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Entrevista: “Fallingwater” de Cristóbal Vila

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Aunque con cierto retraso, no podía dejar escapar la oportunidad de entrevistar nuevamente a Cristóbal Vila, con motivo de su último trabajo: “Fallingwater“, adaptación de la obra de Frank Lloyd Wright.

Fallingwater se inspira en la obra “La Casa de la Cascada” de Frank Lloyd Wright. ¿Cuáles fueron las razones por las que decidiste emprender este nuevo proyecto de animación?.

La primera razón, ¡es que esta casa me ha gustado desde siempre!. No se por qué, pero todavía tengo grabada la primera imagen que vi de este edificio en algún libro de Historia del Arte de la escuela (debía tener unos 13 ó 14 años por entonces). Me pareció una casa preciosa, y recuerdo que años más tarde me llevé una gran sorpresa al descubrir que no era una casa moderna (de los 70 como imaginaba), sino de los años 30 del siglo XX.

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Fotografía de la construcción Original
Y llegó el momento en que me vi con las suficientes ganas, experiencia y conocimientos necesarios para llevar a cabo una animación entorno a este proyecto. Me apetecía mostrar otros puntos de vista diferentes de la ofrecida por la clásica imagen que aparece en todos los libros, además también creía que sería interesante mostrar cómo era la estructura de este edificio. Sabía que iba a ser un trabajo duro, pero no imaginaba que tanto! :-)

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Render Final de Cristóbal Vila

La labor de documentación también ha sido un punto fundamental para la realización de “Fallingwater”, ¿a qué fuentes de consulta y documentación acudiste?, ¿qué dificultades se presentaron?.

Internet fue sin duda la mejor fuente de información:

  • Especialmente importantes fueron los planos rescatados desde Paconserve.org, web de la entidad que gestiona actualmente la explotación de la casa-museo. Así como en otras webs.
  • Y luego fue fundamental la enorme cantidad de fotografías que se encuentran en la Red, especialmente en Flickr, donde puedes ver multitud de imágenes de la casa desde diferentes ángulos.
  • También me ha sido muy útil un libro escrito por el hijo de los dueños originales de la casa con muy buenas imágenes del estado actual, pero también del proceso de construcción (“Fallingwater, a Frank Lloyd Wright Country House” de Edgar Kaufmann, Jr.).

Internet es fabulosa, pero también hay que ir con cuidado, porque a veces encuentras información que resulta no ser fidedigna, como unos planos que encontré en un formato de CAD (.DWG) pero que luego resultaron estar llenos de errores. Este detalle me hizo perder mucho tiempo.

Pero luego llegó el momento de llevarlo todo a la práctica, la parte técnica creativa. Conozcamos primeramente qué herramientas de software empleaste y qué te aportaba cada una de ellas.

Con este proyecto he empezado a usar Modo para la parte del modelado, apoyado en alguna otra herramienta más especializada de CAD. Pero para todo lo que es texturizado, iluminación, animación y render he seguido utilizando Electric Image. Modo cada vez me está gustando más, pero sinceramente creo que todavía le queda un trecho para poder utilizarlo como programa único: es un gran modelador y tiene una calidad de render muy buena (y bastante rápido haciendo GI) pero cuando intentas meterle mucha información (varios millones de polígonos y muchas texturas grandes), no acaba de comportarse de forma robusta, tiene importantes problemas de estabilidad. Es un programa joven que espero vayan mejorando.

¿Cómo te planteaste la producción de este nuevo proyecto a nivel de organización y planificación de las distintas fases?.

Primero busqué toda la información que pude, como ya he comentado antes, usando sobre todo Internet. Después modelé la parte arquitectónica en baja resolución. A continuación modelé el entorno en baja y en alta. Uní los dos componentes en Electric Image para ir planificando la animación (usando la versión en baja del entorno y del edificio).

Desarrollé la edición de vídeo sobre estas tomas en baja. Después de tener calculadas las tomas básicas y el montaje desarrollé el texturizado del terreno, dando el “cambiazo” a la versión en alta.

A continuación, “planté” todos los árboles, usando el viejo truco de los “árboles-naipe” (árboles recortados en 2D sobre un plano que siempre mira a la cámara). Así son todos los árboles que rodean a la casa. Hay unos pocos árboles 3D muy cerca de ella, que también tienen su versión de baja y alta resolución.

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En este punto ya tenía una idea muy precisa del “peso” del proyecto y me lancé a desarrollar la versión en alta resolución de la arquitectura (con todos los miles de bloquecitos de piedra, que como puede apreciarse en la animación están modelados). También creé todo los complementos interiores de mobiliario que pueden verse en las tomas del salón y en todas las del exterior a través de los vidrios.

