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Entrevista: Etorki Games con Alexander Camarero

etorki games

Hablamos con Alexander Camarero, desarrollador de Etorki Games, uno de los pequeños estudios de desarrollo de videojuegos indie que participaron en el pasado Madrid Games Week.

¿Cómo surge la idea de crear Etorki Games? ¿Quiénes forman el equipo?

Cada uno de nosotros vinimos de un sitio distinto. Estuvimos de prácticas en empresas que hacían “serious games” y decidimos atrevernos a realizar un proyecto piloto para probar suerte por nuestra cuenta. Somos tres socios en nuestra empresa: Alexander Camarero (desarrollador, artista del equipo y comercial a ratos), Pablo Ocasar (desarrollador, programador) y Ion Ocasar (desarrollador, programador).

Los primeros meses, nos reuníamos en casa de Pablo y Ion. Trabajábamos en una de las habitaciones de la casa, con un juego que llamamos “Crazy Defense 3D”. La idea del juego era realizar un juego del tipo tower defense, pero innovando en dos aspectos: la temática y el arte. La trama del juego sucedía en un centro psiquiátrico, de donde el protagonista debía de escapar. Como podrás deducir, toda la gente que merodeaba la zona, no estaba muy cuerda. Entre las torres que defendían al protagonista, se encontraban plantas carnívoras y hombres armados con patas de jamón ibérico. Todo esto sin mencionar que el protagonista se encontraba claramente fuera de sus cabales, vestido únicamente con una tupida barba de color blanca.

A pesar de que no contábamos con ninguna experiencia en el campo de los videojuegos para plataformas móviles, nos decidimos a lanzar “Crazy defense 3D” en Google Play. Era un juego free, con banners de publicidad integrados. Al poco tiempo las descargas subieron como la espuma y el juego llamó la atención de una empresa alemana de videojuegos. Hicimos un precontrato con ellos para que analizaran los pros y los contras de nuestro juego. Nos dieron hasta un gráfico donde se resumían las cantidades de dinero que se supone ganaríamos al mes, durante los primeros 6 meses. Para ser la primera vez que contábamos con el apoyo de un Publisher, lo veíamos todo muy fácil.

Uno de los requisitos para realizar el contrato definitivo con ellos, era el de formarnos como empresa. Tras darle muchas vueltas decidimos llamarnos Etorki Games. Etorki viene de etorkina, que en euskera significa futuro, el nombre vendría a decir “Juegos del futuro”. Por aquella época, además surgió una ayuda para que el autónomo empezara pagando de cuota sólo 50 euros al mes los primeros 6 meses y además gracias a una asociación que hay aquí en Irún (Bidasoa Activa) nos ayudaban a orientarnos con el plan de empresa y nos ofrecían una oficina a buen precio. ¡Vamos, que los comienzos de Etorki Games SL no podían ser mejores!

Inicio_crazy-def

¿Qué lecciones habéis aprendido de esta primera producción?

Bueno, al final cuando sucede un error de cálculo que tiene una serie de consecuencias inevitables, lo único que puedes hacer, es organizarte y resolver el problema de la mejor manera posible. Etorki Games comenzó con la ilusión de “Crazy Defense 3D“, con sus usuarios y con la empresa alemana de la que hablamos al inicio. Por desgracia, nuestro publisher se echó para atrás con un correo de dos líneas, donde nos comentaban que habían decidido que nuestro juego no encajaba en su porfolio. Y esto justo una semana después de crear la empresa y encontrar un local donde trabajar, tal y como nos habían pedido hacer.

Nuestro plan de negocio se nos vino abajo, pues nos habían vaticinado una ganancia mensual no menor de 20.000 euros durante los primeros 6 meses. Y ahora no teníamos nada. Lo que hicimos fue lo siguiente. Retiramos “Crazy Defense 3D” del mercado y lo transformamos en “Mad Dan Tower Defense“. Aplicamos las correcciones que los alemanes nos habían encomendado durante el proceso de acuerdo, y tras varios meses de intenso trabajo, sacamos el juego por cuenta propia.

MadDan_desura

¿De qué forma habéis evolucionado “Crazy Defense 3D” en “Mad Dan Tower Defense”?

