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Entrevista: Eduardo Suazo de Ilion Animation Studios

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Hablamos con Eduardo Suazo, exalumno de CICE, autor del premiado cortometraje de animación 3D  de CICELa Mendiga y las Bolsas” y Lighting Team Lead de Ilion Animation Studios.

Bienvenido de nuevo a CICE, Eduardo.

Muchas gracias. Un placer charlar con vosotros :-)

Recientemente conocimos de tu participación en “La Noria“, el prometedor corto de animación de Carlos Baena. ¿Cómo te sumaste al proyecto?

Pues fue a principios de 2012 cuando conocí el proyecto, a través de varios amigos y compañeros que estaban ya colaborando. Me pusieron en contacto con Carlos Baena y Sasha Korellis, la responsable de producción, y me dijeron que necesitaban incorporar a alguien de lighting, así que las piezas empezaron a encajar.

¿Cuál es tu labor en “La Noria”?

Cuando me uní al proyecto lo primero fue hablar con Carlos Baena para tener claro lo que estaba buscando a nivel visual para el corto. Vimos referencias de películas, fotografía, iluminación, casi todo proyectos de imagen real, y me enseñó también todo lo que ya se había avanzado hasta ese momento en el corto. Como sabéis, la creación de un set de luces o turntable es importantísimo a la hora de construir los shaders, y en ese momento comenzaba la producción “gorda” en el departamento de shading, así que eso fue lo primero que hice.

Posteriormente empecé a trabajar en el visual development, una de las fases que más me gustan. Básicamente, se trató de coger la idea que Carlos Baena tenía en la cabeza, que como comentaba era más bien “de imagen real”, e intentar traducirla al entorno 3D. Es una fase muy de prueba y error en la que hubo bastante interacción shading / lighting / postpro hasta que se consiguió un buen balance visual. Al ser una fase de búsqueda, hay que estar mentalizado en hacer propuestas y que sean rechazadas, y en tener que tirar mucho trabajo a la basura hasta que se llega al resultado deseado. Pero llegar a ese resultado que buscabas es muy reconfortante :-)

Otro punto que tratamos en esta fase fue dónde termina el lighting y dónde comienza la postproducción. En este sentido, yo tenía claro que no quería caer en el “hacemos cualquier cosa rápida y luego le metemos postpro”. Yo era partidario de llegar lo más lejos posible con la luz, sacando el máximo partido al motor de render (Arnold) y dejar la postpro más para efectos de lente y ajustes finales de contraste.

Cuando las líneas generales ya estaban marcadas empecé a trabajar en el teaser, que fue la prueba de oro a todos los niveles. Fue el primer plano en cruzar el pipeline de principio a fin, con el dolor que esto siempre suele conllevar :-) Además, es un plano complejo en muchos sentidos y era muy importante, porque era lo primero que se iba a mostrar públicamente del proyecto.

¿Qué destacarías de la producción de “La Noria”?

Para empezar, “La Noria” es una producción colaborativa a distancia y eso ya lo hace más compleja que cualquier producción estándar. Muchos artistas trabajando desde distintos países, con diferencias horarias, con problemas técnicos, etc., es un reto enorme. Yo me quito el sombrero con el equipo de “La Noria” y de cualquier proyecto de estas características.

A nivel fotografía e iluminación, es un proyecto “caramelo” ya que, siendo un proyecto de animación, se huye de los estándares de película para niños a los que tanto estamos acostumbrados. Pocos productores de animación se arriesgan con una temática y un look así, y se suele optar por lo que “ya sabemos que funciona”. Lo bueno de producciones independientes como “La Noria” es que se puede arriesgar mucho más, y eso para los profesionales del sector es de agradecer.

En cuanto al teaser, el reto para mí fue que es un plano secuencia, de 1 minuto de duración, con un movimiento de cámara importante, con un giro de 180º, y con el niño desplazándose a través de un pasillo con diversas fuentes de luz. Además, hay un cambio en el esquema de luz, con el apagón final, precedido por el parpadeo de las lámparas, que hubo que trabajar minuciosamente y teniendo en cuenta también los efectos de sonido. Todo sin olvidar que lo más importante es la expresión del niño. En este sentido, también se trabajaron mucho las reflexiones y especulares de los ojos, prácticamente frame a frame.