Refiné el texturizado del terreno, utilizando texturas a veces muy grandes (de hasta 12.000 pixels de lado), desarrollé el de la arquitectura y los complementos interiores.

Refiné la iluminación, pero sin utilizar GI, para acelerar el proceso de render. Hay que tener en cuenta que no me podía permitir esperar horas para cada uno de los fotogramas de la animación (hecha a 1280×720 px), por eso utilicé un sistema de iluminación clásico, a base de luces principales y de relleno, para simular los efectos de rebote de la luz. Luego hice un pase de Ambient Occlusion para darle mayor contraste y peso al conjunto.

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Lancé la animación y finalmente desarrollé la posproducción trabajando toda la animación por capas.

¿Qué obstáculos te has encontrado a lo largo del proyecto?.

Ufff, me encontré con varios obstáculos, pero SÍ que estaban previstos :-) Digamos que en este proyecto había una serie de cosas que me preocupaban, y conforme fui avanzando no sólo fui descubriendo que esos problemas no desaparecían por arte de magia, sino que realmente fueron difíciles de resolver: las cascadas de agua, toda la vegetación que hay alrededor de la casa, la enorme cantidad de lajas (bloquecitos de piedra) que constituyen los muros verticales del edificio… Más o menos conseguí salir del paso, aunque no estoy plenamente satisfecho de los resultados…

¿Cuánto tiempo te ocupado “Fallingwater”?.

La fase de búsqueda, organización de la información y planificación se prolongó durante casi un mes. El resto del proceso, fue bastante “entremezclado” haciendo recorridos de ida y vuelta…

Ufff, cuando lo pienso: empecé a buscar información en diciembre del 2006 y tuve terminada la animación en julio de 2007.

Uno de los detalles de “Fallingwater” es, como no, las pequeñas cascadas y corrientes de agua, así como sus efectos derivados (animación de fluidos, cáusticas, etc.). ¿Cómo las resolviste?.

Esta parte está toda hecha utilizando texturas animadas y trabajando por capas, para ir recreando cada uno de los aspectos característicos del agua (reflexión, refracción, brillos especulares, transparencia, efectos cáusticos). Digamos que fue un trabajo muy artesanal: nada de plugins para generar fluidos mediante el uso de dinámicas.

En el vídeo que muestras en Etérea Estudios, aplicas un “crecimiento” de toda la construcción, prácticamente elemento a elemento… ¿cómo te planteaste dicha animación?.

Bueno, primero desarrollé el movimiento de cámara inicial, en torno a la casa y luego fui haciendo que cada elemento fuera creciendo, aplicando una variación de escala (generalmente en un solo eje). Por ejemplo, una viga crece en el sentido de su longitud máxima: si está orientada en el eje X, hacemos que su escala en X pase de 0% a 100% en un tiempo determinado. Y así con todos los elementos. Para el crecimiento de los muros de piedras me hubiera gustado utilizar otra solución que no evidenciase esta técnica (bastante simple, por cierto). Lo ideal hubiera sido hacer que cada bloquecito de piedra hubiera aparecido en su sitio, como si hubiera un albañil invisible que los fuera colocando uno a uno de un modo muy rápido… pero hacer eso “a pedal” era una labor casi imposible y no encontré un medio rápido ni ningún plugin que me lo solucionara.

¿De qué forma te recreaste en los detalles?.

Pues sinceramente, mucho menos de lo que inicialmente había pensado. Me hubiera gustado introducir muchos (muchísimos) más detalles: cuadros, esculturas, un mayor número de recorridos por el interior de la casa, en otras estancias, mucha más vegetación… Pero, ufff, el tiempo pasaba y vi que si pretendía hacer todo lo que había pensado iba a tardar años!!!. Tuve que buscar un equilibrio entre mostrar lo más importante de la casa y sus alrededores de un modo fiel, pero renunciando a muchos de los detalles que rodean a este gran edificio.

¿El siguiente proyecto?.

Bueno, sinceramente, después de “Fallingwater” he acabado un poquillo “harto” de estar trabajando tanto tiempo en una sola cosa. Ahora estoy creando un conjunto de imágenes mucho más sencillas que giran en torno a un mismo tema. Llevo idea de hacer 8 ó 10. Me he propuesto realizarlas totalmente dentro de Modo, también el render, pero no creo que haga animación con esas escenas. Va a ser un trabajo totalmente de ilustración. ¿El tema?, mmmh, algo que me gusta mucho :-)))

Más información | Fallingwater

26/11/2007 | , , , | Entrevistas Animación Entrevistas Arquitectura

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Modo Digital 27-11-2007

Muy buena entrevista, Miguel. :)

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