“Mad Dan Tower Defense” es un juego para plataformas móviles del tipo estrategia. Se clasificaría también dentro del tipo tower defense. Como comentábamos anteriormente, es la “evolución” de nuestro primer juego, “Crazy Defense 3D”. Originalmente, en el juego había un modo de juego general tipo supervivencia (con todo desbloqueado) y un modo de juego tipo puzzle, en el que debías hacer tu estrategia antes de empezar la partida.

Para “Mad Dan Tower Defense” habíamos contruido una historia: El protagonista, Dan, es un hombre particular, tiene una barba blanca que le llega hasta el suelo y no le gusta llevar pantalones. No es de extrañar que acabara ingresado en un centro psiquiátrico. Pero las apariencias a veces engañan y Dan no merece estar ahí encerrado. Nada más comenzar el juego, te das cuenta de que nuestro protagonista tiene un don especial: es capaz de mover objetos con la mente y controlar los elementos naturales como el fuego, agua, etc. Gracias a que ahora no toma las pastillas que les recetan los enfermeros, lo ve todo más claro. Necesita escaparse del espantoso lugar donde lo tienen encerrado y tú eres su salvador. Con anterioridad, Dan no podía controlar los elementos naturales y no había “magias” en el juego, solo los tipos de torres distintas. Además para esta versión hemos aumentado el número de torres disponibles clasificándolas en grupos (plantas, personas y máquinas) e implementando un ataque crítico especial a cada una de ellas.

La mecánica del juego la hemos simplificado. Debes ser lo suficientemente hábil como para pasarte los 150 niveles del juego progresivamente, que en la versión anterior no llegaba a 25 el número de niveles. En “Mad Dan Tower Defense” hay distintos modos de juego. Por ejemplo, puedes controlar al protagonista como si fuera Pac-Man recogiendo todos los elementos de la pantalla. También tendrás que ser avispado y retener a los enemigos en otro modo de juego que hemos llamado “Mueve mueve”. Pues los enemigos tiene una IA particular, que les permite encontrar el camino más corto hasta la salida en tiempo real, lo que ocurre es que también detectan los obstáculos (los demás enemigos, paredes y objetos puestos por el usuario) así que en este modo de juego tienes que jugar con esas características y retenerlos durante un tiempo en el escenario.

De todas formas, el modo principal de “Mad Dan Tower Defense” es el survival de toda la vida. Tienes un escenario plagado de enemigos a los que tendrás que destruir con tu magia y una serie de torres defensivas antes de que lleguen a la salida. Lo que ocurre es que los enemigos son enfermeros, enfermeras, cirujanos y toda clase de funcionarios. Y las torres defensivas son tus compañeros del centro psiquiátrico (un punky armado con una pata de jamón ibérico, una planta con la boca llena de dientes…). Anteriormente, no había tantos tipos distintos de enemigos y tampoco existía ningún tipo de boss final como tal. Ahora tenemos al jefe de mantenimiento, que te machaca las torres con su caja de herramientas, al jefe de la sección de congelados, que paraliza las torres durante un tiempo determinado y la jefa de la lavandería, que absorbe enemigos del suelo y los transforma en aéreos.

Si mejoras las cualidades especiales de Dan será más fácil pasarte el juego. Lo que tienes que hacer es reunir todas las medicinas que te dan los enfermeros y negociar con tu vecino de al lado. Él te las intercambiará por mejoras en tus habilidades y en las de tus ayudantes, cosa que antes no existía.

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¿Para qué plataformas está disponible “Mad Dan Tower Defense”?

Está disponible para plataformas móviles con sistema operativo Android e iOS. Tiene un modo HD ideal para iPads o tablets de gran tamaño. Además, ahora mismo hemos lanzado el juego en Amazon, así que estamos abriendo horizontes en más mercados.

¿Cuáles son vuestras herramientas de desarrollo?

Pablo y Ion trabajan con Unity 3D. Este motor gráfico es multiplataforma, por lo que nos da manga ancha para el desarrollo en distintos sistemas operativos de plataformas móviles. En nuestra opinión, gracias a este motor de videojuegos, mucha gente se ha animado a desarrollar sus propios videojuegos. Además, existe mucho contenido disponible, tanto gratuito como de pago en la tienda de Unity, que mejora aún más su usabilidad.

El material gráfico que se desarrolla en 2D lo creamos en Photoshop y se anima con Spine y en Unity 3D. Si necesitamos material gráfico en 3D, utilizamos Maya fundamentalmente.