Como en cualquier trabajo de iluminación en cine, el reto es que la luz sea un actor más, estando al servicio de la narrativa; y que ninguno de los trucos o falseos que hagas distraigan de la acción principal, sino al contrario, que fluyan con ella.

A nivel técnico también fue un reto, por ejemplo, la optimización de la escena para que los tiempos de render fueran lo más bajos posibles, sin que ello afectara a la calidad.

¿Cómo se organiza vuestro trabajo con la dirección de Carlos Baena?

Todo se gestiona online a través de Shotgun: deadlines, cuotas, creación de versiones, notas, etc. Los daylies de Carlos Baena con los artistas son por videoconferencia y producción se encarga de registrar todos los comentarios, paint overs e información necesaria en Shotgun, de tal forma que los artistas tienen toda la información siempre disponible. Además, se trabaja con herramientas propias para toda la gestión de escenas, assets, texturas, cachés, etc., así como la sincronización de todas las dependencias entre los equipos de los artistas y los servidores.

¿Cuál es el pipeline de producción a nivel de software?

El software base es Maya, Arnold y Nuke.

Cambiando de tema, ¿cómo recuerdas tu experiencia como alumno de CICE?

Pues han pasado ya más de diez años desde que estudié allí y lo recuerdo como una etapa muy bonita y muy dura al mismo tiempo. Yo previamente trabajaba de generalista de 3D haciendo infoarquitectura, además de diseño gráfico y multimedia. Cuando ahorré el dinero suficiente, me decidí a estudiar el Máster de Animación y Postproducción en CICE para meterme de lleno en el mundo de la animación. Fue duro porque trabajaba entre semana y el máster lo hacía los fines de semana, pero tenía tantas ganas por aprender que el poco tiempo libre que tenía lo dedicaba a seguir aprendiendo y practicando por mi cuenta. Aunque Internet no era aún lo que es hoy en día, ya nos brindaba la posibilidad de buscar tutoriales, meternos en foros, etc., y ese era el complemento ideal a las clases.

¿Qué destacarías de la producción de tu corto de CICE “La Mendiga y las Bolsas”?

La Mendiga y Las Bolsas” fue mi proyecto de fin de máster de CICE y la primera vez que me enfrentaba yo solo al proceso completo de una producción de animación. Cuando ya tenía escrito el guión y empecé a hacer el planning de producción vi que aquello se me había ido un poco de las manos, pero quería meter la cabeza en el mundo de la animación como fuera y esa era mi oportunidad. Tuve que dejar el trabajo y dedicarme casi durante un año exclusivamente al corto. Aún puedo sentir el ruido y el calor de mi ordenador renderizando por las noches :-)

¿Cómo influyó tu corto “La Mendiga y las Bolsas” en tu carrera profesional?

Aunque el resultado es muy mejorable técnicamente, sobre todo en las áreas que no son mi especialidad, el esfuerzo mereció la pena y el corto ganó numerosos premios y menciones especiales en festivales nacionales e internacionales como Sicarm, Festivit, Artfutura, Siggraph, Barcelona Visual Sound, etc. Además, fue lo que me abrió las puertas a dedicarme profesionalmente al mundo de la animación.

Al poco de finalizar tu formación en CICE, comenzaste a trabajar en Keytoon Animation Studio. ¿Qué destacarías de tu experiencia con ellos?

En cuanto acabé el corto mandé mi CV y demoreel a varios estudios de animación y fueron Keytoon los primeros en contestarme. Necesitaban a alguien de lighting para trabajar en un proyecto para una serie de animación de Estados Unidos, así que me fui a vivir a Valencia. Tengo un muy buen recuerdo de mi estancia en Keytoon Animation Studio, ya que, aunque trabajábamos mucho, el ambiente de trabajo era muy divertido y creativo. Además de trabajar en lighting también colaboré en otros departamentos como modelado y layout.

Tiempo después Rodrigo Blaas eligió Keytoon Animation Studio para hacer la producción de su corto “Alma”, en el que trabajé como modelador de sets, props y personajes. Fue también muy interesante colaborar en ese proyecto, ya que había gente muy buena colaborando y aprendí mucho de todo el proceso de producción.

