ya no sólo para promover su cultura en occidente, sino para que sus propios niños de 3 o 4 años puedan escribir y practicar su idioma en las tablet. Nos dijeron que no habían visto nada parecido y con esta calidad hasta la fecha.

¿Qué recomendáis a todos aquellos que desean dedicarse a los videojuegos?

Si es para lanzarse a lo indie, lo primero, que encuentren a la gente adecuada. Gente con la que se lleven bien (tendrán que aguantarse muchas, muchas horas) y que se complementen las habilidades de unos y otros para cubrir todos los campos de la creación de un videojuego (programación, arte, música, …). Una vez teniendo esto, lanzarse a terminar un proyecto pequeño de 2 semanas o 1 mes (se suele pecar de comenzar proyectos demasiado ambiciosos al comenzar…) y si lo acaban, plantearse el siguiente un poquito más complicado. Poco a poco irán conociendo así sus límites sobre lo que se puede y no se puede hacer en X tiempo con X personas.

Si es para trabajar en otra empresa, pues portfolio, portfolio y portfolio. Cuantas más cosas tengas para enseñar más papeletas tendrás de conseguir el puesto de trabajo ofrecido. No obstante yo recomiendo también el punto de lanzarse a lo indie con tus compañeros. Consigues portfolio y a su vez un juego publicado, que eso no es algo que mucha gente pueda añadir en sus comienzos.

¡Sigue los consejos de Giant Soul y conviértete en un experto con el Máster en Desarrollo de Aplicaciones para Móviles Oficial de Apple y Android. MDM o consulta nuestra oferta formativa del área de Animación 3D y Videojuegos!

29/07/2015 | , , , | Entrevistas Animación Entrevistas Diseño, Desarrollo y Apps

Roberto López

Roberto López

Escribe tu
Comentario

Si quieres personalizar tu avatar, click aquí.
Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *
Recuerda que los comentarios deben ser revisados por un administrador.

Mándanos tu consulta

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

*Selecciona una titulación

Te llamamos sin compromiso

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

Entrevista: Giant Soul Interactive con Julio Duque
SOLICITAR UNA CLASE DE PRUEBA GRATUITA
Entrevista: Giant Soul Interactive con Julio Duque

Horario atención al cliente

  • Lunes a viernes

    • De 9 a 14 horas
    • De 16 a 21 horas
  • Sábados

    • De 9 a 14 horas

Teléfono de contacto: 91 435 58 43

Solicita información sobre
Envíanos tu opinión sobre CICE
Nosotros te asesoramos

¿No te decides?

Nosotros te ayudamos. Utiliza nuestro buscador avanzado para encontrar el curso que quieres.