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¿Qué podemos destacar a nivel gráfico y técnico de ambos juegos? ¿Cuál ha sido su evolución? ¿Habéis experimentado un salto importante a nivel gráfico de uno a otro?

A nivel gráfico, cabe destacar que los dos juegos han sido desarrollados en 3D. Tanto los escenarios como los personajes. Incluso el menú principal, que tiene lugar en la habitación de Dan. Para esta versión del juego, hemos implementado además dos escenarios más. Si bien tanto esta versión como la otra tienen un escenario que se sitúa en las habitaciones de los residentes del psiquiátrico, ahora hemos incluido también la sala de estar (con un precioso suelo entarimado y cuadros artísticos) y el patio, rodeado de jardines y columpios , donde acabará la historia de Dan.

Hemos hecho una limpieza importante en el diseño de la interface y nos hemos roto la cabeza para optimizar el juego para el mayor número de plataformas móviles posibles. Me acuerdo lo que nos costó hacer que no se atascara en el iPhone 4. Además hemos implementado sombras dinámicas, lightmapping, occlusion y efectos de partículas, para dar un mayor realismo al juego. Hemos contado con la ayuda de “Glaukoma”, un grupo de música de Tolosa (País Vasco) con una proyección ascendente, para la realización de una de las melodías del juego.

¿Cómo habéis abordado las tareas de financiación, distribución y marketing?

Según hemos ido desarrollando nuestros juegos, cada vez nos damos cuenta de que el marketing es fundamental para que el producto funcione. Nosotros mismos hemos llevado a cabo esta tarea, aunque para un futuro estamos pensando en contratar a alguien que se encargue de ello únicamente.

Nos hemos financiado haciendo otro tipo de apps que no eran juegos. Por ejemplo, hace poco terminamos de desarrollar una aplicación de turismo para la ciudad de Irún. Quisimos gamificar la app para que no fuera una más. Los usuarios tienen que recorrer unos puntos concretos de la ciudad. Si completan ese objetivo, en los lugares indicados hay una serie de carteles donde se pueden descargar contenido extra. La aplicación contiene un mapa con geolocalización (para orientar al turista de la ciudad), elementos 3D para ver con realidad aumentada (como pueden ser edificios emblemáticos de Irún), además de todo el texto en varios idiomas.

La distribución de nuestros juegos la realizamos mediante las vías que nos proporcionan App Store, Google Play y Amazon. Nos hemos dado cuenta de que si eres capaz de hacer un contacto en una de esas plataformas te posicionan mucho mejor desde el principio y eso puede marcar la diferencia. Así que no seáis tímidos y poneros en contacto con ellos si tenéis la oportunidad. Al fin y al cabo ellos se benefician si tienen un juego bueno en su tienda.

¿De qué forma habéis planteado la monetización de vuestro juegos?

Mucha gente nos pregunta cómo somos capaces de ganar dinero si hacemos un juego de descarga gratuita. Pues hay varias formas. Nosotros nos hemos decantado por el método de incluir micro-pagos dentro del juego (modelo Freemium). Hemos desarrollado “Mad Dan Tower Defense” para que pueda completarse sin necesidad de hacer ningún pago. Pero si te lo quieres pasar más rápido, te damos la opción de que puedas pagar para tener mejoras instantáneas o desbloquear zonas de difícil acceso.

Por supuesto, hay momentos en los que hacemos que el jugador se esfuerce más de lo normal. Lo que ocurre en estos casos es que el jugador que no está motivado del todo y deja de jugar. Pero hay un porcentaje que decide intentarlo una y otra vez. Si está lo suficientemente enganchado, acabará pagando. Aunque si es lo suficientemente hábil, al final lo superará. A veces te sorprendes del tipo de juego en el que te gastas el dinero.

¿Qué tendencias estáis observando en la industria del videojuego?

En cuanto a las apps de juegos para móviles siempre hay mucho movimiento. Hay desarrolladoras con una calidad excepcional en su trabajo y con una cantidad ingente de dinero invertida en marketing. Contra eso poco podemos hacer los desarrolladores indies. Pero en el ambiente se nota una oportunidad.

Son muchos los casos de éxito que aparecen en el mundo de los videojuegos para móviles. Al final todo el mundo tiene un smartphone y son usuarios potenciales que tienen acceso a tu producto. Si consigues llegar a ellos y retenerlos jugando, ya tienes un negocio asegurado.