Poco después diste el salto a Ilion Animation Studios para trabajar en “Planet 51”. ¿Cómo se produjo el contacto y cómo fueron esos primeros meses?

Fue curioso que, aunque mandé mi demo a Ilion Animation Studios, nunca me contestaron desde Recursos Humanos. Fueron los responsable de los departamentos de Lighting y Layout los que vieron, cada uno por su lado, mis trabajos por Internet y se pusieron en contacto conmigo. Finalmente, me uní a Lighting cuando se estaba empezando a montar el departamento para la producción de “Planet 51”. Mi labor básicamente fue hacer planos de producción y poco a poco empezaron a darme más responsabilidad, hasta que acabé encargándome de varias secuencias de la película. De aquella producción tengo muy buenos recuerdos y conservo a buenos amigos.

¿En qué aspectos se evolucionó para la siguiente película de “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo” de Javier Fesser? ¿Cuál fue tu tarea?

Aunque en Ilion Animation Studios después de “Planet 51” trabajamos en varios proyectos en los que tuvimos que evolucionar en varios aspectos técnicos, el mayor reto al que nos enfrentamos con la película de “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo” fue la limitación en cuanto a presupuesto y tamaño del equipo. Para que os hagáis una idea, el equipo de Lighting en “Planet 51” era de 30-40 personas; para “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo” éramos 6 y al final de producción llegamos a ser 9. Todo sin que la calidad visual se viera afectada. Fue un ejercicio muy intenso de optimización y organización. También es cierto que trabajar con el director, Javier Fesser, fue un auténtico placer porque tiene las ideas muy claras (algo difícil de encontrar en un director) y eso nos facilitó mucho la tarea.

¿Y de qué forma han evolucionado tus habilidades durante estos años?

En la parte técnica los profesionales tenemos que ir avanzando a la par que evoluciona el software y las tendencias, porque básicamente no hay otra opción. Artísticamente tampoco dejas de evolucionar si sigues teniendo inquietudes, buscando referencias, analizando otras películas, artistas o simplemente aprendiendo de la gente que tienes alrededor. Lo más difícil quizás es la gestión humana y es algo en lo que también he tenido que evolucionar. Cuando llevas a un equipo, hay que conseguir canalizar las actitudes y aptitudes de todos los artistas en una meta común, que es el proyecto, y a la vez mantener un buen ambiente de trabajo y de motivación, evitando la desesperación y la frustración, tan comunes en esta profesión.

¿En qué proyecto estás trabajando actualmente dentro de Ilion Animation Studios?

Actualmente soy Lighting Lead en “Amusement Park”, un largometraje de animación para Paramount Animation.

Sin desvelar ningún secreto de producción, ¿qué destacarías de este nuevo proyecto?

Sin duda, con este proyecto Ilion Animation Studios ha vuelto a crecer para estar a la altura de una producción triple A, con lo que ello supone en cuanto a tamaño del equipo, complejidad técnica y calidad visual.

¿Qué recomiendas a todos aquellos que como tú, hace unos años, querían dedicarse profesionalmente a la animación 3D o a los efectos visuales?

En todos estos años he recibido muchos e-mails de chicos y chicas que quieren entrar en este mundo y me piden consejo. Lo que siempre les digo es que trabajen duro y no se queden solo con las clases. Esta es una profesión vocacional, así que si ya han sentido la llamada lo único que queda es dedicarle horas, horas y horas. Años y años. Desde hace tiempo también soy profesor y he visto en algunos de mis alumnos que tienen demasiada prisa, que quieren estudiar un curso y entrar en un estudio siendo supervisores o directores; esto no funciona así, es una carrera a largo plazo. Y que las películas de VFX, series o videojuegos no sean sus únicas referencias. Que se fijen en la naturaleza, en el cine clásico, en la fotografía, en la pintura, en la música… de cualquier arte se puede y se debe aprender, y no hace falta ser ningún experto, basta con abrir los ojos y mirar.

Enlace | Eduardo Suazo | LinkedIn

17/05/2016 | , , | Entrevistas Animación y VR

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

Juan Flor 17-05-2016

Muchas gracias por compartirnos toda tu experiencia y que debemos trabajar duro y no frustarnos para conseguir al final grandes logros.

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