Pero llegar a esto no es nada fácil. Cualquier indie desearía el éxito de “Flappy Bird” o “Minecraft“. Y el mercado está muy saturado de apps. No todos podemos invertir el dinero necesario para el marketing de nuestros juegos y de hacerlo tampoco tendríamos asegurada su rentabilidad. Desgraciadamente, el factor suerte es fundamental.

¿Cuáles son vuestras previsiones de futuro? ¿En qué otros proyectos estáis trabajando?

Nuestras previsiones de futuro son optimistas. Seguiremos desarrollando juegos, a la par que realizamos distintos encargos para financiar nuestros proyectos. Esperamos proyectar un juego al año de la calidad de “Mad Dan Tower Defense” y ahora mismo tenemos otro juego en desarrollo: “Pirate Party Online“.

Después de investigar el mercado de aplicaciones móviles, nos hemos percatado que un tipo de juego que está funcionando es el de los juegos sociales. La gente se pica con sus amigos, quiere ser siempre el mejor. Además, si es fácil de jugar, los gráficos son agradables y tiene una temática atractiva, hay muchas posibilidades de fidelizar al usuario.

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Mencionas “Pirate Party Online”, juego que fue presentado en Madrid Games Week 2014, ¿cómo reaccionó el público a su estreno? ¿Cómo surgió la idea?

Sí, es verdad. También presentamos en Madrid Games Week 2014 Pirate Party Online“. Y nos llevamos una sorpresa de lo que la gente opinaba sobre los gráficos. Pillamos a unos cuantos haciéndose fotos enfrente del rollup publicitario del juego y hubo una pareja que hizo la conga a grito de “party, party, pirate party” nada más ver nuestro cartel.

La idea de este juego nos llegó por correo, a través de una persona que nos conoció por prensa. Al principio pensábamos que era un chaval que lo único que quería era desarrollar un juego y buscaba desesperadamente alguien para desarrollarlo. Últimamente y cada vez con más frecuencia, la gente se piensa que hacer un juego y forrarse de dinero es lo más fácil del mundo. Haces un “Flappy Bird” en dos días y el resto del año te rascas la barriga. Al final resultó ser un padre de familia que quería negociar con su idea. Por lo que a partir de ahí lo tomamos más en consideración. También resultó tener un buen oído musical para montar pequeñas bandas sonoras, que le habían servido para crear alguna cortina de sonido en una emisora de radio.

La idea ha variado mucho desde entonces. Hemos querido aunar las nuevas tendencias del mercado de los videojuegos para plataformas móviles y nuestra creatividad a la hora de hacer videojuegos. Para variar un poco en nuestro siguiente juego, nos hemos decantado por los gráficos 2D. Poco a poco y casi sin darnos cuenta ya teníamos un prototipo del juego desarrollado. Entonces decidimos que ya era hora de recibir un poco de feedback. Por eso mismo lo llevamos a Madrid Game Week 2014.

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¿En qué consiste “Pirate Party Online”?

En esencia, Pirate Party Online es un juego de mesa como podría ser el juego de la Oca o el Parchís. Está ambientado en el mundo pirata y tu misión es la de capturar el mayor número de tesoros posible. En realidad, la mecánica del juego sería muy parecida a la del “Mario Party”. Tienes un dado y avanzas por un tablero. Cada casilla esconde un tipo de acción distinta, a veces pasan cosas buenas y otras veces no tanto. Tendrás la posibilidad de jugar a varios minijuegos también (desde luego, que no a tantos como tiene Mario Party).

Hemos querido innovar en un aspecto esencial en este juego. La característica de juego social multijugador está muy presente. Puedes jugar una partida con cualquier persona del mundo en tiempo real. Tienes un chat, donde puedes hablar con todo el mundo, o si prefieres un chat privado donde sólo estarás con tus amigos.

¿Qué nos podéis destacar a nivel gráfico?

Pirate Party Online es un juego en 2D. Hemos construido un mundo más alegre y colorido que en nuestro anterior juego. Como ahora tu pirata es el protagonista, te dejamos que caracterices a tu personaje, por lo que hemos hecho infinidad de ropas y complementos. El protagonista tendrá disfraces de Peter Pan, Campanilla, Capitán Garfio… y si gusta a la gente se incluirán aún más. A demás puedes elegir entre ser chico o chica y de la raza que prefieras.

La acción sucederá en varios escenarios. El primero será en un barco pirata, después aparecerás en una isla paradisiaca y finalmente en una cueva misteriosa llena de sorpresas.

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¿Cómo fue vuestra experiencia en Madrid Games Week 2014?

Era la primera vez que hacíamos un viaje de empresa. ¡Y menudo viaje! Lo que no esperábamos era todo el trabajo que nos esperaba. De aquí para allá, hablando con todo el mundo y sin apenas sentarnos. Conocimos a gente apasionada con su trabajo, que nos recargó las pilas. Pero sobre todo lo que descubrimos fue que a la gente le gustaba “Mad Dan Tower Defense”. Cuando estás tanto tiempo desarrollando un juego, ya no puedes opinar de forma objetiva. Mantienes sin quererlo una relación amor-odio (casi más de odio) con tu creación. Y ver a tanta gente jugando y opinando de tu juego es siempre refrescante y constructivo.

También pudimos asistir a unas charlas de gran interés sobre el desarrollo de videojuegos y conocimos a gente muy interesante del sector. Aunque había gente de todo tipo, como era de esperar. Hubo alguno que se acercaba solo para comer los caramelos que teníamos de “cebo” y luego se hacían los despistados y se escapaban. En realidad no es de extrañar, porque con lo caras que eran las chucherías en el IFEMA, cualquiera se aprovecha de una oportunidad como esa. Además, no es que estuviéramos en el sitio más privilegiado de la feria y había que atraer a los usuarios de alguna forma. Hemos pensado que para otro año, nos podemos llevar a alguna amiga de buen ver para que haya más movimiento (risas).

Además, ahí conocimos a un trabajador de Amazon que le gustó el juego y nos está ayudando a mover “Mad Dan Tower Defense” en su tienda.

¿Cuál es vuestra opinión del panorama de desarrollo de videojuegos indie en España?

El desarrollo del videojuego indie en España es difícil de analizar. Las empresas que las componen no generan tanto ruido como para llamar la atención, además España no es una referencia en cuanto a desarrolladoras de videojuegos. Sales de aquí y cuesta encontrar a alguien que sitúe Pyro Studios (la saga “Commandos”) o MercurySteam (la saga “Castlevania”) en nuestro país (espero que nadie me tire de las orejas al decir esto). Ya no digo nada si nos referimos a las empresas indies.

Nosotros valoramos mucho el trabajo que se hace aquí y hay una cantidad de trabajo muy grande y de calidad realizada dentro del país. Nos quedamos impresionados al saber que “Tiny Thief” es un juego desarrollado en Barcelona o que un juego de la calidad de “Empires of Sand” se había creado en Valencia.

¿Qué recomendáis a todos aquellos que quieren iniciar su propio proyecto de videojuegos?

Pues lo primero que se lo tomen con calma y se piensen muy bien las cosas. Hacer un videojuego no es un juego. Hay que tener muchas cosas en cuenta para que el negocio de una app salga bien. La competencia en este sector es bestial y lo más seguro es que acabes desesperándote.

Vas a tener que invertir siempre más tiempo del que te esperas y si no cuentas con un equipo que valore el trabajo como tú lo valoras, vas a tener problemas. Porque olvídate de ser millonario, eso lo primero. Los casos de éxito dentro del mundo indie son tan escasos que no pueden tenerse como referencia.

Además, si lo piensas detenidamente y aunque las ganancias de “Minecraft” sean asombrosas, “GTA V” tan solo en sus tres primeros días desde que salió a la venta, recaudó más dinero que “Minecraft” en toda su historia. Las grandes empresas tienen más dinero que tú y van a invertir mucho más en el desarrollo del juego y en su marketing de lo que tú te puedas imaginar. Desgraciadamente esta será tu competencia, es un hecho.

Tú tienes tu tiempo y tu ilusión. Y también debes tener una estrategia. Si no tienes un modelo de negocio adecuado o si lo tienes y aunque fracase, no lo adaptas, no vas a tener éxito. Si quieres un consejo de nuestra parte, te podemos aconsejar algo que para nosotros es clave. Plantéate bien quién es tu cliente y adáptate a lo que él quiere, no hagas un juego que sólo te guste a ti y luego intentes que los demás te lo compren.

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23/06/2015 | , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

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